Обзор Anno 1800 — по-настоящему грандиозное приключение
Выход новой Anno — всегда большое событие, как для фанатов серии, так и для обычных любителей градостроительных и экономических стратегий. С прошлой Anno 2205 студия Blue Bite попала впросак, представив неготовую игру без любимых механик. В новой Anno 1800 она осознала и исправила все ошибки, а также предложила целый ряд новых механик. Подробнее — в нашем обзоре!
Новое мышление для вас и для всего мира
Anno 1800 встречает новой философией:
- На каждом острове нужны люди, трудящиеся в разных сферах: добыча, промышленность, переработка и вам придется обеспечивать им комфортные условия жизни.
- Пять классов общества: крестьяне, рабочие, ремесленники, инженеры, инвесторы. Каждая занята в своей группе — крестьяне на фермах и полях, рабочие — на заводах и фабриках, ремесленники — на предприятиях, и так далее.
- Требуется поддерживать баланс занятости — все объекты потребляют те или иные трудовые ресурсы, и если начнется нехватка людей, то предприятия встанут.
Это в корне меняет привычную концепцию, когда у вас был один остров, застроенный жильем и промышленностью первого-второго уровня, а все серьезные цепочки добычи, переработки и производства выносились на соседние необитаемые острова.
На самом деле большой шаг вперед, и нельзя критиковать разработчиков за это движение в сторону традиционных градостроительных, экономических стратегий. Раньше многие пользовались тем, что на 1 жителя вешали целую индустрию. Теперь с этим покончено — хотите индустрию, обеспечивайте ей не одну тысячу рабочих рук. А рукам — комфортные условия.
Кратко перечислим несколько крутых новшеств:
- По сравнению с предыдущими играми, каждый класс требует больше товаров и развлечений.
- Если вы играли в 1701 или 1404 то помните, что на одной карте было несколько климатических поясов. Теперь у каждого пояса — свой регион, со своими островами, NPC, сырьем и ресурсами.
- Сейчас в игре только два региона — Старый и Новый Свет, однако игровая карта обещает Африку и, возможно, Гренландию. Регионы работают одновременно и между ними можно мгновенно переключаться.
- Обмен товарами нужно налаживать не только между своими островами, но и между разными регионами. Вы прямо ощущаете себя жителем золотой эры колониализма, когда выдаиваете из ваших колоний все соки для чрезмерного потребления своей элиты.
- Производственные цепочки стали сложнее, даже на первом уровне развития вы не получаете готовых товаров, их нужно перерабатывать. Дальше цепочки слегка усложняются, но на пятом уровне приготовьтесь выстраивать чудовищные по сложности цепи.
- Появилась гибкая рамка для границ полей и возможность передвигать здания за плату. Мелочь, но приятно — все-таки ошибки в размещении случаются часто. Вы также можете проектировать здания, зажав кнопку V, или заложить их при отсутствии ресурсов.
- Instagram XIX века — газета, которую можно использовать для управления помыслами населения — платить больше, потреблять меньше, накачивать милитаризмом к войне или просто затуманить мозги.
- Новая система развития — теперь жители не ограничены «рамкой» поселкового центра, просто их удовлетворенность определяется дальностью от него.
Новая философия Anno 1800 — это долгое и последовательное развитие, когда ваша столица (первый и самый большой остров) сперва становится базой для достижения третьего уровня, где вы производите все необходимое, а в дальнейшем перестраивается для четвертых и пятых классов общества.
Изменения вынужденные, поскольку, чем выше класс — тем больше налогов он платит и тем больше он требует. А значит, место крестьянских хозяйств и предприятий займут гигантские дворцы, музеи, зоопарки, кладбища и другие места интереса — в игре появилась система туризма, как в какой-нибудь SimCity.
Теперь каждый город имеет показатель туризма, рассчитываемый по ряду показателей. Чем больше в нем интересных мест и чем лучше экология — тем больше туристов он привлекает и дохода в казну приносит.
Так что поля, фермы и вся эта грязная промышленность выкидываются на соседние острова поменьше под определенную специализацию. Один остров будет производить пиво и муку, другой — сталь и консервы, и так далее.
