Мобильным «Танкам» исполнилось 5 лет! Продуктовый директор World of Tanks Blitz Андрей Рябовол рассказал VGTimes о ребалансе КВ-2, планах на новые ветки, самых крутых танках в игре и разнице между World of Tanks Blitz 5 лет назад и сейчас.
VGTimes: Привет, Андрей! С момента выхода World of Tanks Blitz на мобильных платформах прошло пять лет. Сильно ли изменилась игра за это время?
Андрей Рябовол: Простой и быстрый ответ — да, очень сильно. Я недавно наткнулся на наши скриншоты пятилетней давности и, честно говоря, даже не узнал, как мы выглядели. Что самое классное — сейчас можно делать игру не просто «в вакууме», как когда она еще не вышла, а основываясь на мнении игроков. Они очень любят комментировать, давать конструктивный и не очень фидбэк. Можно основываться на статистике. Плюс всегда есть куча идей каких-то сумасшедших фичей, которых не достает в игре по нашему мнению. И все это можно воплощать в жизнь.
Эти пять лет мы как будто летим в космосе на звездолете и продолжаем его достраивать — выбрасывать что-то ненужное, улучшать нужное, пристраивать новые модули. Иногда бывают неудачи, незапланированные победы. А иногда и запланированные. Игра очень сильно изменилась — просто посмотрите на скрины из гаража тогда и сейчас — это большая разница. А еще через полгода разница будет еще больше.
VGTimes: Пришлось ли команде в начале пути отказаться от амбициозных идей из-за не самого производительного мобильного железа? Ведь Blitz находился в разработке ещё за пару лет до релиза в 2014.
Андрей Рябовол: Основное отличие World of Tanks Blitz от «больших» танков — это команды 7х7 и маленькие карты, но при этом те же механики. И в плане адаптации игры для мобильных устройств решение сделать такую схему было ключевым. Мы знали, что сессия должна быть короче — люди не могут позволить себе играть один бой 15 минут, как на ПК. С другой стороны, у нас было ограничение по девайсам — тогда нашим «топом» был Galaxy S3 и iPad 2. Тогда не было игровых движков — не было Unreal и Unity для «мобилок», которые могли бы потянуть 3D. Поэтому у нас свой движок. Не было проектов, с которых можно было бы что-то скопировать. Большое количество решений мы придумали сами: с одной стороны это круто, а с другой — иногда приходилось изобретать велосипед.
VGTimes: Были ли у команды идеи, которые удалось реализовать в World of Tanks Blitz только после появления более производительных смартфонов? Например, продвинутая физика.
Андрей Рябовол: Да, такого много. Мы добавили траву, которая сделала ландшафт поживее, улучшалась вода, эффекты. Со временем стали добавлять больше полигонов в танки — они стали более детализированными. Еще мы долгое время хотели сделать фичу ставить на танки новые объекты: всякие лопаты, бревна, тыквы хэллоуиновские. Её нельзя было запускать в 2014 году, потому что все бы просто зависло и скончалось. А сейчас парк мобильных устройств понемногу меняется и «тормозов» становится меньше.
VGTimes: Появился ли у Blitz свой танк-талисман?
Андрей Рябовол: Я бы сказал, что наш танк-талисман — это Дракула. Это удивительный танк. В тот момент, когда мы решили делать что-то неисторичное, нашим первым ивентом был ивент на «Танкенштейна» — это танк, который сшит из нескольких танков, весь в заплатках. А на следующий год мы выпустили Хелсинг с Дракулой. Что мне нравится в Дракуле — что он очень красивый. Если бы танки ездили по дорогам общего пользования, то он был бы как Феррари. Он очень крутой, много людей хочет его получить.
VGTimes: А какой танк сейчас больше всего хочет заполучить себе в ангар фанат Blitz?
Андрей Рябовол: Тут такая штука, что все танки очень по-разному подходят под твой плейстайл. Я вот, например, люблю тяжелые, желательно ПТ. Моя любимая «пушка» — Бабаха FV215b (183). У нее очень специфический геймплей. Ребята-киберспортсмены, если смотреть их реплеи, очень часто ездят на средних танках. И я думаю, что если у тебя нет Дракулы и ты хочешь быть скилловым бойцом — то ты хочешь Дракулу. А если Дракула есть — то, наверное, тогда хочешь М60. Самые крутые танки есть в дереве, их нужно выкачивать. Это не какие-то премиальные и коллекционные.
VGTimes: Введение вымышленных моделей танков, о которых мы уже успели поговорить, взбудоражило консервативную часть фанатов. Пошло ли игре на пользу появление вымышленных единиц техники?
Андрей Рябовол: В какой-то момент мы решили отойти от историчности, и Дракула был самым первым и самым ярким явлением из этой серии. Танкенштейн был сшит из нескольких исторических танков, а Дракула был сделан полностью — конечно, у него есть прототип, но он на него почти не похож.
Конечно, консервативная часть аудитории говорит: «Нам такие танки не нужны, нам нужно, чтобы было как в жизни». Но есть и другая часть аудитории, которая ничего не говорит и играет на Дракуле. И здесь было наше решение — постепенно мы будем вводить такие фантастические элементы. Конечно, мы будем делать исторические ветки — сейчас вышли британцы, например. Но отказываться от выдуманных танков мы не хотим.
