На Heroes of Might and Magic выросло не одно поколение игроков, а каждую новую игру рассматривают под лупой и заранее относятся с опаской. Оно и понятно. Оригинальная трилогия в свое время подняла планку серии на немыслимый уровень. В нее до сих пор играют десятки тысяч пользователей, переиздают на планшеты, выпускают модификации, и за считанные дни скупают билеты на концерты автора саундтрека Пола Ромеро. В интернете есть десятки статей, любопытные факты и интервью о разработке Heroes of Might and Magic III, тогда как о самой первой игре известно крайне мало. В этом году легендарной серии исполняется 25 лет, и в честь этого, мы решили рассказать, с чего началось зарождение тех самых Героев.
Америка семидесятых, Западный Голливуд: парнишка Джон Ван Кэнегем влюбляется в D&D и математику. Синтез этих увлечений привел к тому, что он собственноручно начал разрабатывать видеоигру с самостоятельной и уникальной вселенной. Спустя три года плодотворной работы он понял, что в одиночку проект не довести до релиза и основал небольшую студию — New World Computing, после чего в 1986 году на Apple II вышла игра Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. По тем временам это был настоящих хит. Гибкая ролевая система, пришедшая прямиком из бумажной Dungeons & Dragons, прорисованные помещения, яркие цвета и сюжет, не сковывающий игрока в его действиях.
Спустя два года последовал сиквел, который получил улучшенную детализацию картинки, более проработанный сеттинг и сценарий. Игровой процесс оброс деталями и закрепил жанр CRPG в индустрии в целом. Именно с Might & Magic II: Gates to Another World Кэнегем начал прорабатывать придуманную пять лет назад вселенную. В свободное время он звал других разработчиков провести партию в настольных играх. В NWC это было не только развлечением, но и способом подсмотреть механики для будущих игр. Основанная на AD&D стратегия Ogre, запала в душу Джона, после чего было решено отойти от серии Might & Magic в пользу совершенного другого проекта.
Настоящее трехмерное приключение появилось задолго до Wolfenstein 3D
На перенос пошаговой стратегии в цифровой вид ушло два года. Новый движок, яркая графика, уникальный геймплей, звуковое сопровождение и общая заинтересованность всей команды New World Computing сделали свое дело. В 1990-м вышла King's Bounty, которая произвела фурор в индустрии и вывела разработчиков на мировой уровень.
Цель игры проста: найти похищенный скипетр, собирая кусочки карты по всему свету и истребляя противников. В начале игрок выбирает протагониста: Рыцаря, Варвара, Паладина или Волшебницу. Затем ему предстоит собрать мощную армию, с которой он мог бы без страха путешествовать по миру. За количество солдат отвечает показатель харизмы, который можно увеличить путем сбора артефактов, предметов или повышая уровень. При этом не стоит забывать платить своей армии еженедельное жалование, следить за моралью (если в команде людей есть скелеты, то сила войск может существенно снизиться) и попутно изучать заклинания, способные переломить ход битвы.
Зарождение жанра пошаговых стратегий
Сражения проходят на квадратной локации, в порядке очереди. Сначала атакует армия игрока, затем армия противника. При этом на исход битвы влияет присутствие комбинаций из дальнобойных отрядов и бойцов ближнего боя. Так, при отсутствии лучников, ваши солдаты не успеют подойти вплотную к врагу, что заведомо ведет к проигрышу. Играя за волшебника, шансы на победу увеличиваются в разы, за счет удачно подобранных заклинаний, которые можно приобрести в городах или найти в сундуках, разбросанных по миру.
Сейчас подобный геймплей кажется незамысловатым, но для тех лет — революционный прорыв. King's Bounty была настолько популярна, что её портировали на Commodore 64, Apple II и Macintosh, а через год игра добралась и до Sega Genesis. Воодушевленные успехом New World Computing решили не торопиться с разработкой сиквела, а применить полученные знания и финансы к продолжению своей RPG-дилогии.
