Разработчики World of Tanks ответили на каверзные вопросы о колесной технике из обновления 1.4 и балансе

С обновлением 1.4 в World of Tanks появилась колесная техника, многопоточный рендеринг и многое другое. В связи с его выходом на общедоступных серверах, компания Wargaming провела закрытый стрим, где рассказала много интересного о колесной технике. Самые важные моменты мы собрали в этом материале.

Новый класс техники с новой механикой геймплея и физикой

По словам продакт-менеджера World of Tanks Алексея Ильина, игроки давно просят разную необычную технику, помимо гусеничных танков и артиллерии. После одного из событий сообщества, в котором игроки катались на «Ланчестерах», идее колесной техники был дан зеленый свет.

Колесные танки оставили немаленький след и многие состояли на вооружении в настоящих армиях. Историческая достоверность соблюдена.

Работа велась на протяжении нескольких лет, её оказалось неожиданно много. Так, пришлось дорабатывать игровой движок — в нем не было физической модели для колесной техники. Сейчас игра учитывает множество параметров колесной техники — энергоемкость и состояние подвески, скорость, поведение машины на неровностях, при маневрах, передача момента, инерция боевой машины.

Для каждого колесного танка пришлось программировать модели ходовой части, колес, амортизаторов, осей и других компонентов, которые оказывают влияние на геймплей.

Механика «рывка» для разгона, использовавшаяся в колесной техники ранее, не прижилась (половина игроков ни разу ей не воспользовалась), кроме того, она не смотрелась после добавления всей физики. В связи с чем её убрали — так стало не только проще, но и удобнее — игроки теперь не перегружены разной информацией.

Режимы и карты специально под колесную технику мы не планируем 100 %. Все машины, которые мы делаем, должны помещаться в игру в одной экосистеме, на одной и той же карте должны играться все варианты техники.

Также был проработан момент с физикой прыжков и падений. Ведь колесные танки могут разгоняться до 60-95 км/ч, в связи с чем игра реалистично рассчитает дистанцию полета и повреждения после падения. Если высота падения была небольшой, то машина приземлится на ходовую (колёса) и получит существенно меньше урона в сравнении с гусеничной техникой.

Иной результат будет, если высота окажется большой и машина зацепит днищем террейн, либо же прыжок будет неудачным, машина как-либо зацепит препятствие или перевернется в воздухе.

У колесной техники улучшено автоматическое прицеливание — теперь не нужно непосредственно наводиться на противника, достаточно просто нажать на правую кнопку мыши. Но так называемый «магнитный прицел» выбирает некую среднюю точку, центр танка, при этом не берет упреждение, не учитывает другие факторы, например, если цель видна только на 1/3 или на 2/3.

Ручное прицеливание позволяет выбрать точку атаки — башня, баки, гусеницы, с его помощью можно выцеливать уязвимые зоны. Автоприцел просто целится в центр танка, он пригодится для динамичного геймплея, когда на скорости можно «тыкнуть» и выстрелить.

У колесной техники будет интересная функция — два режима управления — «скоростной» и «маневренный». Скоростной режим позволяет достигать высокой скорости и лучше всего подходит для перемещений по карте. В то же время колесным танком сложнее управлять на высокой скорости и это может оказаться фатальным.

В обычном режиме, по сравнению со скоростным, манёвренность и стабильность машины выше. Это пригодится в тесных пространствах и на узких улочках. А максимальная скорость в этом режиме ограничена 58 км/ч.

Спецперки для колесной техники пока не планируются. Мы посмотрим, как игроки адаптируются к колесным танкам, оценим изменения в геймплее, подумаем. На данный момент мы давно уже не трогали «экипаж» и он уже устаревает, мы планируем его переработать.

Всего в игру добавлено шесть машин, пять в группе VI–X уровня, и одна VIII, но она будет премиальной. Все представленные колесные танки были воплощены «в металле», так что историческая достоверность соблюдена, только машина Х уровня была изменена с учетом инженерной логики. Чтобы не ломать привычную систему, колесная техника продолжила французскую ветку танков. Перечислим ее:

