Статьи Будущее шутеров на примере однотипных решений в Titanfall, Destiny, Advanced Warfare и Halo 5

Будущее шутеров на примере однотипных решений в Titanfall, Destiny, Advanced Warfare и Halo 5

Stalxer
Читать в полной версии

В данной статье мы попробуем разобраться, как же так вышло, что геймплей в Titanfall, Destiny, Call of Duty: Advanced Warfare и грядущей Halo 5: Guardians оказался практически идентичен. С чего вдруг четыре независимые студии занялись научной фантастикой, причем в их проектах игрок использует костюм, усиливающий одни и те же рефлексы. Это простое совпадение или самокопирование? Давайте же выясним причину!

Игровая механика под один трафарет

Для тех, кто не в курсе напомним, о чем идет речь. Разбор начнем с Titanfall от Respawn Entertainment, которая вышла в середине марта 2014 года. В данной игре используются реактивные ранцы (закрепленные на конечностях) чтобы перемещаться по любым стенам, перебегая, порой, значительные пространства и высоко прыгать. Также можно резко менять направление движения и запрыгивать на большую часть уступов. У нас нет какого-то особого костюма, защищающего от урона, но мы можем становиться невидимыми на продолжительное время.

Джетпаки есть у каждого солдата

В Call of Duty: Advanced Warfare наличие аналогичных подобных функций обеспечивается экзоскелетом. Отличие в том, что мы более ограничены — невидимости хватает на пару секунд, прыгать можно только на 3-4 метра, зато менять направление движения в любую сторону можно очень резко. Как и в Titanfall можно сложиться, чтобы проскользить мимо врага или размозжить его при приземлении.

Что касается Halo 5, то многие фанаты были шокированы, когда во время презентации мультиплеера увидели бегающих «спартанцев», подпрыгивающих при помощи реактивных ранцев, складывающихся при скольжении, карабкающихся по уступам, убивающих при приземлении и все в таком духе. Раньше ничего подобного не было, и фанаты сразу же заговорили о копировании идей двух предыдущих шутеров.

Стоит ли говорить, что в Destiny есть все вышеперечисленное, только оно обернуто в мягкую казуальную оболочку, позволяющую игрокам на консолях управляться сразу в шести основных направлениях?

Больше джетпаков предлагает Destiny

Конечно, напрямую сравнить эти шутеры нельзя, поскольку в совокупности они заметно отличаются. Но если попробовать их все, то сложиться отчетливое впечатление, что они используют практически однотипную игровую механику с незначительными корректировками в сторону сеттинга и описания игрового мира.

Функции скопированы, что дальше?

Самое просто объяснение, которое приходит в голову после ознакомления с вышеуказанными студиями — это то, что они варятся в одном соку. Коллектив Respawn Entertainment составляют авторы франчайза Call of Duty, которые работали в студии Infinity Ward. Несмотря на заявления Respawn, остается шанс, что идеи, лежащие в основе Titanfall, были посеяны еще во времена существования старой команды Infinity Ward, а затем они проросли разными путями в студиях EA и Activison.

Ситуация вокруг 343 Industries еще проще — студия работала под патронажем Bungie и наверняка нахваталась идей. Мы ведь знаем, что коллектив Bungie обсуждал свой следующий проект (ставший впоследствии Destiny) еще во времена Halo 3: ODST.

У персонажей Call of Duty целый ракетный двигатель за спиной

Можно даже решить, что старые знакомые по зову сердца как-то раз встретились, выпили по банке пива и разговорились о текущих проектах — так и произошел обмен информацией. Но даже если сотрудники всех четырех студий знали о схожести своих проектов, вряд ли это как-то повлияло на планы их издателей.

Зато точно нельзя предположить, что Sledghammer Games или 343 Industries, увидев формулу Titanfall, быстро переиначили своей проект под экзоскелеты и джетпаки. Call of Duty: Advanced Warfare и Halo 5: Guardians уже были на пике своей разработки, когда Titanfall вышла. Да и геймдев — это не тот процесс, когда можно быстро повернуть вспять.

Инновации после успеха Crytek

Тут будет уместно вспомнить, что когда у одних разработчиков получается успешная игра, такая как Crysis 2 или Crysis 3, то другие разработчики начинают копировать идеи. Все, что предлагают эти игры, мы уже видели в трилогии Crysis, а время выхода последних игр Crytek как раз совпадает со стартом разработки наших сегодняшних героев.

Авторы Halo придумали красивое визуальное решение, но суть одна и та же

Да, были проведены определенные коррективы, идеи игровой механики прошли серьезную адаптацию, то есть разработчики сделали в них где-то больше своих правок, а где-то меньше, но все же, почему сразу четыре игры выходят в одном сеттинге с одним и тем же функционалом?

