Недавно авторы World of Tanks запустили проект «Танкуй». Его цель — поведать о том, как преодолеть трудности, с которыми мы сталкиваемся по жизни. «Танкуй» — это слоган, который говорит, что в какой бы ситуации вы не оказались, нельзя сдаваться. Команда World of Tanks рассказала истории артистов, музыкантов и спортсменов, которые «танковали» несмотря ни на что и стали победителями. К примеру, среди них хип-хоп исполнитель OG Buda и блогер Женис Омаров. Мы решили взглянуть на слоган «Танкуй» сквозь призму крутых видеоигр, разработчики которых всегда героически шли вперёд. Именно о таких подвигах мы и расскажем в этом материале.
Как вы поступаете, когда случаются трудности?
Пройти опросАнонсированная в 2013 году No Man's Sky казалась проектом мечты. Раньше разработчики из Hello Games занимались простенькими гонками, но теперь замахнулись на концепцию, о которой грезили с юных лет. Необъятный космос, квинтиллионы планет, чарующий дух исследования — ещё и путешествовать можно в компании с друзьями. Оказалось, геймеры мечтают о том же.
Мало какую другую игру ждали так же сильно: No Man's Sky пророчили титул The Game of the Year, а предзаказы позволили Hello Games купаться в золоте.
А затем настал день релиза. Геймеры отправились исследовать 18 квинтиллионов планет и с ужасом выяснили, что No Man's Sky — максимально скучная игра.
Локации были построены по ограниченному количеству шаблонов и отличались, в основном, цветом. Стоило провести в игре несколько часов, как геймер замечал, из какого конструктора собрана местность и её обитатели. Посетил дюжину планет? Считай, что познал всю галактику.
Самое страшное: вероятность встретить хоть что-нибудь необычное стремилась к нулю. Равнины, горы, водоёмы — всё это заставляло зевать от скуки. Даже почувствовать себя первопроходцем игра позволяла редко: зачастую у космических объектов уже были имена, а во время исследования встречались следы других гуманойдов.
No Man's Sky напоминала «День сурка»: герой летит на планету, высаживается, сканирует всё новенькое, а затем гриндит ресурсы. В конце концов, он прокачивает корабль и летит на новую локацию. Повторить сто раз.
Хоть как-то скрасить процесс должен был мультиплеер. На коробке с диском красовалась надпись о возможности бороздить просторы в компании, а новость о том, что для совместной игры не нужна PlayStation Plus, наделала немало шуму.
Геймеры долгое время не могли встретиться в мире No Man's Sky — многие оправдывали это чересчур огромным миром. Однажды пара исследователей нашла одну и ту же планету, встала на одно место и... не увидела друг друга. Оказалось, мультиплеера в игре нет, а обещания Шона Мюррея были банальным обманом.
Разработчики знатно напортачили и разозлили геймеров. Казалось бы, после такого провала им оставалось разве что посыпать голову пеплом. Вот только вместо этого, они решили «танковать»: авторы заявили, что починят игру, закатали рукава и приступили к работе.
Первые обновления начали выходить спустя пару месяцев после релиза. Hello Games планомерно добавляла в игру возможность строить базу, фермерство, транспорт, фотомод, улучшенную графику и много чего ещё.
А в 2018-м вышло обновление NEXT, которое привнесло в проект долгожданный мультиплеер и множество сюжетных активностей. После этого рубиться в No Man's Sky стало весело, а фанаты сменили гнев на милость.
No Man's Sky — символ того, что любую ситуацию можно развернуть в свою пользу. Главное, не плакать в подушку, а «танковать», как настоящий мужик.
Изначально «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» должна была стать другой игрой, которая даже к Чернобылю отношения не имеет. Первую концепцию проекта анонсировали ещё в 2001 году — релиз планировали на ближайшие годы. Увы, реальность распорядилась иначе.
Разработчикам постоянно приходили в голову новые идеи — изменился даже сеттинг. Из-за того, что GSC Game World пыталась создать игру мечты, дату релиза приходилось сдвигать всё дальше.
В какой-то момент S.T.A.L.K.E.R. был переполнен крутыми фишками, но во время одного из тестов в 2004-м выяснилось, что игра не работает, как надо. Поломана оказалась даже фундаментальная механика симуляции жизни.
К тому моменту проект давно должен был выйти, а разработчики понимали, что на завершение работы требуется ещё несколько лет. В такой момент легко было психануть и отправить проект в мусорку.
К счастью, GSC Game World не сдалась. Вместо того, чтобы опустить руки, разработчики решили «танковать». Они перенесли дату выхода на неопределённый срок и продолжили работать.
Пусть кто-то из фанатов уже и не верил, что S.T.A.L.K.E.R. когда-нибудь появится на прилавках, а многие механики пришлось удалить из игры, к 2007 году авторам всё-таки удалось довести своё детище до релиза. В итоге «Тень Чернобыля» обрела культовый статус: шесть лет разработки точно не были потрачены впустую.