VGTimes: Увидим ли мы экзотические экземпляры техники в ближайшее время?
Андрей Рябовол: Вопрос интересный: что считать экзотическим? Если исторический экзотический — то да. Если неисторический — то, на самом деле, тоже да. В третьем квартале у нас ожидается кое-что необычное, следите за новостями. В плане вымышленных танков — сейчас проходит ивент, посвященный пятилетию «Blitz», там три танка Defender, построенных на платформе Cromwell с необычными башнями от других танков. Для нас это эксперимент. В дальнейшем такие эксперименты точно будут — как обычно, Хэлоуин и наши хэлоуиновские штучки.
VGTimes: Какой внутреигровой ивент запомнился вам больше всего?
Андрей Рябовол: У нас после Дракулы на следующий год был ивент с Warhammer. Я бы сказал, что он получился хуже, чем Дракула или Mad Games, но лично для меня запомнилось общение с ребятами из Games Workshop. Это было круто — поработать с существующей вселенной, в которой происходит миллиард событий, выпущено много книг. Мы ездили в Великобританию и общались с одним из авторов этих книг, с ребятами, которые придумывают фигурки Warhammer. Немного жаль, что он не очень удался с точки зрения интереса игроков, но сам ивент был клевый.
Ну а вообще самый крутой ивент — это, наверное, Mad Games. Прошлогодний Mad Games — это первый раз, когда мы сделали новый игровой режим, он реально был очень экспериментальный, было немного страшно. Но мы сами в себя поверили, сделали — получилось весело.
VGTimes: Темп World of Tanks Blitz сильно отличается от «Танков» для PC или консолей. Если у команды в планах режим для Blitz, приближенный к старшему брату?
Андрей Рябовол: Планов сделать такой режим нет, но мы периодически тестируем медленный геймплей. Замедлить его для нас не очень сложно: нужна просто большая карта. Чем больше танков — тем быстрее игра, чем больше карта — тем медленнее. На самом деле не хочется этого делать: у нас есть свой мобильный геймплей, мы его нащупали. Он вроде бы быстрый, но если сравнивать с другими шутерами, то он медленный. В этой золотой середине хорошо. Если сделать очень быстро, то игра превращается в какое-то мельтешение. Нашим текущим игрокам, мне, нашим дизайнерам — всем становится сложно. Поэтому мы не хотим ни ускорять, ни замедлять.
VGTimes: Стоит ли ждать наемников в World of Tanks Blitz? Идея танков, собранных из разных частей существующих моделей, здорово освежила консольную версию.
Андрей Рябовол: Пока не собираемся. Мы пошли немного другим путем. Мы тоже хотим, чтобы на танке можно было разнообразить геймплей и подстраивать его под себя. У нас для этого есть ремонтное оборудование, и сейчас мы начинаем выпускать новые виды расходников для существующих танков. Если раньше пресет в 95% случаев был стандартным — адреналин, аптечка и форсаж — то сейчас будет из чего выбрать. Но чтобы строить танк под себя, как в конструкторе — нет, такого не хотим.
VGTimes: Над какой линейкой танков сейчас работает команда?
Андрей Рябовол: У нас есть несколько направлений работы над линейками. Как я говорил, мы взяли курс на выпуск новых расходников на танки — это одна команда. Сейчас они работают над тем, чтобы добавить расходники на тяжелые танки. Есть команда, которая занимается балансом танков. Они сосредоточены где-то в районе 5-6 тира, там будет постепенно идти ребаланс, чтобы изменить некоторые странности геймплея — в первую очередь на КВ-2, он очень выбивается. Что касается новой ветки: как раз в эту субботу (прим. 29 июня) на Танкфесте в Бовингтоне мы рассказали о новом европейском дереве развития. Оно будет включать танки из Италии, Финляндии, Швеции и Польши, и появится в игре уже в этом году.
VGTimes: Если не секрет, сколько в среднем игроки тратят на внутриигровые покупки?
Андрей Рябовол: Если провести медиану между платящими и не платящими, то в середине окажется, что нисколько. Большинство людей не платят. Большинство людей зарабатывают внутриигровые вещи игрой — это наша идеология, чтобы практически все можно заработать игрой. Мы так и ветки строим, и ивенты, и того же Дракулу можно было заработать. Есть несколько танков, которые на данный момент нельзя никак получить — только купить. Но со временем и их можно будет заработать. А сколько тратят те, кто действительно тратят — не скажу, секрет.
VGTimes: Самый важный вопрос. Стоит ли ждать релиз World of Tanks Blitz на Nintendo Switch?
Андрей Рябовол: Ждать можно. У нас есть dev kit «Свича», мы немного экспериментируем, чтобы запустить там Blitz. Основная проблема в том, что управление Nintendo Switch с кнопками и стиками очень отличается от тач-управления. Адаптировать тач-управление под мышку от ПК не очень сложно, в отличие от кнопок и стиков. А выпускать очень быстро как-то не хочется, потому что получится не хорошо. Для того, чтобы начинать портировать хорошо, мы должны убедиться, что на Switch будет интересно играть в Blitz. Мы сейчас стараемся запустить и поиграть — если это будет интересно, то дальше мы уже будем принимать решение, хотим мы портировать или нет. Switch есть много у кого из команды, так что так просто не отвертишься.