С момента анонса Metro Exodus на конференции Microsoft на E3 2017 стало известно много информации об игре, которой поделилась компания 4A Games. Следуя традициям прошлых частей, Exodus — это шутер от первого лица, раскрывающий тему ужасов выживания на просторах постапокалиптической России. В отличие от предыдущих двух игр события Metro Exodus будут разворачиваться на поверхности, а игровой мир будет похож на то, что мы видели в серии игр S.T.A.L.K.E.R.
На E3 2017 журналист PC Gamer взял интервью у разработчиков игры — исполнительного продюсера игры, Джона Блоха (Jon Bloch), и креативного директора и соучредителя 4A Games, Андрея Прохорова (Andriy Prokhorov). Мы перевели это интервью специально для VGTimes.Ru.
PC Gamer: Можете рассказать нам о сюжете Metro Exodus? С чего начинается игра?
Джон Блох: [Смеется] С места в карьер. Игра является прямым продолжением Metro: Last Light. Хорошая концовка станет канонической для серии. Артем жив. Теперь ему нужно объединиться с небольшой группой выживших, сесть на поезд и сбежать из Москвы. Он отправляется в эпическое по своему размаху путешествие, которое пройдет через весь континент, на котором развернулась постапокалипсическая Россия. Вся поездка займет около года по сюжету. Игрок увидит смену сезонов и как персонажи изменятся, проведя столько времени вместе в пути.
Фанаты получат возможность исследовать мир за пределами Московского метрополитена. Это в значительной степени связано с тем, что последние две игры большую часть времени проходили исключительно под землей. Мы хотели, чтобы Exodus вырвалась из душных тоннелей метро, показав всем нечто новое.
PC Gamer: Я помню, что сцена с самолетом, найденым героями на поверхности, была самым ярким моментом второй игры. Она сильно контрастировала со всем остальным миром игры. Хорошо, что вы решили двигаться в этом направлении.
Джон: Да, все так. Та сцена действительно выделялась на фоне того, что игроки обычно видели в играх Metro. Поэтому мы решили продолжить работать в этом направлении. Кстати осенний уровень, показанный в дебютном трейлере, будет ближе к середине игры.
PC Gamer: События игры будут происходить в открытом мире?
Джон: Нет. Это комбинация двух подходов — классического линейного геймплея Metro и открытых уровней. Мы решили, что игроки могут не сразу принять радикальные изменения в игровом процессе. Поэтому их ждет смесь из Metro и S.T.A.L.K.E.R, над которой работала часть команды из 4A Games. Из новых элементов можно выделить выживание в «песочнице», где у фанатов будет полная свобода действий.
PC Gamer: А если что-то ещё кроме выживания в «песочнице»? Были ли взяты ещё какие-нибудь элементы из классических игр с открытым миром, может новые механики?
Джон: Есть много новых игровых элементов, о которых мы не можем пока рассказывать. Но мы обновили старые механики. Например, в кастомизации оружия будет гораздо больше опций для настройки. Артем сможет буквально пересобрать пушки. А в нелинейных уровнях вы сможете заниматься тем, чем хотите. Кроме основного сюжета у вас будут причины задержаться в этих локациях.
PC Gamer: Судя по всему, новое путешествие Артема будет не таким мрачным, как в прошлых играх серий?
Джон: В каком-то смысле да. Мы не можем рассказывать о подробностях сюжета, но у Артема и его команды появится надежда на лучшую жизнь.
Прохоров: Exodus действительно будет ярче и насыщение прошлых частей. Наша команда устала от бесконечных тоннелях. Сюжет раскрыть не можем, иначе у нас будут неприятности из-за разглашения деталей.
PC Gamer: Для команды было сложно создавать новый игровой мир? Учитывая, что в этот раз вы не могли просто так оставить все в тоннелях метро?
Прохоров: Определенно. С самого начала разработки мы думали, что нет ничего проще. Мы просто взяли бы и использовали опыт работы над двумя популярными сериями. Но все оказалось сложнее.
Джон: Это было нелегко. Мы два года потратили на развитие идеи, пытаясь понять, как все это будет работать вместе. В определенный момент все сработало! И это здорово.