Когда Square Enix объявила, что Final Fantasy 14 станет ММО, фанаты сингла огорчились. Впрочем, геймеров, которые закинули проект в вишлист и с нетерпением ждали релиза, было гораздо больше. Увы, когда в 2010-м «финалка» вышла, даже самые преданные поклонники вселенной остались в недоумении.
На старте Final Fantasy 14 была скучной ММО, которая не могла тягаться с конкурентами, — неудивительно, что геймеры быстро сбежали из игры. Провал был настолько громким, что уже спустя 2.5 месяца издателю пришлось признать неудачу и извиниться за то, что новая часть испортила репутацию серии.
Вместо стыдливого закрытия дорогостоящего, но никому не нужного проекта, Square Enix решила «танковать». Однажды всех оставшихся игроков собрали вместе ради участия в сюжетном задании, которое неожиданно завершилось… концом света. На арену вышел могущественный дракон Бахамут и устроил апокалипсис.
Мир погиб, добро было повержено, а Final Fantasy 14 отправилась на доработку. Финал омрачило падение серверов, но зрелище вышло столь эпичным, что многие ждали перезагрузку с надеждой.
Обновлённая версия стала успешной ММО. Даже сегодня она собирает на серверах немалое количество геймеров: по данным SteamDB за последние сутки в Final Fantasy 14 рубилась 41 тысяча геймеров.
Однажды геймдизайнеру Брендану Макнамаре (Brendan McNamara) пришла в голову славная идея. Почему бы не сделать крутой детектив в сеттинге нуарного Лос-Анджелеса 40-х годов? При этом главной фишкой будет система допросов, когда определять врёт подозреваемый или говорит правду придётся по мимике.
Проблема была в том, что на рынке не было технологий, которая бы сделала мимику настолько крутой, что геймеры действительно бы отличали истину от лжи. Вместо того, чтобы махнуть на идею рукой, Макнамара решил «танковать».
Разработчик создал собственный софт, который сканировал лица актёров и переносил мимику на экраны. А ещё для пущей реалистичности он подробно воссоздал Лос-Анджелес тех годов — это должно было с головой погрузить геймеров в атмосферу мрачной эпохи.
В итоге L.A. Noire стала игрой, которая полюбилась миллионам геймеров. Рассекать по LA, собирать улики, вести допросы и решать судьбу преступников было круто. Даже примитивные механики стелса и стрельбы не помешали проекту обрести статус легенды.
В 1996 году Синдзи Миками (Shinji Mikami) даже и подумать не мог, что Resident Evil станет одной из самых выдающихся игровых серий в истории. Геймерам так понравились зомби, лизуны, печатные машинки и лечащие травки, что хоррор разошёлся тиражом в пять миллионов копий. Созданные по лекалам продолжения тоже вышли отличными, но сама концепция начала устаревать.
Когда Миками вернулся, чтобы сделать Resident Evil 4, он по началу продолжил развивать старую концепцию. Фиксированная камера, замкнутые локации, неторопливый геймплей — такой должна была стать четвёртая часть.
Когда игра была наполовину готова, Миками понял, что результат его не устраивает. Маэстро решил «танковать» и приступил к созданию чего-то нового и гениального. В итоге волевым решением наработки были отправлены в утиль, а команда приступила к трансформации серии.
Resident Evil 4 стала другой игрой. Камера отправилась за плечо Леону Кеннеди, врагов стало больше, локации — просторнее. Даже эпические кат-сцены с QTE появились.
Быть может, самые олдскульные фанаты не приняли изменений, но остальные геймеры остались в восторге. Всё-таки не зря четвёртая часть считается одной из лучших игр в истории — к этому её привёл подход «танкуй».
***
«Танкуй» — это философия, которая учит идти вперёд, не пасовать перед трудностями и всегда стоять на своём. Многие геймдизайнеры использовали такой подход и, в конце концов, создали нечто грандиозное. «Танкуй» всегда и везде — и всё будет хорошо.
Неудивительно, что этот подход близок авторам World of Tanks. Игра вышла ещё в 2010 году, но до сих пор продолжает развиваться и набирать аудиторию. Разработчики регулярно создают новые события, вводят свежие танки, генерируют запоминающиеся локации и не боятся менять игру. Во многом именно подход «танкуй» превратил World of Tanks в один из самых популярных проектов не только в СНГ, но и в мире.
Если хотите оценить больше историй о том, как музыканты, спортсмены и артисты не пасовали перед трудностями и «танковали», кликайте по ссылке. Там полно вдохновляющих историй.
А у вас были случаи, когда вы «танковали» и одерживали верх? Пишите в комментах!
Авторы какой игры «танковали» круче всего?
Пройти опрос
Реклама-то интересная, я вот не знал, что мой любимый резик переделывали
И какая занимательная реакция, что все негативные комменты выпилили. Ибо когда я оставлял коммент, таких было минимум два, считая мой.
А что касается заработка на рекламе, меня это волновать не должно. ВГТ у меня и так один из двух сайтов, на котором реклама не блокируется, так что терпеть настолько отвратные способы рекламы не намерен.
И надеюсь, что если и этот коммент потрут, то модератору хоть немного будет стыдно.