По первоначальным заявлениям разработчиков, Cyberpunk 2077 должна была выйти ещё восемь месяцев назад, 16 апреля 2020 года. Позже релиз перенесли на сентябрь, затем на ноябрь, ну — и на 10 декабря. А пока все ждут возможности отправиться на улицы Найт-Сити, мы расскажем об играх, которые часто переносили, и о том, что из них в итоге вышло. А исходы бывали разные: от провала до триумфа.
Мало кто помнит, но легендарная «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» родилась из совсем другой игры, Oblivion Lost. Её анонсировали ещё в 2001 году, однако спустя пару лет вслед за полной сменой концепции поменялось и название. 27 марта 2002 года GSC Game World объявила о работе над S.T.A.L.K.E.R., а релиз назначила на начало 2003-го.
Естественно, эту дату раз за разом сдвигали, а во время тестов в 2004 году выяснилось, что многие фундаментальные фишки игры, вроде симуляции жизни, не функционируют как задумано, да и вообще работы — непаханое поле. На вопросы о новой дате релиза разработчикам даже пришлось отмахнуться словами «выпустим, когда будет готово». В какой-то момент игроки уже засомневались, что игра вообще выйдет, но ко всеобщей радости «готово» оказалось в марте 2007 года. Конечно, игра была полна багов и невыполненных обещаний, но первые со временем исправили, а со вторыми — смирились.
При всех недостатках, «Тень Чернобыля» привлекла густой атмосферой и недурным геймплеем огромное количество фанатов, которые буквально живут в этом мрачном мире вечной осени и выпускают очень впечатляющие моды даже сегодня — это ли не признак народной любви?
Сегодня Дюк Нюкем явно не самый популярный игровой персонаж. Многие геймеры, вероятно, встречали его разве что в ремастере Bulletstorm, где за брутального красавца можно было даже поиграть. А ведь в девяностых Duke Nukem 3D на равных конкурировала с Doom и Quake!
Успех, конечно же, мотивировал студию 3D Realms на продолжение, вот только дела с ним пошли совсем не гладко. Анонсированная в 1997 году игра добралась до релиза лишь — барабанная дробь — в 2011 году! За это время люди успели пережить несколько финансовых кризисов, жениться, завести детей и десять раз развестись, а фанаты продолжали ждать.
Сначала 3D Realms переходили на новый движок, затем обновляли его, несколько раз меняли издателя, снова меняли движок и в итоге закрылись, породив длительные скандалы и судебные тяжбы с Take-Two (последним издателем игры). Конечно, удивительно, что спустя столько лет Gearbox Software вообще довели дело до конца, но… лучше бы они этого не делали.
Производственный ад отразился на игре самым скверным образом. Унылые коридорные локации то и дело подгружались, графика устарела, стрелять было неинтересно, даже знаменитый пинок Дюку разрешили исполнять строго по велению геймдизайнера. Играть в такое к 2011 году было невыносимо, что подтвердили оценки критиков и продажи. К сожалению, после этого Дюк Нюкем вернулся лишь в переиздании Duke Nukem 3D и уже упомянутой Bulletstorm. О новых играх с некогда культовым героем, увы, ничего не слышно.
Когда на E3 2012 Ubisoft анонсировала Watch Dogs, то вызвала прямо-таки фурор: графика казалась фантастической, а хакерские фишки выглядели очень свежо и необычно. Релиз должен был состояться чуть позже GTA 5, и маркетологи даже обыграли эту тему плакатом с надписью: «Двух месяцев на посещение Лос-Сантоса достаточно — приезжайте в Чикаго 21 ноября».
Реальность оказалась куда прозаичнее, и игроки могли позволить себе провести в Лос-Сантосе не два месяца, а целых восемь. Вместо 21 ноября 2013 года релиз состоялся 27 мая 2014-го. Однако авторам всё-таки стоило ещё немного придержать игру, ведь сногсшибательная картинка так и осталась в трейлерах, машины управлялись словно бронированные утюги, а от багов выли даже самые терпеливые хакеры.
Радует, что Ubisoft всё-таки не оставила франшизу и довела продолжения до ума.
Когда в студию Obsidian позвонили с предложением создать игру по «Южному парку», то разработчики решили, что это шутка. Однако после встречи с Мэттом Стоуном (Matt Stone) и Треем Паркером (Trey Parker) им стало не до шуток. Игру анонсировали 1 декабря 2011 года, а выйти она должна была во второй половине 2012-го.
Переносы не заставили себя ждать. Сначала релиз был сдвинут на первый квартал 2013 года, вот только в январе обанкротился издатель игры THQ. В какой-то момент под угрозой закрытия была не только «Палка Истины», но и сама Obsidian, дела у которой шли, мягко говоря, не очень.
