Кейдж. «Клетка» в переводе с английского. Вы знаете, после прохождения Beyond: Two Souls начинает возникать ощущение, что Дэвид Кейдж (David Cage) находится в этой самой клетке и понятия не имеет, как вырваться из нее и сделать, наконец, игру, которая будет содержать в себе и интересный сюжет, и эффектную постановку, и удобное управление. А не что-то одно.
Дабы сразу разобраться с сутью проблемы — автор не относится к игре предвзято. Наоборот, он очень хотел увидеть в Beyond претендента на звание «лучшая игра не только для моей девушки, но и для меня». Он очень пытался относиться с понимаем к тому, чем стала эта игра, тем более, что в Sony дали ей вторую попытку. Не получилось.
Не получилось с самого начала. Переиздание Beyond: Two Souls, как вы знаете, позволяет пройти игру, используя хронологический порядок эпизодов. Дэвид это словно нехотя называет словом «микс», мол, «я к этому не причастен, это не оригинал». Его в некотором смысле можно понять. Выстроив эпизоды истории юной Джоди по порядку, начинает возникать ощущение, что их поделили впопыхах, они кажутся обрубленными посередине или даже на самом интересном, и особенно это касается детства девушки. Такого ощущения не возникало при чередовании эпизодов в хаотическом порядке. В этом случае они работали связанно, пусть и теряли львиную долю переживаний за некоторых персонажей.
Более того, несмотря на то, что идея заявлена как «полная хронология», эта самая хронология порой нарушается. Яркий пример — начальная сцена. Этот эпизод находится ближе к концу повествования, но якобы должен в лучшем виде представить игроку героиню, на долю которой выпало немело бед. В принципе ничего плохого, но позже об этой сцене забывают, выкидывая ее из повествования, и игрок должен вспоминать о ней и пытаться сопоставить события с новым окружением.
Дальше — еще больше. Финальная заварушка. И снова нам, после многих последовательных глав, скармливают эпизод из детства Джоди. После такого догадаться, в чем секрет сюжетной развязки, становится проще простого. Возникает логичный вопрос к Quantic Dream — зачем было это делать? Неужели нельзя было чуть более акцентировать на этом эпизоде внимание, будь он показан вместе с остальными детскими воспоминаниями последовательно? Но следует отметить, что несмотря на названые недочеты, общее впечатление от показанных эпизодов все же позволяет говорить о цельной истории в Beyond: Two Souls, а личных эмоций при игре становится больше.
Что ж, никакому сценарию не испортить те впечатляющие сцены, которые тут есть. Погоня в поезде, привлечение внимания призраком, нагнетание атмосферы тяжелым голосом уставшей Джоди и предательски капающая кровь из ее носа — такое не забывается, уж поверьте. Вторит редким настроениям восторга графика — но то скорее достижения PS3-версии, нежели «ремастера» — игра до сих пор местами выдает настолько реалистичную картину, что диву даешься.
Еще одним положительным моментом можно назвать настоящие, живые эмоции персонажей. Практически каждый из них передает игроку то, что он чувствовал, будь он живым человеком. Это включает в себя и эмоциональный окрас голоса актерами, и их мимика, и анимация, которая максимально походит на живых людей. Не последнюю роль в этом играет русская озвучка — это, пожалуй, одна из лучших работ локализаторов, которую автор видел за последнее время. Голоса прекрасно подходят актерам, а некоторые фразы произнесены настолько чутко и проникновенно, что по спине пробегает холодок.
К сожалению, насладиться этим мешает самое чудовищное управление из всех игр Quantic Dream. Дело в том, что действиями Джоди в напряженной обстановке приходится управлять наугад, ориентируясь по ее движением и инерции. Проблема в том, что это очень часто сделать невозможно по той причине, что инерция неочевидна — движения проходят то по диагонали, то вообще перпендикулярно плоскости камеры. Куда уворачиваться или куда бить в таких ситуациях? А правильный ответ только один, и он не всегда совпадает с решением вашей интуиции.
А вот после Heavy Rain еще тяжелее было наблюдать даже простые действия Джоди. «Дорогуша, возьми сумку, она справа». Жмем вправо — не работает. Жмем влево — работает. В другой ситуации работает кнопка вниз. Или вверх, это уж как решит пылкий ум Кейджа. Ради Бога, ну зачем так усложнять жизнь игрокам?
Думаете, это все промахи студии? По большому счету остается только затянутое повествование и несколько прозрачный сюжет. И если за последним приятно наблюдать в силу эффектных сцен, помешать этому может как раз затянутая постановка сцен других. Представьте — мелодия в фа-миноре, Джоди горько всхлипывает, но все еще вынуждена еле плестись от одного угла к другому в поисках нужных предметов. Можете назвать автора черствым, но это никак не способствует более проникновенному пониманию ситуации — только раздражает.
В итоге приходится доигрывать Beyond до конца в не очень-то хорошем настроении, периодически натыкаясь на нелогичность некоторых поступков и комичные сцены, которые сами по себе должны нагнетать серьезности в атмосферу. Самые последние кадры немного сглаживают ситуацию — это как раз тот случай, когда после всех судьбоносных решений не выдают подачку в виде вшивого микро-ролика, а на самом деле показывают, что случилось после всех событий, еще и заряжая финальные сцены эмоциями. Quantic Dream это может, но этого в очередной раз оказалось мало. Надеемся, что с Detroit у студии наконец-то все сложится как надо.
У автора статьи какая то внутреняя ненависть к игре.И один из минусов просто непонятен "ПОСЛЕДНИЙ АККОРД ПРОСЧИТЫВАЕТСЯ С ТРЕХ НОТ".В игре восемь концовок,а нот всего 3.Автор считает игру калом,да не может толком это обьяснить.
и подробно описал, почему это очевидно. К тому же
Понимаю ваши чувства, но Beyond в этом плане лично меня нисколько не удивил. Поймите и вы меня, пожалуйста, правильно. Я многого ждал от этой игры.
В конце я выбрал "Жизнь",еще осталось выбрать ,инфрамир",и эта концовка мне пока неизвестна
дабы объяснить его поведение в финале. Я считаю это плохой практикой.