Статьи Впечатления от ранней версии Forgive Me Father. Геймдизайнерское бессилие в мире Лавкрафта

Впечатления от ранней версии Forgive Me Father. Геймдизайнерское бессилие в мире Лавкрафта

Steam_shady
Содержание
Читать в полной версии

Forgive Me Father — типичный представитель жанра ретро-шутеров, который по первым кадрам прекрасно выделяется среди похожих проектов за счет рисованной графики и атмосферы произведений Говарда Лавкрафта (H. P. Lovecraft). Я опробовал раннюю версию игры и готов рассказать, стоит ли её брать уже сейчас в раннем доступе, дождаться полной версии или вовсе не обращать внимание на псевдо-3D шутер из 90-х.

Вырвиглазная красота

Успех модификации Brutal Doom вдохновил десятки инди-студий на возрождение олдскульных шутеров эпохи Duke Nukem 3D и Quake. На разработку таких проектов не нужны миллионы долларов, сотни специалистов и передовой геймдизайн. Успех ретро-шутера в целом зависит от стилизации и геймплейных якорей. Ion Fury была наследницей Duke Nukem с высокой интерактивностью и захватывающим игровым процессом. WRATH: Aeon of Ruin вдохновлялась первой Quake с её стремительным и беспощадным геймплеем, а Void Bastards так и вовсе имела иммерсивный опыт.

Разработчики Forgive Me Father не стали брать за основу классические движки и геймплейные фишки культовых шутеров. Дизайнеры пошли другим путем, взяв курс на стиль и атмосферу. Выглядит новинка и правда прикольно. Комиксная стилизация отлично скрывает недостатки двухмерной графики и прекрасно передает дух визуальной новеллы. С точки зрения рисовки к Forgive Me Father сложно придраться. Да, анимациям не хватает кадров, но как же сочно и красочно всё выглядит! Чувствуется, что художники вдохновлялись артом из первой версии настолки «Ужас Аркхэма» (Arkham Horror) и стилистикой Майка Миньолы (Mike Mignola).

Лавкрафт собственной персоной

Да, у игры прекрасный арт, но со световыми эффектами дизайнеры явно переборщили. Forgive Me Father создавалась на мощном Unreal Engine, и разработчики не смогли не прикрутить к псевдо-3D все допустимые эффекты. К освещению претензий нет. Тени и полутона прекрасно работают на атмосферу, а неоновые засветы обеспечивают киношное восприятие. Вот только после первого этапа разработчики начинают пихать в каждый уровень контрастный туман с яркими бликами, зернистость и хроматическую аберрацию. От этих спецэффектов вся игровая картинка превращается в жуткую кашу, от которой начинает гудеть голова.

Вот так могла выглядеть Hotline Miami в 3D

Как и подобает играм по «Зову Ктулху» (The Call of Cthulhu), главный герой — священник (в полной версии будет еще журналист) — постепенно сходит с ума. Чем сильнее у него едет кукуха, тем больше урона он наносит противникам. Казалось бы, интересная фича. Но у психического расстройства есть и побочный эффект. Всё изображение в игре становится черно-белым и до жути зернистым. А учитывая, что игра по жанру ближе к мясному шутеру, то и видеть мир в черно-белых красках мы будем регулярно.

На скриншоте игра выглядит стильно, но на деле врагов в этом черно-белом месиве не разглядеть

Проблема ч/б-режима в том, что все световые эффекты из цветной версии остаются на месте, что плохо сказывается на визуальном восприятии. Врагов сложно отличить от окружения, а зернистость так и вовсе уничтожает всю работу художников на корню. Конечно, понять авторов можно, таким способом проще показать сумасшествие главного героя, — но ведь не в ущерб игровому процессу, ей богу.

Атмосфера и дух Лавкрафта в Forgive Me Father

Последние годы игры по мотивам творчества Лавкрафта успешно покоряют сердца игроков. Достаточно вспомнить атмосферные Call of Cthulhu: The Official Video Game, The Sinking City, Stygian: Reign of the Old Ones и Lovecraft's Untold Stories. Правда, разработчики берут творчество Лавкрафта за основу не из-за фанатичной любви или особого желания передать ту самую гнетущую атмосферу из «Зова Ктулху», а скорее из-за особой выгоды. Произведения маэстро ужасов давно стали общественным достоянием, а потому делать игры и не заботиться о лицензионных отчислениях — одно удовольствие.

В такие моменты игра действительно становится красивой

Разработчикам не нужно выдумывать истории, дизайнить противников или продумывать игровой лор. Всё за них сделал Лавкрафт, а значит можно спокойно сосредоточиться на геймплее и передачи достоверной атмосферы.

«Огрызки» местного сюжета

Но спешу сразу огорчить: той самой «лавкрафтовской» атмосферы в Forgive Me Father нет. В раннем доступе нет ни сюжетных комиксов, ни намеков на цельный сценарий или иной способ повествования с мотивацией для игроков. По игровому миру разбросаны заметки, газетные вырезки, картины, намеки на уже знакомые детали из мира Ктулху, но смысла в них ровно столько же, сколько в газетных заметках «Ужаса Аркхэма».

Даже у Лавкрафта есть свой Джокер в психушке

Врагов в игре очень много и все они сошли со страниц «Мифоса» (Mythos): ктулхуобразные ликвидаторы, фанатичные негодяи, толстокожие гули, психбольные, а также служители культов, которые будут закидывать игрока фаерболами. На игрока враги нападают огромными толпами, только и успевай стрейфить по разным углам и искать амуницию. Нарисованы противники довольно стильно и эффектно превращаются в кровавую требуху после ликвидации.