При разработке третьей части Might and Magic студия увеличила штат сотрудников, провела работу над ошибками, выявила самые слабые стороны дилогии, сделала упор на лор и сценарий. Джон Ван Кэнегем поставил цель — максимально отойти от D&D. Так был придуман совершенно новый мир, который только косвенно касался первой и второй игр.
Новый графический движок подарил Might & Magic III: Isles of Terra красочную и добротную картинку, которая существенно выделялась на фоне конкурентов. Локации стали детализированными, враги анимированными, а лица главных героев вынесли на отдельную панель. Последнее, кстати, помогало игроку ориентироваться, в каком состоянии находятся персонажи. Управление стало отзывчивее, а навигации по игровым меню — удобнее. Появилось полноценное музыкальное сопровождение, которое усиливало эффект погружения.
Might & Magic IV: Clouds of Xeen, Might & Magic V: DarkSide of Xeen и дополнение World of Xeen принято считать одной игрой. По мнению Кэнегема — это вершина игровой серии как сюжетно, так и в геймплейном плане. Разработчики заметно улучшили визуальный ряд: еще больше анимаций, локаций, детализированных окружений и персонажей. Появились привычные для жанра диалоговые ветки, доработанные элементы управления и подкрученный баланс. Сценаристы объединили в пятой игре все наработки приквелов и подвели историю к грандиозному финалу. Новых игр в серии больше не планировалось, и Джон задумался, в каком направлении будет двигаться его студия New World Computing, — в каком жанре будет новая игра.
В 1993 году рынок был переполнен клонами Might & Magic, а популярность CRPG резко упала. Джон Ван Кэнегем хотел создать продолжение King's Bounty и для этого придумал рабочее название Heroes. Он мечтал сделать игру, в которую можно играть постоянно: пробовать новые стратегии, тактики и экспериментировать со сложностью. Его идеи понравились студии, поэтому все немедленно приступили к созданию прототипа.
Несмотря на успех первой King's Bounty, найти издателя было проблематично. Инвесторов отпугивала сама идея пошаговой стратегии, когда на рынке все рекорды бил первый Doom. Вдобавок студия зарекомендовала себя, как разработчик ролевых игр. Тогда же Джону пришла идея объединить «Героев» с миром «Меча и Магии», добавив уже знакомые ролевые элементы в жанр стратегии. Издатель-таки нашелся в лице The 3DO Company. Они приобрели студию New World Computing и обеспечили финансирование нового проекта.
В начале разработки над игрой работало чуть больше десяти человек. Ведущим геймдизайнером был назначен Фил Стейнмаер, которому предстояло объединить две абсолютно разные по жанру игры. В это время Кэнегем с программистами разрабатывал новый игровой движок. Исходный код King's Bounty устарел и не был пригоден для нового технологичного проекта. Первый год производства был посвящен художественному оформлению Heroes и проработке интерфейса. Программисты написали удобный редактор уровней, который позволил геймдизайнерам тщательнее продумывать локации и сосредоточить внимание на сценарии.
Учитывая, что основная история Might & Magic была завершена, Джон решил создать сюжет с нуля. Благо, вселенная позволяла без опаски придумывать новые миры. Узнаваемые элементы из ролевой серии, конечно, остались, но это скорее отсылки и упоминания, чем ключевые моменты. Завязка у «Героев» была не шибко оригинальной и эпичной, но ей удалось прекрасно лечь на основной геймплей, который, к слову, на момент создания имел серьезные проблемы.
Стейнмаер не успевал разложить уже готовые механики по полочкам, как Кэнегем давал ему новые. Второй год разработки проходил практически вслепую. Идей и концепций было так много, что в какой-то момент сотрудники перестали понимать, какой продукт получится на выходе. Тестеры терялись и путались, а дизайнерам приходилось постоянно что-то вырезать и править. Если на разработку RPG Might & Magic требовался год, то на создание первых «Героев» ушло в два раза больше времени. Студия верила в проект, который, по их мнению, несомненно получит продолжение и поэтому оставила многообразие идей и сосредоточилась на том, что уже было в игре.