К счастью, словно рыцарь на белом коне, прискакала Ubisoft и купила погибающего издателя. Дорабатывать игры приходилось в стрессовых условиях. Исполнительный продюсер Obsidian Адам Бреннеке (Adam Brennecke) в одном из интервью рассказывал, что если бы они не смогли представить проект вовремя, то студия бы разорилась. Однако всё обошлось, и 4 марта 2014 года игра добралась до прилавков магазинов.
В этот раз ожидания были оправданы: игра получилась смелой, смешной и интересной. При этом Stick of Truth старалась не только веселить игра, но предлагала и неплохой челлендж. Спасибо Obsidian за лучшую игру по «Южному Парку»!
История «Приключений капитана Блада» — одна из самых трагичных в отечественном геймдеве. Разработку игры в августе 2003 года силами внутренней студии начала «Акелла», а уже в ноябре её покинули руководитель (и по совместительству главный программист) и арт-директор, основавшие чуть позже собственную контору .dat. Разработку пришлось начинать сначала — и это был не последний раз, когда «Блада» перезапускали с нуля.
Игру активно демонстрировали на выставках, и издательство Playlogic взялось за поддержку проекта. Казалось бы, что дела вот-вот пойдут в гору, однако загадочная русская душа повела ведущих разработчиков к новым вершинам. Покинувшие компанию сотрудники оставили проект в замороженном состоянии, и в 2006-м «Приключения капитана Блада» снова пришлось перезапустить.
День сменяла ночь, Сакура цвела и облетала, снег выпадал и таял, а игра продолжала кочевать по выставкам, получая хвалебные отзывы и награды, и переходить из рук в руки. В ноябре 2007-го проект вместе со студией-разработчиком оказался у 1С, и компания повела его к релизу.
В июле 2010 года 1С получила готовую и протестированную версию проекта, что должен был стать «нашим ответом God of War» и наследником «Корсаров». Игра вот-вот должна была отправиться в релиз и… так и не вышла. Вопрос, почему «Приключения капитана Блада» не добрались до игроков, так и остаётся одной из величайших, но неразгаданных загадок. Кто-то говорит о возникших судебных трениях за права на игру между 1С и Playlogic. А в мае 2020 года появилась новость, что игра не вышла, потому как… сисадмин случайно удалил все исходные файлы.
Быть может, это всё красивые сказки, и игра была далека от завершения. Правды мы уже не узнаем. Но факт остаётся фактом — многочисленные переносы стали одной из причин гибели игры.
Игра во вселенной Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft) была анонсирована в 1999 году и обещала пугать и сводить с ума обладателей ПК и PlayStation 2. Релиз Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth планировали на 2001 год, вот только предполагаемого издателя поглотил другой, тотально не заинтересованный в проекте. Впереди студию Headfirst Productions (которая ни до, ни после не выпустит ни одной другой игры) ждали поиски нового издателя, смена основной игровой платформы, урезание амбиций и борьба с багами.
Вышел проект спустя шесть лет с момента анонса и выглядел сильно отставшим от времени в техническом плане: графика и баги стали главными врагами игрока, да и стелс со стрельбой были кривоватыми. Но такой игре прощали любые проблемы.
В Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth была настолько мощная атмосфера, что казалось, будто к ней можно прикоснуться. Этого удалось добиться тем, что герой боялся всего происходящего куда сильнее, чем игрок. Напуганный персонаж страдал от галлюцинаций, а мог и вовсе сойти с ума и покончить с собой. Некоторые эпизоды, вроде побега из гостиницы в самом начале, и вовсе справедливо считаются одними из самых впечатляющих в играх.
Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) как-то сказал, что «перенесенная игра в итоге может оказаться хорошей, а вот поспешно выпущенная игра всегда будет плохой». В случае с Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth эта фраза полностью оправдана, ведь в итоге каждая минута ожидания того стоила.
Когда права на Max Payne перешли к Rockstar, многие фанаты почувствовали напряжение. Всё-таки атмосфера игры — довольно хрупкая штука, и кто кроме создателей сможет распорядиться её мрачным миром достаточно умело?
Собравшись с духом, Rockstar первоначально запланировала релиз на конец 2009-го, но уверенное заявление особо не помогло. Сдвиг на 2010 год, затем — на 2011, на январь 2012-го, ну и на май того же года, когда игра всё-таки увидела свет. С начала разработки прошло девять лет, а с первой запланированной даты релиза — три. Cyberpunk 2077 отдыхает.
К счастью, игра вышла хоть и не такой, как ждали олдовые фанаты Макса, но всё же очень достойной. Хорошо, что эта история закончилась хорошо. Только отсутствие новостей о продолжении немного беспокоит.
Систем-селлер Nintendo Switch отправили в релиз одновременно с консолью, вот только анонсировали её ещё в 2012 году для Wii U — консоли прошлого поколения. Выпустить Legend of Zelda: Breath of the Wild планировали ещё в 2015-м, но что-то пошло не так. Разработчики заявляли о проблемах с физическим движком, и игра не работала так, как было задумано.