Один мир — одно мышление

Индустрия развлечений — это отличный социальный барометр, который отражает тенденции аудитории и те желания, которые она испытывает. Концепции Titanfall, Destiny, Call of Duty: Advanced Warfare и Halo 5: Guardians разрабатывались независимо друг от друга, но настроения публики оказали колоссальное влияние на творчество разработчиков.

Мы уже видели, как индустрия компьютерных развлечений обсасывала исторические войны, современные конфликты и вот прогресс добрался до будущего. Этому поспособствовал уклон и киноиндустрии, которая напичкала нас робототехникой и «Железным Человеком». Нельзя забывать, что совершенствование простых идей требует времени и, зачастую, приводит к одним и тем же результатам, пусть и достигнутым совершенно разными путями. Что-то подобное и произошло с шутерами в этом году.

Нелишним будет напомнить, что если раньше упор делался на максимальный реализм в шутерах, то теперь разработчикам ничего не мешает двигаться в противоположном направлении. Высокая планка реалистичности, достигнутая за последние годы, породила такие вещи как контроль стрельбы при движении (Aim Down Sights), QTE-элементы и развитие сетевого профиля игрока. Стоит ли все это выкинуть? Определенно нет.

Заключение

Дальнейшее развитие шутеров потребует ускорения геймплея, добавления эффекта стремительности если угодно, вкупе с возможностью контроля за перемещением в шести направлениях. В ближайшие годы мы точно увидим, как сильно будут развиты идеи физических возможностей игрока, а какой на нем костюм и как он называется, уже не важно.

Тенденция ясна, и в ближайшие годы число подобных проектов стремительно возрастет, поскольку к именитым разработчикам подключатся инди-студии.

Комментарии 8
Оставить комментарий
1 десятилетие
Не люблю подобные игры — о будущем — тем более такие как Titanfall, Destiny, Advanced Warfare и Halo 5 безумна нравятся игры в жанре Action-adventure
Ответить
1 десятилетие
Спасибо за отличную статью!
Ответить
1 десятилетие
Когда я играл несколько дней в колду и залез потом в такой похожий титанфол, я аж охренел. Я как криворукий играл! Нет там никаких перемещений резких в воздухе, только двойной прыжок и бег по стенам, всё. Геймплей сильно отличается от колды,а уж крайзис так совсем. Даже сравнивать не стоит. Супер прыжки были всегда, только когда то это были демоническими силами или супервозможностью, стоит ли игры перечислять с суперпрыжками и бегам по стенам? Наверное нет. Просто тут игры с футуристическим сеттингом, вот и сделали джетпаки. И да, хало по роликам сильно похож на колду последнюю, даже очень.
Ответить
1 десятилетие
Ну если бы геймплей титанфол, колды и хало был одинаковым, то это была бы одна и та же игра :).

стоит ли игры перечислять с суперпрыжками и бегам по стенам?

Так речь идет не о перечислении, а о тенденции. Ведь не спроста 4 крупные игры в один год об одном и том же.
Ответить
1 десятилетие
"Ну если бы геймплей титанфол, колды и хало был одинаковым, то это была бы одна и та же игра " — их схожесть лишь во времени- будущее. О тенденции сложно говорить, так время их разработки почти одинаково. Никто же не говорил о копировании игр когда играли в военные...
Ответить
1 десятилетие
Прекрасно написано, благодарю за статью и анализ. Действительно, прослеживается очень явная тенденция. Думаю, в перекочёвке концепций нет ничего плохого, раз людям нравятся, а разработчики стараются добавлять к ним свои собственные наработки. Это даже хорошо, оно создаёт конкуренцию, импульс, который позволит использовать и развивать данную идею до тех пор, пока её не сменит другая.
Ответить
1 десятилетие
Знаете чем они ещё похожи? Они все от первого лица и в них всех нужно стрелять. И ещё все 4 игры можно сыграть на XBO.
Ответить
1 десятилетие
Знаете, что сейчас не в моде? Думать и воображать. Придумывать что-то новое вообще считается за абсурд, а зачем?

Ведь всегда можно придумать очередной велосипед! И получить за него кучу денег. Создается впечатление, что скоро каждый разработчик будет делать игру только ради зеленых бумажек.

Джетпаки, джетпаки, джетпаки. Неужели больше ничего нельзя придумать? Да хоть какие-нибудь нано-пружины в ногах, которые позволяют подпрыгнуть только при особом движении ногой, или устройство на спине, которое отправит тебя в воздух только после того, как ты упадешь на спину? Просто бесит отношение разработчиков к играм.
Ответить