Кто создал современный геймпад и что значат круг, треугольник и квадрат — история контроллеров PlayStation
Мало кто будет спорить с тем, что PlayStation — это великий бренд, который не один раз менял игровую индустрию, задавая новые стандарты качества. Скажем больше: современному консольному геймингу в большей степени мы обязаны как раз приставке от Sony. Судите сами. Благодаря первой PlayStation и её CD-приводу разработчики, например, получили возможность делать полноценные видео заставки, а звук в играх вышел на совершенно новый уровень. PlayStation 2 стала первой консолью с возможностью просмотра фильмов на DVD, а PSP просто взорвала мозг огромному количеству людей возможностью выхода в интернет, просмотром видео, а также нереально крутой графикой для портативного устройства (особенно на фоне Nintendo). И таких примеров масса.
А что насчёт геймпадов? Sony и тут задала новый стандарт? Вы, наверно, не поверите, но, да, задала. А вот о том, как именно она это сделала, мы и расскажем вам в нашем новом материале.
Контроллер PlayStation
Самый первый геймпад появился вместе со стартом PlayStation в декабре 1994 года в Японии. Sony при разработке приставки понимала, что системе необходимо выделяться на фоне Nintendo и Sega как можно сильнее, поэтому контроллеру было уделено не меньше внимания, чем самой консоли.
В принципе тогда, в 90-х, каждый производитель делал как можно более необычное устройство. Именно благодаря этому мы имеем, например, геймпад в виде космического корабля для Nintendo 64 или большой 3D-контроллер в виде круга для Sega Saturn. Делалось ли это в угоду того, чтобы создать что-то необычное, или же целью всё-таки было разработать нечто удобное для пользования, сказать сложно. Однако именно PlayStation со своим контроллером сумела задать новый стандарт того, каким должен быть форм-фактор геймпада.
Схема расположения кнопок на контроллере PlayStation копировала расстановку кнопок контроллера Super Nintendo (SNES). При этом Sony добавила второй ряд шифтов на заднюю часть геймпада и, чтобы сделать устройство ещё более эргономичным, доработала его форму, добавив две рукоятки.
Но такой внешний вид был не всегда. Как рассказал Тэйю Гото (Teiyu Goto), дизайнер оригинального контроллера, в интервью журналу Famitsu в 2010 году, ему буквально приходилось отстаивать дизайн устройства.
Вот так выглядели некоторые прототипы контроллера PlayStation, которые и вправду очень сильно походили на геймпад от SNES:
Но Гото не нравился такой подход, поэтому он решил пойти против течения. В конечном итоге он придумал дизайн, который включал в себя те самые две рукоятки. Он показал свои наработки Норио Оге (Norio Ohga) — тогдашнему президенту Sony — и тот остался в полном восторге, сказав, что «геймпад — это самая важная часть любой игры». Чего нельзя было сказать про остальное руководство, которое всё равно считало, что Nintendo-подобный контроллер будет уместней.
После этого Гото и его команда вернулись к старому, более «плоскому» дизайну. Однако когда пришло время вновь демонстрировать свои достижения, мнение руководства всё равно не поменялось даже после того, как Ога на всю комнату сказал, чтобы дизайн изменили, вернув рукоятки. И лишь спустя ещё некоторое время, когда представители компании уже сами решили показать главе Sony контроллер, случилось следующее:
Так что появлением уже ставшего классикой дизайна контроллера PlayStation мы обязаны Норио Оге, Кэну Кутараги и Тэйю Гото, которые не побоялись рискнуть и сделать нечто другое. И риск был оправдан.
Помимо этого, всё в том же интервью журналу NEXT Generation, Кэн Кутараги сказал, что они «моделировали каждую возможную ситуацию, в которой геймпад могли задействовать».
«Мы представляли, каково это будет постоянно класть [куда-либо] геймпад во время разработки проекта, или играть лёжа на диване и так далее. После этого нам было необходимо определиться с весом кнопок и самого контроллера. Мы корректировали вес по одному грамму и в конечном итоге нашли правильный баланс. Вероятно, мы потратили столько же времени на разработку геймпада, сколько и на корпус устройства».