Для создания дополнительного музыкального оформления, штатный композитор Роб Кинг пригласил своего знакомого Пола Ромеро. Он попросил его сочинить мелодию в духе фэнтези, которую можно слушать бесконечно, и не испытывать при этом раздражения. Итоговый результат устроил команду разработчиков, и композитора наняли для дальнейшего сотрудничества.
За годы существования New World Computing, музыка Ромеро станет визитной карточкой вселенной Might & Magic.
За месяц до релиза Heroes of Might and Magic была в играбельном состоянии, но все еще далека от совершенства. За три недели до отправки в печать Джон разослал игру на предрелизное тестирование. Вопреки ожиданиям игроки часто жаловались, называли «Героев» скучными и чрезмерно сложными. Кэнегем и Стейнмаер принялись редактировать сложность и искусственный интеллект, переделывать общий темп игры, а также менять расстояние передвижения персонажа по глобальной карте. Казалось бы, такие незначительные мелочи, но этого хватило, чтобы геймплей заиграл новыми красками.
Heroes of Might and Magic вышла в конце лета 1995 года. Посыпались высокие оценки прессы и восхищенные отзывы игроков. Особое внимание игра заслужила в первую очередь за свой визуальный ряд. Передовая по тем временам 256-цветная SVGA-графика, вручную прорисованные задние фоны, стильные боевые сцены и проработанные существа мгновенно стали стандартом фэнтезийных игр. Музыкальное сопровождение также не осталось без похвалы. Но главным достоянием первых героев стал отполированный геймплей, который затягивал игроков на долгие часы и дни.
От Might & Magic игре достался сеттинг, пара героев, названия городов и существ, а также квесты и уровень прокачки персонажа. От King's Bounty «Герои» получили стратегическую карту, по которой перемещается персонаж, сбор существ для армии, добычу ресурсов и захват замков. Но не стоит забывать, что Heroes of Might and Magic не просто скрещенный из двух проектов продукт, а совершенно иная игра с уникальными механиками.
Во-первых, это развитие городов. Появилась возможность возводить различные строения, которые дают доступ к более мощным существам, заклинаниям и золоту. Чем больше городов захвачено, тем больше у вашего полководца армия и больше шансов победить противника.
В отличие от King's Bounty, в Heroes был расширен список ресурсов, который требуется для строительства
Во-вторых, игрок контролирует не одного персонажа, а нескольких. Есть четыре разных класса героев и замков, со своими юнитами и особенностями. Собственно ими и предстоит путешествовать по карте, посещать города, собирать ресурсы, брать под контроль шахты и сражаться с существами. Параметр «Лидерство», который был в King's Bounty, убрали взамен новой ролевой системы. Теперь Герои получают опыт и повышают уровни, от которых растут характеристики: сила атаки, защита, магия и уровень знаний. Последний, к слову, влияет на количество применений каждого заклинания.
Вражеские герои преследуют такую же цель, что и игрок: завоевать мир и победить остальных соперников
В-третьих, сами сражения. Представьте: на поле боя встречаются две армии, каждая из которых богата пятью типами существ. Каждый вид воинов имеет собственную скорость, способности и тип атаки. Сражение проходит на тесном поле в пошаговом режиме (в первой игре еще не было привычной гексагональной сетки, поэтому приходилось на глаз рассчитывать перемещение отряда). При осаде замка применяется катапульта, которая производит выстрел с началом хода атакующей армии. А герой может заметно усилить армию за счет своих характеристик.
Герой в бою не участвует, а отсиживается в палатке
Магическая система существенно отличается от последующих игр, ведь использовать заклинания можно ограниченное количество раз. Все зависит от вышеупомянутого уровня знаний. Допустим, игрок имеет семь очков знаний, следовательно столько раз он может применить заклятие на противника, после чего оно забывается и его приходится изучать заново.