Обслуживает все это население первых двух классов общества, с вкраплениями третьего, чьи потребности вы обеспечиваете минимально.
Придется напрячь мозги
Естественно, что такая компоновка с разными островами и специализациями требует гораздо больше анализировать, учитывать и планировать. А главное — выстраивать торговые маршруты и находить правильные балансы.
Со строительными материалами, вроде досок, глины, стали и стекла, все понятно — вы можете их производить небольшими партиями, собирая результат в одном месте, или свозить сырье на один остров, где потом производить.
С едой и питьем дело обстоит совсем иначе — они нужны постоянно, в большем количестве и одновременно на нескольких островах. И еще нужно держать землю в запасе, поскольку население растет и оно продолжает потреблять товары предыдущих классов.
Одно только балансирование торговых маршрутов потребует много времени, и к нему нужно будет постоянно возвращаться.
С развитием некоторые требования заменяются другими, скажем, одежда меняется на шубы, простая еда на деликатесы. Это вызовет переизбыток производства того же хлеба, так что лишние пашни и пекарни придется заменять новыми постройками.
А теперь учтите, что все это лишь в рамках одного региона. Когда вы отправитесь в Новый Свет, нужно будет сделать все то же самое — выбрать один остров центральным, застроить его, получить доступ к новым технологиям, вывести производство и ресурсы на соседние острова, сбалансировать потребление и оставить задел на будущее.
Дальше нужно наладить обмен товаров уже между двумя климатическими регионами — так, в Старом Свете остается литье стали, а ром, который любят все жители, производится лишь в Новом Свете.
Есть еще перекрестные возможности, когда сырье в одном регионе, а конечный передел в другом. Например, хлопок для шуб получают в Новом Свете, а сами шубы делают в Старом, когда хлопок объединяют с мехом.
Представляете, сколько факторов нужно учитывать? А ведь есть прохождение отличного сюжета со своими заданиями и своего рода обучением; увлекательные экспедиции, превращающиеся в мини-квест; взаимодействие с другими игроками и множество других активностей, перечислить которые мы просто не сможем в рамках этого обзора.
Контента очень много, этому радуешься и одновременно недоумеваешь.
Партия, которая длится несколько лет?
Anno 2205 можно пройти за месяц и забыть. Anno 1701 и 1404 — интересное приключение на несколько вечеров, но не более, зато к ним приятно возвращаться снова и снова. Anno 2070 — большая игра, с затягивающим в пучину морскую геймплеем и множеством увлекательных исследований, позволяющих формировать окружающее пространство. Её можно пройти за год, если играть на больших островах в песочнице.
А 1800 еще масштабнее, чем 2070! За счет этих перестроений, количества товаров потребления у каждой фракции, сложностей переработки и производства, других активностей, вы точно будете играть не меньше года.
Игра определенно стала сложнее и мы бы даже не рекомендовали её новичкам серии. Имея опыт предыдущих игр и начав изучать Anno 1800, мы за четыре дня едва добрались до инженеров — предпоследнего общественного класса. И допустили изрядно ошибок.
Получается, что Anno 1800 — это игра, которую вы пройдете 1-2 раза из-за её размеров и возможностей или 5-7 раз, если брать самые маленькие и «быстрые» условия. Играть будет круто, но чтобы оценить разные ситуации (карты генерируются случайным образом) вам просто не хватит жизни.
Эта проблема, которую разработчики сами привезли себе двумя недостатками.
Первое. В Старом Свете с островами нужно было попрощаться ради нескольких гигантских по размеру кусков континента, как в других градостроительных симуляторах. Игроки бы застраивали их, как обычно в Anno, а торговые пути организовали при помощи паровозов.
Это бы гораздо лучше соответствовало эпохе промышленной революции, упростило и ускорило развитие — ведь основные активности здесь. Имея пространство на континенте, игроку бы не потребовалось перестраивать острова, он бы просто расширялся вглубь. Странно, что никто не догадался.
