Статьи Когда визуальный стиль важнее графики: картонная Super Mario, металлическая Brutal Legend, античная Apotheon и другие

Когда визуальный стиль важнее графики: картонная Super Mario, металлическая Brutal Legend, античная Apotheon и другие

А. Корсаков
Читать в полной версии

Художественная составляющая в играх ценилась всегда, а в последнее время и вовсе вышла на первый план. Прошли те времена, когда новые графические технологии могли лишить игроков сна и покоя. Ведь технологии без таланта — просто ремесло, а видеоигры — это всё-таки искусство. В этом материале мы поговорим о тех проектах, которые запомнились именно благодаря талантливой и стильной картинке.

16-битные шедевры: Comix Zone, Super Mario World 2

Если пошелестеть страницами истории видеоигр, то можно отметить, что на заре индустрии о стилистике особо не задумывались. Если в 80-х годах прошлого века Робокоп в игре был похож на Робокопа из фильма Верховена (Paul Verhoeven), это уже считалось достижением.

Игра о роботе-полицейском выглядела неплохо для своего времени

С приходом 16-битных консолей у игроделов появились, наконец, удобные инструменты для творчества. Прорывом можно назвать 1995 год. Именно тогда на Sega Megadrive и Super NES появились две хитовые игры, показавшие всему миру, что такое умелая стилизация.

В стенах гиганта SEGA светлые головы увязали воедино beat 'em up и фантастические комиксы. Решение закономерное: эти пласты популярной культуры всегда были близки друг к другу. Но главное, как это было сделано! В Comix Zone пред нами предстали страницы комикса как они есть: с раскадровкой, диалоговыми пузырями, надписями POW!!! в момент удара. Рука злодея сама дорисовывала злобных мутантов, главный герой буквально прыгал с панели на панель, а его ручная крыса находила тайники, оторвав клочок страницы где-нибудь в уголке локации. Неизбалованная свежими идеями публика встретила Comix Zone овациями.

Да, здесь рвут страницы и ломают четвертую стену

Еще большего успеха достиг в работе с визуальной стилистикой японский концерн Nintendo. Super Mario World 2: Yoshi's Island удивила даже людей, далёких от видеоигр. Графика новой игры про Марио была выполнена в стиле детских рисунков, намалеванных цветными карандашами — причём далеко не гениально. На экране словно оживало творчество самого обычного ребёнка: слегка неуклюжее, немного аляповатое, но наполненное чистой радостью детства.

Такая стилистика настроит на позитив любого меланхолика

Такой подход в Yoshi's Island был обусловлен и сюжетно: речь в игре шла о совсем юном Марио. Да, что там, пред нами предстал орущий младенец на спине у динозавра Йоши. Как бы то ни было, игра стала очень популярной, а отголоски стилистических решений Super Mario World 2 можно без труда отыскать в самых современных проектах.

Все мы родом из детства: Paper Mario, Tearaway, LittleBigPlanet

За вдохновением разработчики игр обращаются к безоблачному детству довольно часто. Ведь именно на эти годы приходятся самые яркие, искристые впечатления в жизни. Если умело зацепить нужные струны в душе пользователя, отклик будет мгновенный.

Даже картонный Марио остаётся крутым парнем

Команда Nintendo продолжила стилистические эксперименты со своим звёздным водопроводчиком, пусть даже магистральная серия придерживалась традиционной картинки в духе семейных мультфильмов. А вот её ролевое ответвление Paper Mario обязательно стоит отметить. Все обитатели этого мира, включая главного героя, — плоские бумажные фигурки с неописуемой анимацией движений. Из темы цветной бумаги дизайнеры и художники выжали целую вселенную: тут и там мы видим бумажные ленты, разноцветные флажки, взрывы из конфетти. И все это с многогранной механикой, рассчитанной как минимум на опытного игрока. А вот по ощущениям от визуала Paper Mario — билет прямиком в детство, когда мы с помощью ножниц и цветного картона творили сказочные — и такие достоверные! — миры на письменном столе.

Неординарная стилистика Paper Mario оказалась востребована. Если первая игра серии вышла еще на консоли Nintendo 64 в 2000 году, то последняя — совсем недавно, прошлым летом для Nintendo Switch.

В бумажном царстве разгораются страсти. Огнеопасно!

Оказывается, в цветной бумаге кроется настоящий фонтан вдохновения для геймдизайнеров. Взять хоть эксклюзив для приставок Sony — приключенческую Tearaway. Здесь нет никаких технологических изысков, декорации нарочито грубоваты, а персонажи скроены из бумажных листов и похожи на самодельные игрушки для младших классов. Но буйство бумажной пестроты сразу включает атмосферу карнавала. А примитивные фигурки героев и злодеев пробуждают детские воспоминая о попытках создать из бумаги что-то подобное. И ведь полигонов в моделях совсем чуть, и декорации уходят в настоящий примитивизм — высокая трава сделана из простых бумажных полосок. Но очень мощный заряд позитива и добра Tearaway обеспечивает именно своей картинкой.