Ещё одной отличительной особенностью стали кнопки в правой части контроллера, а именно треугольник, круг, крест и квадрат.
Касательно них, всё в том же интервью журналу Famitsu, Гото сказал, что «другие игровые компании тогда назначали буквы или цвета на кнопки. Мы же хотели что-то простое для запоминания, поэтому придумали иконки или символы». У этих кнопок, к слову, есть и значение:
- Треугольник отражает точку зрения или направление;
- Квадрат ссылается на лист бумаги, который отражает меню или документы;
- Круг и крест, в свою очередь, символизируют «да» и «нет» или «подтвердить» и «отменить» (в западных играх, как вы уже, наверное, поняли, всё наоборот).
Да, кто-то явно возразит, «но они же скопировали внешний вид у SNES». Ну, да, с этим спорить мы не будем. Однако Sony, добавив рукоятки, сделала контроллер более эргономичным, и тем самым грамотно развила идеи Super Nintendo.
И ещё один небольшой факт прежде, чем мы перейдём к следующему пункту этого материала. Поскольку руки среднестатистического жителя Северной Америки больше, чем у японцев, то и западная версия геймпада для PlayStation была примерно на 10% больше.
Dual Analog Controller
Примерно 2,5 года спустя, в апреле 1997 года, в продажу на японский рынок поступил Dual Analog — контроллер для PlayStation с двумя аналоговыми стиками, которые впоследствии, опять же, стали новым стандартом в индустрии. А за год до этого, в апреле 1996-го, в продажу поступил PlayStation Analog Joystick, ставший своего рода прародителем Dual Analog Controller. Для каких игр это монструозное устройство предназначалось, думаем объяснять не надо.
Первыми же играми, которые полностью поддерживали Dual Analog Controller, стали Tobal 2 и Bushido Blade.
С позиции современного геймера несложно понять, что такой геймпад был создан лишь с одной целью: дать игрокам более точное и плавное управление в 3D-играх. А, ну и желание Sony ответить на наличие аналогового стика в контроллере Nintendo 64. Но это так, к слову.
Среди других функций можно отметить появление вибрации, а также три режима работы:
- Цифровой, который отключал стики. Его предназначение — возможность играть в игры, которые не поддерживали стики;
- Аналоговый, который задействовал эти самые стики;
- Flightstick, эмулировавший PlayStation Analog Joystick.
Однако к моменту выхода в Северной Америке и Европе в конце 1997 года Dual Analog Controller лишился вибрации (за счёт этого западная модель была легче японской). Вот что на этот счёт тогда сказала Sony:
В сентябрьском номере журнала NEXT Generation 1997 года выпуска были опубликованы возможные причины такого решения. Как рассказал один из разработчиков, причиной могла быть поломка внутренних компонентов из-за вибрации. Другой заявил, что неполадки — это чушь, и что всё дело в патенте Nintendo. Но тогда большая N опровергла эти данные, сказав, что она ничего против Sony не имеет и что никакого судебного иска нет, не было и не будет.
И четвёртая теория — цена. Sony хотела сделать контроллер настолько дешёвым, насколько это было в принципе возможно, чтобы охватить как можно большее количество пользователей. Какой из вариантов в итоге был правдивым, мы так и не узнали.
При этом в западной модели Dual Analog Controller отдел для моторчика всё-таки присутствовал (видимо, Sony не успела или не захотела переделывать внутренние компоненты), так что люди с прямым руками без особых проблем могли установить его в геймпад.
Что же до дизайна, то помимо добавления аналоговых стиков, рукоятки стали несколько длиннее (примерно на 1,5 см), а корпус — шире. Это, в свою очередь, не очень пришлось по душе японцам, чьи руки, как мы уже писали ранее, меньше, чем у людей на западе.
В дополнении к этому кнопки L2 и R2 получили небольшие выпуклости, чтобы их можно было отличить от L1 и R1 соответственно. Также они были расположены чуть дальше друг от друга в сравнении с оригинальным геймпадом.
