Анонс S.T.A.L.K.E.R. 2 породил огромное количество вопросов, на которые пока нет ответов, поскольку не было полноценной презентации. Однако лучшим маркером для разработчиков будут желания фанатов, которые те, за неимением лучшего, реализовывали с помощью модов для «Теней Чернобыля», «Чистого Неба» и «Зова Припяти».
При подготовке этого материала мы проанализировали самые популярные моды для трех указанных игр, чтобы разобраться, какие изменения вносили фанаты, что они вырезали, а что добавляли, какой стиль прохождения продвигали. В итоге мы нашли самые важные идеи, которые фанаты захотят увидеть в S.T.A.L.K.E.R. 2. Текст содержит спойлеры, надеемся, вы играли в эти три игры и хотя бы пару основных модов.
Первое, что меняли модеры, это сюжет. Спидран Меченного за Выжигатель в «Тенях Чернобыля» (ТЧ) и беготня Шрама за Стрелком в «Чистом небе» (ЧН) рассказывались парой-тройкой сюжетных событий через диалоги и короткие трейлеры.
Сценаристов GSC серьезно критиковали, когда те не придумали лучшей мотивации для главных героев, чем просто «убить Стрелка», да еще дважды. Дело сдвинулось только в «Зове Припяти» (ЗП), но к ней фанаты выпускали альтернативные сценарии, о чем ниже.
Моды решали достаточно амбициозные цели: добавляли сюжетные развилки и логику в действия протагониста, делали каждый этап более сложным и длительным, переписывали или дополняли имеющиеся спорные моменты, внедряли новых NPC и игровые ситуации, заставляли игрока собирать крупицы информации, прежде чем он продвинется дальше по сюжету.
Например, вместо того чтобы сразу уйти от Сидоровича, за свое спасение в модах на него приходится отработать по квестам на Кордоне и Свалке несколько игровых часов. Только после можно найти Лиса.
Документ для Бармена приходилось искать не только в Х-16, но еще в Х-18 и «Подземельях Агропрома», собрав его воедино, игрок лучше понимал мотивы тех, кто создал Зону. Призрак и Клык, друзья Стрелка, прятались в игровом мире, их нужно было разыскать. Раскрывались мотивы людей, стоящих за группой «О-сознание», а «Монолит» был не просто исполнителем желаний.
В итоге каждый серьезный мод по-своему улучшал главный квест, делая его не только длительным, но и трудоемким — никто ничего просто так не делал, приходилось много помогать, делать себе имя, путь преграждали мутанты самых разных форм и подвидов, поля аномалий, пачки злобных врагов. Много сил уходило на поиск тех или иных ключевых предметов, которые намеренно помещались в сложные, труднодоступные места.
В «Тенях Чернобыля» и «Чистом Небе» вторичные задания были ограничены планкой «убей-принеси» или просто «убей», «принеси», отдельных сюжетных линий и разнообразных квестов не было.
Каждый ключевой NPC предлагал подобного рода «развлечения», что начинало раздражать и почти все игроки, пройдя задания по разу, больше к ним не возвращались, а ничего другого в играх не было.
В ЗП это полностью вырезали, сделав проработанные вторичные квесты, влияющие на концовку, однако по завершении сюжета у игрока не оставалось никаких других заданий.
Фанаты подошли к вопросу с фантазией: игрок случайно узнавал о тайном месте, соглашался на задание после долгого диалога, получал сигнал SOS по ходу исследования новой локации. Ему приходилось много бегать между локациями, торговать, выполнять небольшие поручения, убивать и захватывать. Многие переходы на уровни выше были закрыты до тех пор, пока герой не завоюет лояльность местных фракций или не выполнит целый ряд вторичных заданий.
Будет логично, если в S.T.A.L.K.E.R. 2 мы увидим немного квестов «убей-принеси», достаточное число проработанных вручную заданий, влияющих на дальнейшей прохождение, а также много обычных вторичных квестов, во время которых игрок дополнительно исследует мир.
Для каждой из трех игр выходили альтернативные сюжетные сценарии, например, в ТЧ и ЧН игрок оказывался военным, выполняющим различные задания в Зоне, когда все фракции были врагами. Или он мог ощутить себя другим членом группы Стрелка — Призраком, Клыком. Ряд модов для ЗП целиком был посвящен Стрелку и его приключениям после отключения «О-сознания».
В зависимости от умений автора мода, менялись либо незначительные персонажи, либо практически все NPC на локациях, диалоги дополнялись новыми репликами или полностью переписывались, вставлялись небольшие сценки на движке, однако главное — это интересная альтернативная история, способная завлечь игрока и слабо связанная с основным сюжетом игры.
Модеры быстро поняли, что игрок хочет ощутить себя в другой шкуре — членом «Долга», фанатиком «Монолита», бандитом или рейдером из Fallout, при этом не ломая уже знакомый геймплей. К альтернативе можно отнести и сценарии глобальных модов, вроде «Истории Прибоя» и Lost Alpha, когда меняли не только историю игры, но и всех персонажей.