Конечная цель игры обычно зависит от условий сценария: победить всех вражеских героев, захватить все замки, накопить определенное количество золота или найти редкий артефакт. Реиграбельность, различные уровни сложности и условия победы с лихвой затмевали два главных недостатка первых «Героев»: одна сюжетная кампания и легко предугадываемый искусственный интеллект. Сейчас в интернете есть множество статей, которые описывают поведение вражеской армии и беспроигрышные варианты для победы. Но в то время на этом не акцентировали внимание.
В итоге любовь Джона Ван Кэнегема к настольным ролевым играм и желание экспериментировать с жанрами привели к созданию действительно великой для индустрии серии. В 1995-м Heroes of Might and Magic стала лучшей стратегической игрой года по версии Computer Gaming World. Высокие оценки и отличные продажи убедили 3DO продолжить развитие серии. Спустя год игра вышла на Windows 95 с генератором случайных карт, новыми сценариями и оригинальной King’s Bounty на борту. В том же году появилась вторая игра серии, в которую New World Computing добавила все вырезанные фичи и недоделанные элементы из приквела. В целом Heroes of Might and Magic II развила и закрепила успех серии.
Продолжение серии в лице Heroes of Might and Magic III заслуживает отдельного рассказа. По степени важности игра сравнима с Might & Magic III: Isles of Terra. Чего только стоит графическое исполнение, которое отошло от сказочного стиля в пользу мрачных пререндеренных спрайтов (что, кстати, вызвало немало споров среди фанатов). А также великолепное музыкальное сопровождение. Выпуск крупных дополнений принес The 3DO Company хорошую прибыль, после чего было принято решение создать восемь дополнительных кампаний Heroes Chronicles, которые продавались по полной цене. Что и обернулось потерей доверия игроков.
В 2000 году Heroes of Might and Magic I, на удивление, была портирована на Game Boy Color стараниями сторонней студии KnowWonder Digital Mediaworks. Игра почти не отличалась от настольной версии за исключением графики, которую порезали в угоду мощности консоли. А затем, спустя восемь месяцев, на этой же платформе вышла и Heroes of Might and Magic II — не шибко отличающаяся от предшественницы, но при этом с расширенными возможностями и механиками. Критики поставили портативным играм крайне низкие оценки, что еще сильнее пошатнуло репутацию The 3DO Company.
Затем случилась Heroes of Might and Magic IV, которая привнесла значительные изменения в игровой процесс, тем самым расколов поклонников на два лагеря. Те, кто проект принял, и те, кто отрицает его существование в принципе. Игровой процесс полностью перешел в изометрию, лишившись при этом передовой для серии графики. Главный герой теперь мог участвовать в сражении, и это существенно меняло весь игровой баланс. В интервью Кэнегем признался, что не смог уделить достаточно времени разработке «Четвертых героев», о чем потом сильно жалел. Как оказалось, издатель был на грани банкротства и потребовал от студии незамедлительный релиз еще сырой игры. Экспериментальные и неоттестированные механики, отсутствие мультиплеера (он появился с дополнением), тонна багов и недоделанный искусственный интеллект испортили потенциально прорывную игру.
Спустя год The 3DO Company пошла ко дну, а New World Computing со всеми играми была продана Ubisoft. Впоследствии Джону предлагали возглавить разработку пятой части серии Heroes, но тот отказался, ссылаясь на усталость.
Чуть позже Кэнегем расскажет, что продал свою компанию 3DO не ради финансирования разработки Heroes of Might and Magic, а совсем другого проекта — Might & Magic Online (это было задолго до того, как появилась какая-либо современная MMORPG). Но примерно через девять месяцев разработки издатель решит сэкономить деньги и отменит проект.
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest определенно стала началом нового игрового жанра. Его концепции можно встретить не только в продолжении серии, но и в десятках других игр. Оригинальные первые «Герои» объединили в себе самые передовые и запоминающиеся механики, которые неизменно применяются и в новых играх. Спустя 25 лет франшиза до сих пор жива и здорова. Уже другие разработчики с переменным успехом пытаются повторить ту неповторимую атмосферу первых четырех «Героев», которые до сих поддерживаются и обновляются армией поклонников.
Автор: Илья Якимкин