Перенос следовал за переносом, и лишь на презентации Nintendo Switch объявили о релизе новой Zelda вместе с выходом консоли. 3 марта 2017 года, спустя пять лет утомительного ожидания, игроки получили возможность снова отправиться с Линком в прекрасное путешествие.
Думаю, что рассказать о том, какой получилась игра, бессмысленно. Пачка наград «Лучшая игра 2017 года», высокие оценки критиков, любовь игроков и гордое звание одного из лучших проектов в истории говорят сами за себя. Не зря разработчики раз за разом брали ещё время на полировку мира и механик. Если CD Projekt RED доведут Cyberpunk 2077 до такого же блеска, то никто и не подумает корить их за переносы.
Путь Blizzard к третьей части легендарной серии был нелёгким. Подумать только, разработка началась в 2001 году — всего через год после выхода Diablo 2. Пять лет над проектом трудилась студия Blizzard North, которая в итоге закрылась по причине «слабой работы над неанонсированным сиквелом», коим и являлась Diablo 3. Наработки были переданы в Blizzard Entertainment, где и продолжилась работа.
Закрытый бета-тест стартовал через десять лет с начала разработки, а релиз обещали в начале 2012-го. Однако даже за этой датой последовал ряд переносов, и длительная эпопея логично завершилась лишь 15 мая. Релиз запомнился всем багами и упавшими серверами, а «ошибка 37» сама по себе стала мемом. Думаю, что многие предпочли бы подождать ещё, чем большую часть времени бороться не с нечистью, а с техническими недоработками.
Разработчики не сразу исправили проблемы, но в конце концов всё получилось. Может, игра и не смогла исполнить все мечты фанатов (да и никто бы не смог), но с достоинством приняла титул лучшей action-RPG, который, по мнению многих, держит до сих пор. С даты релиза прошло уже восемь лет, а «четвёрка» ещё только маячит где-то на горизонте. Интересно, сколько лет понадобится Blizzard в этот раз?
Отношение к Final Fantasy XV у фанатского сообщества довольно неоднозначное. Признаюсь, что мне она очень понравилась, особенно атмосфера финишной прямой, когда на солнечные локации пришёл бесконечный мрак. Но оправдать сюжетные дыры, которые залатали лишь нескоро вышедшие DLC, и нелепый коридорный финал непросто.
Удивительно здесь то, что игра была анонсирована ещё в 2006 году, под названием Final Fantasy Versus XIII. Разрабатывался проект для только готовящейся к выходу PlayStation 3. Увы, игра по уши окунулась в производственный ад, где и пробыла десять лет. В 2013 году она сменила цифру в названии, а 29 ноября 2016 года, после нескольких переносов, всё же вышла.
Я бы финальной версией всё же назвал Final Fantasy XV: Royal Edition, где история наконец стала цельной, но и без этого игра получилась достойной. Огромный мир, отличная и разнообразная боёвка, множество занятий и, конечно, харизматичный главный злодей Ардин. Если подготовиться к прохождению, посмотрев мультипликационные произведения «Кингсглейв: Последняя фантазия XV» и «Братство: Последняя фантазия XV», то удовольствие как минимум удвоится. Мир не зря ждал Final Fantasy XV целых десять лет.
***
На фоне историй из нашего списка переносы Cyberpunk 2077 кажутся совсем смешными и незначительными. В конце концов, какая разница на сколько месяцев опоздал релиз, если игра получилась отличной? А, судя по всему, так оно и есть. Осталось дождаться 10 декабря и проверить это лично.
Переносы чаще идут играм на пользу или вредят?
Пройти опрос
Интересно, а если своими мыслями расписать, а не то что критики, получилось бы тоже так паршиво?
Я не фанат Дюка Нюкема и даже один стример её не стал дальше проходить от начала до конца, но для меня это оптимальная игра и даже скажу что получше некоторых игр. Я руководствуюсь сюжетом/экшеном, атмосферой в играх.
Оружка норм, уменьшение — вообще не такой частый гость в кино и играх, боссы частые, на высоких сложностях надо попотеть, эпичности хватает.
Тут разговор о вкусе и цвете, но на мой взгляд проект страдал помимо унылого графона и багов таким страшным грехом как неинтересная стрельба, а это приговор. Да и вообще играть было не весело. По ощущениям можно сравнить в ремейком XIII: и баги на месте, и играть — словно жевать уже невкусную жвачку. В принципе, можно, но зачем?
Forever я забросил, но жду возвращения Дюка в игровой мир. Ремастер Bulletstorm я пробежал с удовольствием именно за Нюкема.
багов в дюке не заметил, вот когда игра такого уровня как тот 3d да мне такое не нравится, я не олд по всяким там пиксельным инди играм! Но хотя бы было приемлемо) уже написал что смотрю на сюжет/экшен, графа и геймплей уже отходят на задний план. Ну так есть игры с хорошей графикой, но «пустые сами по себе». И что они шедевры?
А когда так Аршавин так сказал, народу чё-то не понравилось...