Концентрация на сюжете позволила поднять темп геймплея, когда мод ведет игрока между точками, оторвав от монотонного исследования игрового мира, выполнения нудных квестов и прочих забав.
Первый популярный мод, который вышел для «Теней Чернобыля» предложил игрокам механику превращения одних артефактов в другие. Процедура напоминала танцы с бубном и работала через множество «костылей» — нужно было подойти к аномалии, бросить артефакт в нужном направлении, добавить ингредиентов, если требовалось, затем вовремя вернуться.
Превращать можно было как артефакты из оригинальной игры, делая из слабых средние, а потом — лучше, так и варить новые. Усилиями сообщества появились десятки новых артефактов, которые стали называть модификатами (мезомодификаты, гипермодификаты и абсолюты), обвешавшись ими герой становился практически неуязвимым и бессмертным.
Не всегда преобразование получалось с первого раза, как и в любом процессе иногда выходил брак. Вдобавок, под действием тех или иных обстоятельств, например, попадания в сильную аномалию, артефакты превращались в «Булыжники», которые уже не имели никаких свойств. Всё это напоминало крафт наподобие Minecraft и заставляло работать с игровым контентом, а не просто пользоваться им.
У игрока формировался дополнительный интерес — перетасовывать свой пояс с артефактами как колоду карт, заменять старые новыми, взаимоуничтожать негативные эффекты, возобновлять те артефакты, что превратились в булыжники. А за новым рецептом игрок мог полезть хоть под реактор ЧАЭС. Хотелось бы, чтобы в S.T.A.L.K.E.R. 2 появилась подобная механика.
Чтобы не перегрузить игрока вариантами, трио сталкерских приключений предлагало всего около 30 видов оружия, с десяток видов брони и столько же элементов снаряжения. Очень быстро фанаты разобрались, как работает эта часть движка, и принялись добавлять новые элементы.
Первым на очереди стало оружие. Модеры не только доработали имеющиеся виды оружия, но и добавили новые, самостоятельно сделав не уступающие по качеству модели. Довольно долго подбирали тактико-технические характеристики, кому-то больше нравились реальные, кому-то ухудшенные ради игрового баланса. Появились и новые виды — тяжелые снайперские винтовки, ракетометы, пулеметы, дробовики всех форм и размеров.
Очень быстро были разблокированы варианты с броней, в продажу и в инвентарь NPC прописали уже имеющиеся броники всех фракций, увеличив их число до 40. Со временем появились фанатские костюмы и броня, имеющие схожий дизайн, но отличающиеся по цвету и характеристикам. Самые упорные сделали свои варианты брони, доработывая от себя игровую механику.
Со снаряжением все оказалось еще проще. Некоторые моды добавляли спиртовую или продуктовую лавку, так, чтобы игрок мог как следует накормить своего подопечного перед рейдом. Смысл был в том, что сытый и заряженный энергетиками главный герой получал бонусы к урону или скорости, после чего наступал откат — понижение характеристик. Это несколько меняло геймплей, хотя мало кто был готов так возиться со своим протеже.
Во всех трех играх у торговцев предметы в продаже были ограничены по количеству и сильно привязаны к балансу. Не мог Сидорович продать «Грозу», а Сахаров — «Гаусс», хотя никаких ограничений для этого не было.
Фанаты решили гораздо логичнее: если уж симулировать Зону, то полностью. Нельзя убрать из продажи патроны к АК только потому, что на «Кордоне» одни новички.
В большинстве модов всё базовое, необходимое в первую очередь, торговцы продавали без ограничений, в достаточном количестве и по разумной цене. Необычные вещи уже могли меняться в стоимости, скажем, научные аптечки будут дешевле у Сахарова, хотя в продаже они могут быть и у Сидоровича.
Но редкие, хорошие вещи, торговцы продавали только за артефакты или части от мутантов. Тут был обоюдный интерес и самобалансировка — игрок без должной подготовки не мог легко добыть 1-2 крутых артефакта, а когда находил, то мог получить подобающую награду за свои усилия, которой не было в других местах.
Еще один аспект, на который надо обратить внимание разработчикам — это сталкеры-NPC. В играх и даже модах у них не было интересных предметов, способных заинтересовать игрока. Хотя в книгах по вселенной сталкеры часто обменивались с выгодой друг для друга разными предметами.
Очень много критики разработчики выхватили с механикой войны группировок «Чистого неба». Причина проста: они предложили игроку «вынести» всех врагов в одиночку аки Рэмбо, а союзников из своей группировки звать уже на расчищенную точку.
Вне зависимости от выбранной фракции, ветка заданий одинакова: выдавить врагов с «родной» территории, захватить плацдарм на территории чужой группировки, разбить блокпосты враждебной группировки и захватить её базу.