Но, пожалуй, одна из самых главных вещей, отличавших Dual Analog Controller (по крайней мере внешне) от всех других контроллеров в семействе PlayStation — это вогнутые стики. Да, в геймпаде Dual Analog 1997 года стики были именно что такими, тогда как в последующих (вплоть до DualShock 4) нет. Почему впоследствии было принято решение сделать их похожими на нос собаки, так и осталось загадкой.
Также стоит отметить, что Dual Analog Controller не был первым аналоговым геймпадом для PlayStation. За два года до этого, в январе 1995 года, Namco выпустила NeGcon, который в первую очередь был создан для гонок вроде Ridge Racer, Wipeout, Test Drive 4 и Need For Speed. Ну а работало вот это нечто вот так:
Из продажи Dual Analog (как и контроллер PlayStation) убрали в середине 1998 года, поскольку к тому моменту на смену прошёл ОН — DualShock.
DualShock
На самом деле о самом первом DualShock особо-то и нечего говорить, поскольку это был микс из контроллера PlayStation и Dual Analog. На территории Японии геймпад в продажу поступил в ноябре 1997, тогда как в Северной Америке и Европе — в мае 1998 года.
Самым главным новшеством DualShock стала улучшенная вибрация (которая, напомним, была убрана из западного варианта Dual Analog Controller). Своё название геймпад, к слову, получил как раз благодаря наличию двух (dual) вибромоторчиков (shock), которые находились в левой и правой рукоятке соответственно.
В правой моторчик был слабее, тогда как в левой части, напротив, сильнее. За счёт этого вибрация была многоуровневой. Помимо этого, моторчики питались от самого DualShock, в отличие от многих других контроллеров с вибрацией, включая тех, что выпускались для PlayStation от сторонних производителей, которым для работы требовались батарейки.
Что касается стиков, то они лишились «ямочки». А вот их покрытие сменилось. На смену гладкому пластику пришла текстурированная резина.
Кнопки L2 и R2 потеряли выпуклости, однако стали немного длиннее. Кнопка «Analog», в свою очередь, была утоплена в корпус DualShock во избежание случайных нажатий.
Рукоятки стали на 1,5 см короче, вернувшись к первоначальной длине таковых у контроллера PlayStation. Ширина корпуса осталось такой же, как и у Dual Analog Controller. И последнее, чего лишился DualShock — это режима «Flightstick».
Среди новинок того времени, которые полностью поддерживали DualShock, отметились Metal Gear Solid (игра очень умело и креативно использовала вибрацию), Silent Hill (вибрация оповещала игрока о пульсе главного героя) Quake II, Crash Bandicoot: Warped, трилогия про дракончика Spyro и Tekken 3.
Resident Evil: Director's Cut и Resident Evil 2 получили переиздания с припиской Dual Shock Ver., в которых появилась поддержка нового геймпада от Sony. А первой игрой, которая требовала DualShock / Dual Analog Controller, стала Ape Escape. Возможно, были и другие проекты, но нам не удалось их найти. Если знаете такие, напишите в комментариях.
И последнее, что необходимо упомянуть — это награду «Эмми», которую DualShock получил в январе 2007 года за «Разработку периферии и технологическое влияние, оказанное на игровые контроллеры».
***
Ну а на этом всё. Ждём от вас ностальгирующих комментариев, в которых, мы надеемся, вы поделитесь своим опытом использования геймпадов для оригинальной PlayStation.
-
Новый патент для PlayStation 5 объяснил, чем DualShock 5 круче старого геймпада
-
Ремастер культовой Patapon 2 получил трейлер и дату выхода
-
Инсайдер сравнил производительность PlayStation 5 и Xbox Series X и рассказал, какая консоль мощнее
-
Sony одобрили патент на DualShock 5 для PS5, у которого появятся 4 новых кнопки
-
В сети появились новые рендеры и видео девкита PlayStation 5 и контроллеров DualShock 5