Прохоров: Большая свобода действий в Exodus моментально стала вызовом для сценаристов, прошлые механизмы повествования просто не подходили для этой затеи.
Джон: Трудно управлять основным сюжетом, имея локации, приближенные к открытому миру.
PC Gamer: Наличие элементов открытого мира предполагает, что игрок сам будет создавать некие игровые ситуации с участием врагов. Как будут ИИ реагировать на действия игрока на нелинейных этапах?
Джон: Когда вы идете по одному из нелинейных уровней, вы чувствуете большую динамику и свободу, чем в предыдущих играх Metro. Однако многие вещи, которые были в этих проектах, перекочевали в продолжение. Это все ещё узнаваемая игра из серии Metro, просто поданная несколько иначе.
Прохоров: Разработанный нами ИИ не мог работать в условной «песочнице». Мы доработали его и создали ареалы обитания врагов, которые могут помечаться игроком.
Джон: Да, благодаря этому мир чувствуется живым.
PC Gamer: Говоря об ареалах обитания. Означает ли это, что типы врагов будут меняться в зависимости от времени года и места?
Джон: Да, это важная часть игры, связанная с сюжетом. Игрокам предстоит проделать долгий путь в игре, посетить разные места, пронаблюдать смену сезонов, встретиться с людьми. Как леса будут отличаться друг от друга деревьями, растениями и животными, так и поселения будут отличаться друг от друга идеологией, людьми, настроением.
Прохоров: Мы никогда не используем в разработке монотонно повторяющиеся вещи, создавая уникальные игровые ситуации, расставляя по сюжету что-то необычное. В этой части герой преодолевает огромные пространства на поезде. Каждый раз игрок будет видеть новых людей, места, животных. Это действительно амбициозный проект. Мы очень много вкладываем сил в него.
PC Gamer: С ИИ все понятно. Меняется ли оружие в зависимости от места? Игроку нужно будет подбирать оружие под конкретную ситуацию?
Джон: В игре будет много пушек. Будет много знакомого оружия, которое получит новый дизайн. Это связано с тем, что система кастомизации оружия полностью переработана, и мы добавили множество вариантов настройки.
В игре существуют различные способы создания оружия, и пока мы не можем рассказать о них.
Прохоров: В предыдущих проектах наше оружие основывалось на реализме. Мы решили немного разбавить этот подход.
Джон: Да. В трейлере мы хотели, чтобы взрывная стрела была приметной для игрока. Она должна была привлекать к себе внимания, выглядеть круто. Одного взгляда на нее должно было быть достаточно, чтобы понять — эта штука умеет взрываться.
PC Gamer: Одна из вещей, которая мне нравились в предыдущих играх Metro — это небольшие истории. Вы слышите о нелегкой жизни в метро, подслушиваете чужие разговоры. Как все это будет работать в рамках нелинейных уровней? Можно ли будет слышать истории от массовки в игре?
Джон: Да, даже на нелинейных уровнях есть места, где вы можете найти таких персонажей. Поезд будет останавливаться у станций, схожих по своей философии с обществом московского метро. Будут и другие места, где вы можете услышать мини-рассказы, или где вы встретите собеседника, готового рассказать о себе.
PC Gamer: Как я понял, год в рамках сюжета позволяет вам показывать изменения в характерах персонажей на разных этапах путешествия.
Джон: Да, вы можете увидеть, как они меняются: их переживания, их мечты, отношение к группе, в которой они оказались.
PC Gamer: Игры серии всегда отлично выглядели на PC. В новой части будут какие-то технологические новшества?
Джон: Технологическое совершенство всегда было для нас в приоритете. Наш движок, 4A Engine, который мы разрабатываем с момента открытия студии в 2005 году, обновлялся с выходом каждой новой части. Он был создан с нуля и помогает нам раскрыть потенциал каждой платформы.
В случае с PC мы стараемся выжимать максимум не только из топового железа, но и из бюджетных сборок. Мы хотим, чтобы максимальное число игроков могли оценить наши игры. Но знайте, что ваша топовая видеокарта взорвется от крутости Metro Exodus.
Прохоров: Будьте уверены в этом. Я всегда подталкиваю к сотрудницам к созданию передовой графики. В 4K игра будет выглядеть отлично.
Источник: PC Gamer.