Но что если под «войной» понимать конкуренцию между группировками, откинув силовой аспект в область серьезных штрафов для игрока, с которым просто перестанут вести дела, если он всегда будет опираться на мощь своего оружия и не признавать иных интересов. В большинстве модов войну группировок либо отключали, либо оставляли, как есть, но уже после прохождения сюжета.
Если будет большой игровой мир, то с механикой конкуренции игрок сможет усиливать влияние своей группировки, не откусывая чужую. «Война» не оружия, но идей, условий и обмундирования — улучшать жизнь бойцов, налаживать каналы поставок, продвигаться по «карьерной лестнице» группировки от рядового до лидера. А когда враждебные группировки соседствуют между собой, возможно только силовое решение их спора.
Возможность игрока перемещаться по Зоне на транспорте (авто и военная техника эпохи СССР) предусматривалась в дизайн-документах «Теней Чернобыля» до последнего. Но когда игру начали готовить к релизу под руководством THQ, размеры многих локаций уменьшились, а транспорт из игры убрали. Впрочем, наличие всего нужного кода в движке позволило фанатам выпустить модификации с транспортом.
Кто-то «прилеплял» машину к игроку, и она спавнилась при переходе между локациями. В других модах транспорт появлялся как элемент квестовой системы — игрок выполнял с его помощью те или иные задания, после чего машину из игры убирали.
Конечно, транспорту негде было развернуться — первоначальные локации были переработаны так, чтобы игрок мог пробежать их на своих двоих из одного края в другой за 2 минуты. Поэтому в модах транспорт порой смотрелся нелепо: он не мог заехать в целые области, управление было трудным, а скорость лишь немногим выше человеческой.
В «Зове Припяти» почему-то вообще вырезали код транспорта из движка, не оставив шанса для быстрого передвижения по огромным локациям хотя бы с модами.
Для S.T.A.L.K.E.R. 2 заявлен большой открытый игровой мир, значит, должны быть средства для перемещения. Да и сложно представить себе Зону, группировки внутри которой потребляют тонны ресурсов, но все доставляется сталкерами на спине.
Поэтому в будущей игре хотелось бы видеть как транспортные конвои военных и других группировок, курсирующих по зоне, так и возможность самому угнать танк, БРТ или колесить между аномалиями на адаптированном багги. Будет неплохо увидеть аркадные гонки на специальных трассах в духе RAGE.
В официальной истории игры упоминается, что исследования 30 лет велись в просторных подземных лабораториях, существовали целые автономные комплексы, а через всю Зону проходила сеть подземных коммуникаций военных. В книгах игровой мир не ограничивается поверхностью и разрушенными заводами. Страсти кипят и под землей.
В ТЧ И ЧН мы могли это видеть — атмосферная полуразрушенная локация Х-18, драйвовые Х-16 и Х-10. Однако это далеко не то, что хотели ощутить игроки. Разработчики это поняли и в ЗП ситуация стала получше — игровая зона могла иметь проход под землей, подвал, или приводила в потайную подземную область.
Зато фантазия модеров не знала границ. Они не только вернули все вырезанные из игры локации, доработав их руками, но и придумывали новые, малые и большие. «Пещера» — самый известный подземный уровень. Верхняя часть — это большой кусок пространства недостроенной четырехуровневой лаборатории.
Вокруг неё множество дополнительных проходов в грунте и комнат. Нижняя часть — разветвленная сеть пещер и различных ходов на нескольких уровнях и площадях, доступ к которым открывается по мере прохождения «Народной солянки».
Фанатские желания, выраженные через моды, однозначно показывают интерес к этой теме, так что в S.T.A.L.K.E.R. 2 должно быть такие сложные подземелья, так и разветвленные подземные проходы, провалы, в которых игрока может поджидать интересная добыча или смертельная угроза.
Еще один аспект, который мододелы не оставили без внимания — это Арена. В ранних дизайн-документах она планировалась как место многочисленных кровавых схваток между разными группировками, мутантами или между людьми и мутантами.
Игрок мог, как наблюдать, так и сам участвовать. В «Тенях Чернобыля» от этой концепции остался набор шаблонных заданий «убей Х людей Y раз».
Авторам модов удалось частично исправить ситуацию. Они увеличили прохождение основного квеста на Арене, поменяли разгрузку, которую давали игроку на старте, усложнили задания. Бои на Арене стали регулярными, после завершения главного задания Арни предлагал Меченному участвовать в дуэлях с другими сталкерами или убивать мутантов. Но наблюдать, выбирать сторону и делать ставку на её победу, было нельзя.
В сиквеле Арена должна остаться как место, в котором игрок будет тестировать свои навыки, зарабатывать на ставках, а также много драться на кулаках, с применением холодного или огнестрельного оружия, против сталкеров и мутантов.
***Спасибо за внимание!***