Сейчас Anno 1800 банально ворует у игрока время на настройку взаимодействия между островами в Старом Свете. Способствуют этому парусные корабли — медленные и перевозящие 2-3 единицы товара. В Новом Свете расстояния поменьше и это как-то не ощущается.
Второй серьезный недостаток, потребляющий время — отсутствие подробной статистики по каждому острову. На дворе XIX век, люди освоили бухучет, графики и прогнозы. Почему приходится наугад определять, сколько хлеба дать рабочим, сколько шуб ремесленникам, сколько деликатесов инженерам?
Нередко ошибаешься и получаешь перепроизводство или добавляешь пару живых кварталов и случается резкий дефицит. Не помешал бы помощник, сигнализирующий об этих проблемах.
Со статистикой можно было бы сразу понять, кто и сколько потребляет, на какой остров надо увеличить отгрузку товаров и где надо оптимизировать производственные цепи для выхода большего количества продукции.
И еще немного странно — почему гибкая рамка появилась только у плантаций и полей? Ничто не мешало сделать её и фермам. А вот фиксированные модули перенести в промышленные здания, они итак занимают много места, почему нельзя пристроить к ним еще один модуль, чтобы не тратиться на еще одно такое же?
Технологический шедевр
Специалисты Blue Bite поработали на славу, к графической стороне игры нет никаких претензий. Качественные текстуры, реалистичная вода и дождь, множество эффектов, вроде тумана, дыма и намокания поверхностей, красочные взрывы и стрельба из пушек.
Более того, это первая Anno, которая не ставит компьютер на колени, а спокойно работает на машинах даже 7-8 летней давности. Мгновенное переключение между такими большими картами иначе как магией движка не назовешь.
Поражает и проработка игрового мира — дизайнеры подумали над тем, чтобы элементы ландшафта красиво сочетались, добавили разную высоту над уровнем моря, здания выглядят под стать эпохе и своему использованию. Жилье аристократов — это красивая и нарядная высотка, в то время как завод стали — закопченная дымом коробка.
Отдельно восхищает внимание к деталям — по островам бегают и пасутся дикие животные, люди ходят в разных нарядах, по улицам катается аристократия и бегают дети. Фото-режим превращает игру в сказку, хочется залезть головой в монитор.
Игра радует своим музыкальным сопровождением, записанным профессионалами с классическими музыкальными инструментами, а не дешевой электроникой. И хотя мелодии не особо разнообразны и длительны, отторжения они не вызывают.
Актерам дубляжа ставим пять баллов — они явно старались озвучивать роли и представляли себе, кого играют. К сценарию больших претензий нет — все очень живо, с развитием событий и раскрытием главных персонажей, даже интрига с сюжетными поворотами и ролики на движке. К переводу на русский язык никаких вопросов, все очень точно и понятно.
Грандиозное приключение
С выходом Anno 1800 студия Blue Bite полностью себя реабилитировала за провальную 2205. В новую Anno должен сыграть каждый фанат серии, тем более что она вернулась к своим корням. Многим не хотелось играть в будущее, особенно отдаленное, и XIX век должен обрадовать таких игроков.
Сама эпоха воссоздана шикарно, все привычные для серии экономические и логистические механики унаследованы, хотя их могли несколько упростить или переработать в разных вариантах.
Чуть проще, но заметно шире, сама механика производства. Добавлено много активностей — экспедиции, небольшие просьбы жителей или бунты, фото для газеты. Игровой мир теперь комментирует то, что вы делаете.
В общем, работа проведена большая, так что если вы — фанат серии или просто любите экономические стратегии, то смело покупайте Anno 1800. Игра полностью оправдывает свои деньги. Если же вы новичок, то постарайтесь преодолеть сложности — порог вхождения довольно высок.
-
Бесплатная неделя градостроительной стратегии Anno 1800 от Ubisoft
-
«Лучшая игра в серии» — появились оценки Anno 1800
-
Детализированное градостроение стало темой нового ролика Anno 1800 с E3 2018
-
Ubisoft уберет Anno 1800 из Steam. Угадайте, в каком магазине будет продаваться игра
-
Системные требования Anno 1800 — для 60 FPS хватит Ryzen 3 и GTX 670