Полноценный анонс A Way Out от автора Brothers стал сюрпризом. Не особо кто ждал, что автор такой милой игры решится сделать что-то драматичное, тем более с таким размахом. И никто не ждал, что EA возьмет на себя эту ношу.
Если говорить строго, то A Way Out анонсировали еще два года назад, но тогда кроме крошечного трейлера у разработчиков из студии Hazelight ничего не было. Спустя время они уже практически оформили свой продукт и представили его на EA Play. Тогда и стало ясно, что игра представляет собой кое-что неожиданное не только в плане индустрии, но и с точки зрения игрового процесса.
Сюжет повествует о двух друзьях поневоле, в прямом смысле. Винсент и Лео оказались в тюрьме, но только у одного есть разработанный план побега. Вместе они должны его воплотить, а после замести все следы и разобраться с тем, что осталось от мирной жизни, попутно скрываясь от преследования. В общем, если вы подумали, что вся игра состоит из интерактивного сериала «Prison Break», то спешим вас обрадовать — разработчики приготовили много сюрпризов, и не только в сюжете.
Игровой процесс A Way Out — самый странный среди схожих кооперативных приключений. Например, в Resident Evil: Revelations 2 игрокам хоть и приходилось заниматься разными вещами, но в общем зачете они были в одной лодке. Кат-сцены на двоих, путь следования на двоих. Классика. Тут же один игрок может наткнуться на боевую сцену в то время, пока другой будет занят задачей на логику или вообще неинтерактивным роликом. Часто между локациями есть значительное расстояние, но иногда приходится в буквальном смысле прижиматься друг к другу спинами.
За примером далеко ходить не надо. На Е3 2017 за закрытыми дверями показывали интересную сцену в госпитале, где игровой процесс различался так, словно пытался быть похожим на NieR: Automata — одному герою пришлось играть в двумерный экшен с парадигмой «замочи всех» в то время, когда второй был занят напряженной кат-сценой.
Пожалуй, это и есть главная изюминка. Настоящее кооперативное приключение, без скидок. Разработчики даже делают сильный упор на локальный кооператив, мол, это игра для одного дивана и двух друзей. По сети играть, конечно, тоже можно, но без подбора игроков и только в режиме последовательного прохождения. То есть вашего друга не сможет заметить кто-то другой — прохождение действительно только для пары, которая его инициировала. Кроме того, в истории будут моменты, где вам в прямом смысле нужно будет уговорить напарника выбрать один и тот же вариант в сюжетной развилке, иначе вы просто не продвинетесь дальше. А уж для такого точно нужна голосовая связь, а иногда и кулаки.
С другой стороны, непонятно, как авторы собираются реализовать подобное с точки зрения звукового дизайна. Два совершенно разных потока могут запросто сбить столку и превратить эфир в кашу. Скорее всего, игровой процесс будет специально разработан с учетом этого нюанса. Ну, или мы получим переключаемый эфир на два окна, который самостоятельно будет выбирать, что вещать в определенный момент. Само собой, по сети таких проблем быть не должно.
Сейчас главная задача разработчиков состоит в том, чтобы насытить игру максимально неожиданными сценами и драматичными моральными развилками. В этом будет состоять успех A Way Out, даже если боевые сцены или задачки будут сделаны на скорую руку. В конце концов, после прохождения сюжетных приключенческих игр вспоминаешь эмоции, а не количество скомбинированных ударов в челюсть.