Превью The Riftbreaker — динамичный гибрид пяти жанров

Тенденция последних десяти лет — совмещать жанры, а не изобретать новые. Что в целом хорошо, ведь если правильно соблюсти пропорции, то получаются гораздо более увлекательные игры. О The Riftbreaker — гибриде, совмещающем RTS, RPG, Tower Defense, песочницу в открытом мире и выживание, мы сегодня и поговорим.

О чем The Riftbreaker

Концепция игры довольно проста: персонаж игрока, пилотирующий человекоподобного робота, телепортируется на другую планету — мир, наполненный агрессивной флорой и фауной.

Формально игроку нужно исследовать все вокруг, однако на деле главной задачей становится выживание. Несмотря на миролюбивую и чисто исследовательскую риторику главной героини, фактически мы ведем себя… как орки из WarCraft. Находим место для основания базы, очищаем территорию от растительности, разгоняем или убиваем животных, а также выкачиваем ресурсы.

Планета реагирует соответствующим образом и пытается изгнать захватчиков любой ценой. Мы же этому сопротивляемся — не только персонально, используя боевые возможности меха, но и при помощи защитных башен, которых в игре несколько типов, причем со временем они улучшаются, превращаясь в смертоносное оружие.

Все как в классических Tower Defence: есть орда, есть башенки, наша задача не дать орде разнести базу. Но из-за того, что это игра в открытом мире, какого-то конкретного маршрута движения орды просто не существует.

Наполнение карты и направление удара генерируется случайным образом, поэтому обороняться придется по четырем сторонам, разве что повезет с рандомом и можно будет засесть где-нибудь в горах, собрав орду в узких проходах.

Побеждай и развивайся

Еще лучше проработаны два других жанровых компонента: RTS и RPG. В части стратегии упор сделан на экономику. Игра предлагает несколько базовых ресурсов, которые можно использовать в строительстве зданий или перерабатывать в компоненты-расходники.

Режим строительства активируется по желанию игрока и позволяет строить в любом месте. Однако придется позаботиться об энергоснабжении, играющем центральную роль: без него просто ничего не будет работать. Среди доступных зданий есть арсенал, завод по производству боеприпасов, лаборатории, радары и тому подобное.

Баланс ресурсов можно смотреть в игровом меню, но разобраться в этих ползунках обычный пользователь вряд ли сможет.

Штаб-квартира игрока модернизируется прямо на месте, а вот новые здания придется открывать при помощи загружаемых через пространственный канал связи исследований. И все это ради повышения производительности, более мощных башен и новых возможностей.

Что касается ролевых компонентов, то они представлены прокачкой самого меха, который в The Riftbreaker и швец, и жнец и на дуде игрец: собирает ресурсы, строит базу, долбит врагов врукопашную или стреляет по ним из тяжелого оружия. Также он оснащен инвентарем на 8 слотов, куда можно положить разное полезное, например, взрывчатку или ремонтные модули.

Вариантов прокачки более чем достаточно. Это и базовые характеристики (здоровье, резисты, скорость движения), и улучшение оружия ближнего и дальнего боя, создание нового оружия, одноразовое снаряжение (щиты, баффы), а также какие-нибудь хитрые расходники вроде быстрой починки и атомного заряда.

Чертежи для прокачки меха также приходится загружать, а потом еще собирать недостающие для производства ресурсы, что в целом хорошо укладывается в канву проекта.

Каша или винегрет?

Теперь, когда вы хотя бы частично представляете себе, что такое The Riftbreaker, может возникнуть вопрос — а как все эти жанры уживаются вместе? Очень хорошо. Проведя в игре больше 6 часов можно сказать, что разработчикам удалось избежать каши из плохо работающих друг с другом геймплейных механик.

Всё играется гармонично, темп почти не проседает: высадились, разведали местность, попутно накрошили ресурсов, прикинули лучшее расположение базы, начали её строить. Тут первая волна врагов налетает — отбились; строим базу дальше. До следующей атаки времени мало, приходится на лету менять приоритеты между расширением, защитой, поиском баланса в производстве и добычей энергии.

У игры будет несколько уникальных биомов, но во время теста был доступен всего один

Каждое решение разработчиков вносит что-то свое и при этом не выглядит лишним. Мало того, игра постоянно подкидывает нестандартные ситуации: то обнаружится гнездо врагов на карте, то гигантский моб вылезет, то пойдет кислотный дождь и разъест всю базу, а может взойти красная луна, и вся местная фауна станет очень агрессивной. На все эти вызовы приходится реагировать, что повышает вариативность геймплея между волнами.

Что касается врагов, то они показаны типичными болванчиками, идущими на убой, но к чести разработчиков они разделены на классы. Одни мобы изображают пушечное мясо, более тяжелые подтягиваются, чтобы нанести большой урон, третьи играют роль артиллерии и так далее. Причем по мере развития игрока мобы тоже становятся сильнее и «толще», что заметно даже визуально.

Отдельно порадовало, что даже когда на экране появляются сотни мобов, на старом PC не начинается слайд-шоу из FPS, все работает вполне стабильно

Вместо заключения

В конце материала стоит пояснить, что мы тестировали альфа-версию The Riftbreaker, поэтому делать какие-то окончательные выводы еще рано. Тем более что недостатков достаточно и студии есть над чем поработать.

Например, критику заслуживает RTS-аспект игры в части пользовательского интерфейса. Очень много времени уходит на переключение между группами зданий и чтение подписей под той или иной кнопкой, настолько иконки невыразительные.

Не помешает все турели вынести в отдельную группу; полы, стены, двери, а также их разборку убрать в свою группу, оставив в разделе обороны только заводы и сопутствующие постройки. Нужна всплывающая панель быстрого строительства, как в экономических стратегиях серии Anno, куда можно вынести 3-4 самые важные для игрока постройки.

Отдельно хочется сказать про ремонт. В игре есть кислотный дождь, который разрушает все постройки. Так вот кнопка «ремонт» вынуждает кликать по каждой поврежденной постройке, хотя будет лучше, если она получит функционал рамки, позволяя выделить область и починить всё внутри неё, как на скриншоте ниже:

Не повредит дать игроку возможность хоть немного прокачать меха уже на первом уровне базы, потому что сейчас прокачка базы и боевого робота начинаются одновременно на втором уровне, и глаза просто разбегаются — прокачивать меха или все же базу. Я вот выбирал базу и до костюма героини просто руки не доходили.

+3
Author's Userpic
Автор новостей и статей
Calculating....
Комментарии 3