А вот теперь представьте: священник, вооруженный дробовиком, устраивает кровавую бойню под рок-музыку в неоновом освещении… Звучит как идеальный пересказ «Зова Ктулху» или Hotline Miami? Темп у Forgive Me Father настолько бешеный, что ломает всю создаваемую разработчиками лавкрафтовскую атмосферу.

А вы любите ретро-шутеры?

Пройти опрос

Уровни в игре также взяты из мифологии Лавкрафта: церковь, парк, улицы английского городка, психбольница, речной порт, логово культистов. Нарисованы локации интересно, но с точки зрения геймдизайна не продуманы. В большинстве случаев приходится бродить туда-сюда в поисках правильного закоулка. Уровни на болотах так и вовсе заполнены спрайтами травы и другой мелочью, в которой в черно-белом исполнении вообще непонятно куда идти и что нужно делать.

Ох уж этот неоновый свет...

В целом лор лавкрафтовских ужасов в Forgive Me Father использован ради галочки и привлечения внимания. Здесь есть знакомые места и заметки из литературы, а враги и боссы вдохновлены легендарными рассказами, но именно густой и мрачной атмосферы нет и в помине.

Думгай в мире Ктулху

В геймплейном плане Forgive Me Father это типичный клон Brutal Doom: с сотней врагов, громкой рок-музыкой, литрами крови и постоянным стрейфом из стороны в сторону. Поиск разноцветных ключей и секретных мест — геймдизайнерская основа шутера из 90-х. Уникальные фичи, которые выделяют Forgive Me Father среди конкурентов, — оружие и способности главного героя. Ваш священник будет использовать силу Божию на полную катушку. Тут вам и распятие, которое восстанавливает здоровье, и священная книга, дарующая бессмертие, и кропило со святой водой, которая замораживает врагов на несколько секунд.

Типичная арена из Doom Eternal

Выше я говорил, что движок игры прекрасно реализует игру света и тени, поэтому разработчики скопировали самую противоречивую фичу из Doom 3. Догадались? Да, правильно: главный герой не может ходить с фонарем и оружием одновременно. Но проблема в том, что темных мест в игре больше, чем светлых. У двухмерных спрайтов противников нет бликов и полутонов, их вообще не видно в кромешной тьме. Наш герой меняет фонарь на оружие очень неспешно и на высокой сложности погибает, не осознав, кто его загрыз.

Угу. Тушим фонарь и стреляем в темноту. Авось и повезет

Проблемный фонарь в Forgive Me Father — лишь капля в море геймдизайнерских ошибок. Менять оружие вам нельзя до тех пор, пока не отыграет вся анимация перезарядки с выстрелом. Иногда герой вообще отказывается переключаться на другой ствол, из-за чего теряется микроконтроль ситуации. Разновидностей противников несколько, поэтому одного врага стоит брать гарпуном, а других — дробовиком. Но игра не дает такой возможности, поэтому приходится бегать из стороны в сторону и ждать, пока анимация закончится.

Привет, Хан!

Дефицит патронов характерен для игр уровня Resident Evil, но не мясных шутеров. Враги здесь довольно «толстые» и патронов в себя впитываю немало. А на некоторых аренах спавнятся в немыслимом количестве, амуниции попросту не хватает. Дверь из арены не откроется, пока вы всех не перебьете, а достать ножом противника на недоступной высоте невозможно, поэтому приходится перезапускать чекпоинт.

С бесконечными ножами и чёрт не страшен

Спасает ситуацию прокачка, за счет которой игрок может изменить тип оружия и усилить способности. Оказывается, если прокачать базовый нож до метательного, то игровой процесс заметно упрощается. Лезвий дают неограниченное количество, а урон от них настолько высокий, что использовать другие стволы попросту не хочется. Самих пушек в игре немного: пистолет, дробовик, бесполезный автомат с безумной отдачей, полуавтоматическая винтовка и гарпун, который выполняет функцию рейлгана.

Врагов на локациях всегда много, но разработчики не стесняются заспавнить десяток недругов вам за спину, чтобы жизнь медом не казалась. Излюбленная фишка геймдизайнера — запирать игрока в узком пространстве с десятком мощных противников. Дробовик попросту не успевает со всеми справится, благо спасают способности священника. Добавьте ко всему вышеупомянутый черно-белый фильтр, из-за которого враги сливаются с рисованным фоном, — вот вам истинный хардкор.

Самый противный уровень за всю игру!

Битвы с боссами хоть как-то разнообразят игровой процесс, но в ранней версии их ровно две штуки, да и сложными их не назвать. Держим в уме, что стрельба в ретро-шутере — это основа всего геймплея, но в Forgive Me Father ганплей сырой и топорный.

Главная проблема — продолжительность. Два с половиной часа на средней сложности — слишком скромно даже для раннего доступа. На данный момент игра похожа на набор карт, где игроки тестируют геймплейные возможности.

***

К весне разработчики обещают выйти в релиз, а с ним в игре появятся новые пушки, карты, боссы, игровой персонаж (журналист), дописанный сюжет, переделанный интерфейс и прочие исправления на основе отзывов игроков. Надеюсь, что станет лучше, ибо сейчас играть скучно и утомительно. Forgive Me Father — слабая с точки зрения геймдизайна игра. Прикрывшись мишурой из лавкрафтовских легенд и комиксной стилистикой, разработчики выкатили кривой шутер, в котором нет внятного баланса и логики.

А вы готовы убивать монстров из лавкрафтовских ужасов под гитарные запилы в неоновом свете?

Пройти опрос
Комментарии 1
Оставить комментарий
2 года

Лично мне игра кажется интересной — по крайней мере для поверхностного ознакомления. (В конце концов, за закачку на торренте никто денег не берет, так ведь?) :D

Ответить