Когда состоялся анонс Pagan Online, то первый вопрос, который возник у геймеров, был примерно таким: на что это будет похоже? Или, если перефразировать, действительно ли это конкурент великой и ужасной «Диабло»? И все это на фоне недавнего конфуза Blizzard с Diablo Immortal, которую фанаты восприняли крайне негативно. Мы не могли воспользоваться случаем и не взять интервью у Wargaming!
Сделал это наш журналист Константин Попов, а на его вопросы ответил Ярополк Раш, паблишинг-директор Wargaming.
VGTimes: Расскажите, как началась разработка Pagan Online?
Ярополк: Началось все с того, что разработчики из Mad Head Games сделали прототип. Они пришли с ним к ребятам Epic Games, а те направили их к нам. Мол, посмотрите, что у них есть. Это была краткая демонстрационная версия с одной ареной и боевой механикой. Но то, как была сделана эта «демка», как это все игралось, очень вдохновляло.
На тот момент девелоперы даже не думали о сеттинге игры, но сразу было понятно, что он игре необходим. Потом мы решали юридические вопросы: контракт, партнерство. Mad Head Games разрабатывает игру, а мы, Wargaming, ее издаем, и так далее. Потом мы начали думать о сеттинге и игровой модели, и уже тогда поняли, что этот прототип — настоящий подарок судьбы.
Mad Head были очень вдохновлены удачным стечением обстоятельствам. А нам импонировала региональная релевантность и гибкость, с которой можно менять игру от одного обновления к другому. Последние полгода мы внутри своей команды дискутировали по поводу бизнес-модели: Free-to-Play или платная? Каждая из них имела свои преимущества и недостатки.
Wargaming четко ассоциируется с бесплатными играми, и такая модель нам привычна. Но мы все-таки решили смотреть в первую очередь на игроков: какую модель они бы хотели видеть в игре такого жанра?
Любой человек, который считает, что умеет делать деньги, сразу начинает рассказывать про F2P. А мы пытались отойти от этого стереотипа. Неважно, какая модель, важно то, что мы хотим сделать хорошую игру с долгосрочной поддержкой.
VGTimes: После не самой удачной презентации Diablo Immortal ваша Pagan Online смотрится весьма выгодно — такая верная жанру игра в необычном «языческом» сеттинге. Скажите, это было запланировано или просто так совпали звезды?
Ярополк: Мы уже приняли решение касательно бизнес-модели и вовсю готовились к анонсу в среду, и тут происходит уикенд со всем известными событиями. Следующие три дня перед анонсом Pagan Online мы прожили с большим облегчением. Мы были рады, что сделали правильный выбор.
Diablo Immortal — этот тот случай, когда огромное количество людей громко и во всеуслышание заявили, что они хотят играть в другие игры. Это прецедент, который показывает, что у геймеров есть определенные ожидания, и что им не нравится, когда кто-то дает им что-то сделанное не для них.
Мы сразу дали себе установку, что хотим делать Pagan Online в первую очередь для игроков, поэтому были воодушевлены всей этой историей. И Diablo Immortal для нас — это живой пример, как не нужно делать.
VGTimes: Как в игре будет реализован языческий сеттинг? Будет ли славянский колорит?
Ярополк: Языческий сеттинг не значит славянский. У нас в меню не играет какая-нибудь «Калинка-малинка». К слову, работая над игрой, мы выяснили, что даже в одной команде у нас люди с разными представлениями о язычестве как таковом. Даже Баба-Яга есть не у всех славянских народов, а про золотую рыбку многие жители славянских стран и не слышали вовсе.
У западных славян фольклор более мрачный и перекликающийся с историями братьев Гримм. В целом наши сказки отличаются тем, что в них нет противопоставления добра и зла, зато есть баланс и сочетания одного с другим. Это более реалистичный подход. В Pagan Online так же: это фэнтези, но с Велесом и Чернобогом, а также с культами, которые существовали еще до появления богов.
Если же взять культуру северной Европы, то в ней можно найти предания об Одине, о мировом змее. Мы стараемся находить золотую середину между исторической реконструкцией и «клюквой».
VGTimes: Получается, Pagan Online будет похожа на Dynasty Warriors, где есть мифы и исторические факты, перемешанные друг с другом? Например, реально существующий исторический герой может сразиться с фольклорным драконом.
Ярополк: Да, примерно так. Это мы и имели в виду, когда называли Pagan Online игрой по мотивам.
VGTimes: По артам, которые вы уже показали, все это похоже на League of Legends: это что-то такое яркое, насыщенное, куча спецэффектов. Чего еще стоит ожидать?
Ярополк: О нашем проекте стоит знать несколько главных вещей. Во-первых, это не историческая реконструкция, в отличие от других игр, издаваемых компанией Wargaming. Pagan Online — это игра по мотивам.
Во-вторых, это фэнтези ролевая игра. Она не сложная, в ней нет типичных классов из игр типа D&D. Понятно, что пересечения все же есть, двух наших героев с определенной натяжкой можно назвать берсерком и паладином.
Но все остальные персонажи, которых у нас заготовлено еще четыре штуки, сильно отличаются от стандартных архетипов фэнтезийных вселенных. Не потому, что они с автоматами бегают, а потому что дают другие комбинации сил.
Например, ты ожидаешь от мага стандартную связку огня и льда, а у нас ветер и молнии. Или ждешь мага-механика с железными ногами, а у нас он варит яды и атакует AOE-способностями.
VGTimes: Что можете рассказать о стоимости игры? Если точную еще назвать не можете, возможно намекнете на ценовую категорию?
Ярополк: Об этом говорить пока рано. Pagan Online будет платной игрой. Можно будет купить стартовый набор и дополнения. Если игрок не готов купить аддон сразу, то он сможет попробовать некоторые его квесты. Точно известно, что можно будет купить несколько разных изданий, в том числе и самое полное со всем контентом.
VGTimes: В трейлере был сундук, из которого выпадает легендарный молот. У многих сразу пошла ассоциация с пресловутыми лутбоксами. А как дело обстоит на самом деле?
Ярополк: Во-первых, в трейлере был не совсем сундук. Это крафт-машина, из которой выпадают предметы, созданные игроком из ресурсов. Во-вторых, на текущем этапе разработки микротранзакции в Pagan Online не предусмотрены.
VGTimes: Это здорово. Спасибо за ответы!
P.S Игры то они делают интересные для меня, но тут как с Мылом, мысль одна, как бы бабосов срубить.
Интересно, почему мне сейчас вспомнился Артефакт?