LittleBigPlanet — игра из спичек и желудей

Британские разработчики из студии Media Molecule, авторы «бумажной» Tearaway, уже имели до этого опыт создания очень крутой картинки, далёкой от высоких технологий. С тем же детским задором они создали в 2008 году мир LittleBigPlanet — буквально из тряпочек, ниточек и старых игрушек.

Ну а знатоки квестов наверняка помнят пластилиновую The Neverhood. Для реализации незабываемой графики понадобилось несколько тонн настоящего пластилина и масса трудов. Но оно того стоило.

Национальный колорит и маэстро Шейфер: The Order 1886, Grim Fandango, Psychonauts

Как бы широко не шагала по планете глобализация, а у каждого народа — свой неповторимый подход к творчеству. Разработчики видеоигр, пытаясь удивить публику свежей стилистикой, часто обращаются к особенностям культуры разных стран.

Armikrog, духовная наследница The Neverhood, получилась так себе, но стильная пластилиновая внешность никуда не делась

Так, The Order: 1886, один из первых эксклюзивов для PS4, получила немало критики за геймплей. Но в то же время игра запомнилась очень эффектным арт-дизайном. Перед нами во всём великолепии представал Лондон XIX века, где уникальная атмосфера Викторианской эпохи смешалась с научной фантастикой и хоррором. Декорации и костюмы буквально тащили на себе всю игру. В кадре постоянно чередовались величавые дворцы и грязные переулки, роскошные клубы для джентльменов и обшарпанные домишки в трущобах. The Order: 1886 стала уверенной победой формы над содержанием.

Лондон. Альтернативный и стильный

Античную живопись оживил на экране 2D-экшен Apotheon. Здесь визуальный ряд с первых минут задаёт атмосферу и обеспечивает погружение. Хотя ничего сложного в графике игры нет. Помните рисунки на старинных античных вазах и фресках? Разработчики «всего лишь» перенесли в Apotheon стиль древнегреческих художников, и сделали это бережно и скрупулезно. Четыре года разработки не были потрачены напрасно. Независимая команда Alientrap выдала чуть ли не самый эффектный двухмерный проект за последний десяток лет. Всё же есть в античном искусстве какая-то магия.

Картинка со старинной амфоры ожила и стала игрой

А знаменитый геймдизайнер Тим Шейфер (Tim Schafer) в культовом квесте Grim Fandango обратился за вдохновением к жаркой Мексике. Вся игра была выполнена в визуальном стиле Дня мертвых, национального праздника калибром не меньше, чем наш Новый год. В Латинской Америке не просто верят в жизнь после смерти. Там знают о жизни после смерти. Отсюда и размашистый праздник в честь умерших, El Dia de Muertos. Шейфер воссоздал атмосферу этого шумного веселья, ведь в мире мертвых, где и происходит действие Grim Fandango, такой праздник длится вечно. Да, Grim Fandango состарилась не очень хорошо, но спутать её с другой игрой невозможно и сегодня.

Мир мёртвых кипит жизнью

Тим Шейфер вообще уделяет визуальной стилистике особое внимание. В Psychonauts он показал графику уровня хорошего полнометражного мультфильма, только сместил акцент на взрослую аудиторию. Мир Psychonauts населяют незаурядные персонажи с гротескными чертами лиц и диспропорцией в фигурах. Как результат — уникальный, эффектный облик игры. Вторая часть Psychonauts, судя по роликам, будет следовать тому же визуальному стилю.

Heavy Metal жив! У него есть свой мир

В Brutal Legend Шеффер ударил по ностальгии — игра вышибала слезу из поколения 80-х. Мир воплощенного хеви-метала, хрома, заклепок и шипов — Brutal Legend порой оступалась в плане геймплея, но сеттинг игры стал единственным и неповторимым в своем роде. Шейфер очень чутко уловил то самое брутальное очарование прошедших лет и передал его в игровой картинке.

Из тёмных уголков воображения: Diablo, Dark Souls, Hellblade

Для создания крутой стилистики разработчики игр иногда обращаются к материям, которые сами по себе довольно несимпатичны. Ведь негативные эмоции могут дать и нужное настроение, и энергетику. Особенно когда наблюдаешь их на экране из уютного кресла.

Вспомните, сколько фанатского негодования вызвали первые скриншоты Diablo 3. Публика требовала вернуть тьму и отчаяние из предыдущих игр франшизы, а пёстрые цвета выбросить за ненадобностью.

В итоге Diablo 3 оказалсь не такой уж и жизнерадостной игрой

Мегапопулярная серия Souls стала таковой не только благодаря хардкору. Её создатель и вдохновитель Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) очень удачно подобрал визуальный стиль для своего творения. Умирающие миры, населённые монстрами, повсеместные мрак и туман, опустевшие дворцы и разрушенные храмы — атмосфера декаданса давит на нервы не меньше, чем постоянное появление надписи You Died. Внимательные игроки заметили, что в Souls (да и в последователях вроде Mortal Shell) практически никогда не появляется прямой солнечный свет. И каков был контраст, когда в первой Dark Souls наш герой прибывал в город Анор Лондо! После долгих и опасных скитаний мы видели, наконец, костёр заката на горизонте среди туч, и это было невероятно крутым и неожиданным зрелищем.

