В данной статье мы попробуем разобраться, как же так вышло, что геймплей в Titanfall, Destiny, Call of Duty: Advanced Warfare и грядущей Halo 5: Guardians оказался практически идентичен. С чего вдруг четыре независимые студии занялись научной фантастикой, причем в их проектах игрок использует костюм, усиливающий одни и те же рефлексы. Это простое совпадение или самокопирование? Давайте же выясним причину!
Для тех, кто не в курсе напомним, о чем идет речь. Разбор начнем с Titanfall от Respawn Entertainment, которая вышла в середине марта 2014 года. В данной игре используются реактивные ранцы (закрепленные на конечностях) чтобы перемещаться по любым стенам, перебегая, порой, значительные пространства и высоко прыгать. Также можно резко менять направление движения и запрыгивать на большую часть уступов. У нас нет какого-то особого костюма, защищающего от урона, но мы можем становиться невидимыми на продолжительное время.
В Call of Duty: Advanced Warfare наличие аналогичных подобных функций обеспечивается экзоскелетом. Отличие в том, что мы более ограничены — невидимости хватает на пару секунд, прыгать можно только на 3-4 метра, зато менять направление движения в любую сторону можно очень резко. Как и в Titanfall можно сложиться, чтобы проскользить мимо врага или размозжить его при приземлении.
Что касается Halo 5, то многие фанаты были шокированы, когда во время презентации мультиплеера увидели бегающих «спартанцев», подпрыгивающих при помощи реактивных ранцев, складывающихся при скольжении, карабкающихся по уступам, убивающих при приземлении и все в таком духе. Раньше ничего подобного не было, и фанаты сразу же заговорили о копировании идей двух предыдущих шутеров.
Стоит ли говорить, что в Destiny есть все вышеперечисленное, только оно обернуто в мягкую казуальную оболочку, позволяющую игрокам на консолях управляться сразу в шести основных направлениях?
Конечно, напрямую сравнить эти шутеры нельзя, поскольку в совокупности они заметно отличаются. Но если попробовать их все, то сложиться отчетливое впечатление, что они используют практически однотипную игровую механику с незначительными корректировками в сторону сеттинга и описания игрового мира.
Самое просто объяснение, которое приходит в голову после ознакомления с вышеуказанными студиями — это то, что они варятся в одном соку. Коллектив Respawn Entertainment составляют авторы франчайза Call of Duty, которые работали в студии Infinity Ward. Несмотря на заявления Respawn, остается шанс, что идеи, лежащие в основе Titanfall, были посеяны еще во времена существования старой команды Infinity Ward, а затем они проросли разными путями в студиях EA и Activison.
Ситуация вокруг 343 Industries еще проще — студия работала под патронажем Bungie и наверняка нахваталась идей. Мы ведь знаем, что коллектив Bungie обсуждал свой следующий проект (ставший впоследствии Destiny) еще во времена Halo 3: ODST.
Можно даже решить, что старые знакомые по зову сердца как-то раз встретились, выпили по банке пива и разговорились о текущих проектах — так и произошел обмен информацией. Но даже если сотрудники всех четырех студий знали о схожести своих проектов, вряд ли это как-то повлияло на планы их издателей.
Зато точно нельзя предположить, что Sledghammer Games или 343 Industries, увидев формулу Titanfall, быстро переиначили своей проект под экзоскелеты и джетпаки. Call of Duty: Advanced Warfare и Halo 5: Guardians уже были на пике своей разработки, когда Titanfall вышла. Да и геймдев — это не тот процесс, когда можно быстро повернуть вспять.
Тут будет уместно вспомнить, что когда у одних разработчиков получается успешная игра, такая как Crysis 2 или Crysis 3, то другие разработчики начинают копировать идеи. Все, что предлагают эти игры, мы уже видели в трилогии Crysis, а время выхода последних игр Crytek как раз совпадает со стартом разработки наших сегодняшних героев.
Да, были проведены определенные коррективы, идеи игровой механики прошли серьезную адаптацию, то есть разработчики сделали в них где-то больше своих правок, а где-то меньше, но все же, почему сразу четыре игры выходят в одном сеттинге с одним и тем же функционалом?
Индустрия развлечений — это отличный социальный барометр, который отражает тенденции аудитории и те желания, которые она испытывает. Концепции Titanfall, Destiny, Call of Duty: Advanced Warfare и Halo 5: Guardians разрабатывались независимо друг от друга, но настроения публики оказали колоссальное влияние на творчество разработчиков.
Мы уже видели, как индустрия компьютерных развлечений обсасывала исторические войны, современные конфликты и вот прогресс добрался до будущего. Этому поспособствовал уклон и киноиндустрии, которая напичкала нас робототехникой и «Железным Человеком». Нельзя забывать, что совершенствование простых идей требует времени и, зачастую, приводит к одним и тем же результатам, пусть и достигнутым совершенно разными путями. Что-то подобное и произошло с шутерами в этом году.
Нелишним будет напомнить, что если раньше упор делался на максимальный реализм в шутерах, то теперь разработчикам ничего не мешает двигаться в противоположном направлении. Высокая планка реалистичности, достигнутая за последние годы, породила такие вещи как контроль стрельбы при движении (Aim Down Sights), QTE-элементы и развитие сетевого профиля игрока. Стоит ли все это выкинуть? Определенно нет.
Дальнейшее развитие шутеров потребует ускорения геймплея, добавления эффекта стремительности если угодно, вкупе с возможностью контроля за перемещением в шести направлениях. В ближайшие годы мы точно увидим, как сильно будут развиты идеи физических возможностей игрока, а какой на нем костюм и как он называется, уже не важно.
Тенденция ясна, и в ближайшие годы число подобных проектов стремительно возрастет, поскольку к именитым разработчикам подключатся инди-студии.
Так речь идет не о перечислении, а о тенденции. Ведь не спроста 4 крупные игры в один год об одном и том же.
Ведь всегда можно придумать очередной велосипед! И получить за него кучу денег. Создается впечатление, что скоро каждый разработчик будет делать игру только ради зеленых бумажек.
Джетпаки, джетпаки, джетпаки. Неужели больше ничего нельзя придумать? Да хоть какие-нибудь нано-пружины в ногах, которые позволяют подпрыгнуть только при особом движении ногой, или устройство на спине, которое отправит тебя в воздух только после того, как ты упадешь на спину? Просто бесит отношение разработчиков к играм.