  • Panhard AMD 178B — танк начального, 6 уровня, имеет 4 колеса и вес 9 тонн. Повредить машину очень просто — достаточно подбить любое колесо. С этой машины игроки будут привыкать к новой механике захвата цели, но у неё нет механики переключения между «скоростным» и «манёвренным» режимами. Пушка данного танка имеет небольшое пробитие и низкий разовый урон. Хорошая маскировка, высокая динамика, прекрасная манёвренность и маленький обзор.
  • Hotchkiss EBR — 7 уровень, 6 колёс несут 15 тонн веса. Если повредить одно колесо, то машина продолжит движение, а чтобы остановить её надо серьезно повредить ходовую часть. Всё еще не может использовать механику переключения режимов. Орудие у этого танка посильнее, чем у предыдущего, но пробитие невелико. Такой же слабый обзор, хорошая маскировка и прекрасная манёвренность, как у предыдущей машины.
  • Panhard AML Lynx 6x6 — 8 уровень, 6 колёс и вес 8,5 тонн. С этого танка разрешается использовать механику переключения режимов езды «скоростной» и «манёвренный». Танк имеет небольшие габариты, хорошую маскировку, замечательную удельную мощность и маленький обзор. Неплохое орудие, на уровне лёгкого танка. Также имеет хорошую стабилизацию при стрельбе на ходу.
  • Panhard EBR 90 — 9 уровень, 8 колёс и вес 14,5 тонн. Танк небольших габаритов, может похвастаться высокой скоростью 85 км/ч, одинаковой на переднем и заднем ходе, высокой маневренностью, хорошей маскировкой и отличной удельной мощностью. Все еще малый обзор. Орудие имеет небольшой разовый урон и небольшое пробитие для 9 уровня, но с хорошей точностью.
  • Panhard EBR 105 — танк последнего, 10 уровня, «старший брат» предыдущей боевой машины. Обладает 8 колёсами и весом 17,3 тонны. Оснащен орудием с высоким разовым уроном (390 единиц), хорошей стабилизацией при стрельбе на ходу, быстрым сведением, но небольшим пробитием. Прекрасная маскировка делает его лучшим выбором для засвета вражеской техники. У него также будет большая разница между режимами движения.

Логика здесь очень проста — игрок сначала осваивает легкие танки в ветке Франции, а затем начнет учиться управлять колесной техникой шестого уровня и далее. Разработчики уверены, что он постепенно привыкнет к типу геймплея.

Интересно, что показатели пробития фугасом равны калибру орудия, что является уникальной чертой колёсных танков и это может пригодиться в борьбе с легкобронированными противниками.

Низкоуровневые машины также планируются, их сейчас тестируют, и как минимум один такой танк в World of Tanks будет точно.

Роль колесной техники в игре

По словам представителей Wargaming, у игроков было огромное количество опасений по поводу нового класса техники в игре, наиболее частый из которых — «не боитесь ли вы, что колесная техника сделает бои и в игре очень быстрыми».

Все опасения были отфиксированы и проверены на практике. Только черновое тестирование заняло полгода, имелась статистика, показатели техники и отзывы, все это было подвергнуто анализу, после чего было решено большинство проблем.

Оказалось, что варианты поведения колесных танков не так однозначны, как опасались игроки и они не должны каким-то образом сломать привычный ход боя, рандом или балансировщик. На конкретный вопрос по поводу «турбобоев» глава отдела балансировки Юрий Филипповский ответил, что колесная техника может их как ускорить, так и затормозить.

Танки этого типа влияют не только на атаку, но и на оборону, игрокам нужно будет освоиться, адаптироваться, научатся их использовать. Как показало тестирование, время боев не увеличилось, действует правило «Первым приехал — первым умер».

Мы старались найти золотую середину между временем боя, динамикой, сделать так, чтобы игроки не стояли на месте, но и не приходилось им все время кататься между позиций.

Во время закрытого стрима было подчеркнуто, что разработчикам удалось избежать противопоставления колесной техники с легкими танками. «Колясочники» просто другие: у них слабые орудия, их проще уничтожить, их тактика действий направлена на активный засвет противников, а не на перестрелки, как у легких танков.

Машины не могут стоять на одной точке, игроку нужно ясно понимать, что он делает, каков его маршрут движения и как он уедет с позиции. Стрельба ведется не из классических позиций и ситуаций, а на ходу, в борт или тыл техники, из незаметных или невидимых для врага точек.

Активная разведка, отвлечение на себя внимания противника, занятие тактических и стратегических точек на карте. В 2011-2012 году этот геймплей отыгрывали многие виды легких танков, но за последние годы их серьезно переработали. Теперь эту роль им выполнять сложнее. Им на помощь приходит колесная техника.

Поскольку колесная техника еще легче, чем «легкие танки», то, с точки зрения командной игры, её стоит выбирать опытным игрокам. Уровень сложности еще немного подрастает, к ним нужно будет дольше привыкать, адаптироваться к механике.

Еще одна интересная фишка колесных танков — возможность передвигаться задним ходом с такой же скоростью, что и передним, или просто быстрее легких танков. При этом в случае повреждения одного или двух колес машина может продолжить движение, но не так быстро, как раньше.

Другие новшества обновления 1.4:

  • В World of Tanks появилась карта «Затерянный город», ранее знакомая по турнирам. После определенной переработки она стала доступна всем желающим в различных режимах. Карта претерпела значительные изменения, выросла в размере до 1000 x 1000 метров, трейлер вашему вниманию:
  • Была несколько снижена сложность выполнения личных боевых задач в разделах «Союз», «Блок», «Альянс» и «Коалиция», но их выполнение требует прежнего уровня мастерства.
  • Появилась поддержка многопоточной отрисовки, разработанная в тесном сотрудничестве с компанией Intel. Благодаря нововведениям многие игроки увидят ощутимое повышение частоты кадров в секунду, особенно на компьютерах со средней и высокой производительностью.
0
Author's Userpic
Автор новостей и статей
Calculating....
Комментарии 3