Луч света в тёмном царстве Dark Souls

Известная команда Ninja Theory (Heavenly Sword, DMC: Devil May Cry) создала очень сильный визуальный ряд для своего артпроекта Hellblade: Senua's Sacrifice. Авторы пропустили представление викингов и кельтов раннего Средневековья об адских землях через фильтр личного безумия героини. Консультации с историками, психиатрами и психбольными (!) не пропали даром: картинка Hellblade отпечатывается на сетчатке глаза на веки вечные. Будто осязаемый холод, дождь, грязь, пепел, пожары, корявые деревья с висельниками на ветвях, мрачные тотемы и горы неупокоенных шевелящихся трупов — это нужно увидеть, если вы крепки духом.

Мрачно, психоделично, эффектно

***

И это далеко не все игры, достойные разговора. Можно вспомнить «карамельный» стиль отечественной King's Bounty, китайскую акварель Assassin's Creed Chronicles: China или Assassin's Creed Chronicles: Russia, словно сошедшую с советских плакатов, «сел-шейдинговые» XIII и Wolf Among Us… Игр с неординарным визуалом действительно много. А какие из них вы считаете самыми стильными? Расскажите в комментариях!

Что для вас самое главное в играх?

Пройти опрос
Комментарии 7
Оставить комментарий
3 года
Запоминающийся сюжет и дух игры важен — Ведьмак, Метро.
Дух серий — неважно спин. офф то или оригинальная — не должен сворачивать в конченые эксперименты, недоработки.
Атмосфера игры, которая может напомнить тебе какую-то игру из прошлого — как мне Remnant
Саундтрек такое, потому что в играх могу выделить несколько композиций которые мне нравятся. Чтобы все нравились — ну это очень редко, не вижу смысла за эти гнаться, но могу отметить для себя в большинстве Serious Sam 4.
Ну ещё могу отметить наравне одиночных с хорошим сюжетом есть игры с процедурной генерацией миров. Заявляют даже за этим будущее, типа чтобы таких игр было всё больше: вы её прошли раз — вы её пройдёте ещё по другому пути. Т.к. создавать большие «открытые» миры затратно, да и чем больше мир тем больше может быть недочётов в игре, да и бегать сотни часов в игре может быть напряжно когда всё однотонно.
Боссы — больная тема тех серий игр, где они должны быть. Проработанными, брать духом.
Это всё общее и может не подходить под разные жанры игр: в МОба одно, ММо другое, в сюжетных третье. К примеру в шутерах сюжет не так хорош, они берут экшеном, пушками, динамичностью.
Графика больной вопрос. Я не люблю стилистику серии Borderlands, с презрением к Deep Rock отношусь. Но к тем играм что прохожу прошлых лет- спокойно. Тут скорее вопрос чтобы игра была очень хорошо оптимизирована.
Ещё больная тема сложность — бывают проекты, где одни хотят сложнее, а другие проще. А выбора сложностей нету или они не проработанные.
А есть игры которые не дают тебе спокойно её захоронить с Новой игрой + или новыми сложностями вот как DMC . Но опять же вопрос, если игра не с генерацией разных приключений, а нафига эти сложности как тупое задрачивание времени без интереса.
В ачивках игр я не вижу смысла. Всегда приятно играя в игру внезапно что-то там получить. Но думаю это не вопрос 1 важности для игр, да и заморачиваться на ачивках создавая их месяцами глупо.
Пасхалки тоже для особенных людей. Когда я вижу новость там в какой-то игре нашли пасхалку — круто, но намеренно выискивая каждый уголок мира в игре (а если он ещё и огромен) — глупо, только если вы любите эту игру тогда ещё стоит затирать, да и то какой смысл?
Проще пусть запихивают их в побочки там каких-то решений, чем просто «надо взобраться куда-то наверх», т.е. такие неочевидные пасхалки.
Также должны существовать специфика таких игр как Death Stranding. Не смотря на этот «симулятор курьера» я прохождение больше половины смотрел, другой там скипнул и забыл, а я даже сейчас помню о ней и даже могу помечтать однажды запустить.
Ответить
3 года
Должен и обязан, Blood dragon фар край тому хороший пример из недавних Yakuza Like a Dragon
Ответить
За Krim Fandango отдельное спасибо
Ответить
3 года
Нужен ремейк на комикс
Ответить
3 года
Конечно, хочется всего и сразу, но получаем другое, вот из него и выбираем во что поиграть.
Ответить
Спасибо за статья
Ответить
3 года
А есть комикс по Comics Zone?
Ответить