Геймеры в фильмах — хороший, плохой, уродливый. Часть первая
Геймеры не субкультура. Да и вряд ли когда-то ей были, несмотря на заявления отдельных групп о своей элитарности. Более того, многие за этим словом пытаются скрыть свою социальную неопределенность, маргинальность. Несмотря на это, молодёжное течение уже оставило след в мировой культуре и в кинематографе в частности.
Стоп-стоп-стоп, уберите пальцы с клавиатуры, успокойте разгневанный нрав. Нет ничего плохого в титуле «геймер»: на самопознание уходят годы, а то и вся жизнь. Нарочитая принадлежность к поклонникам шутеров, гонок или ролевых игр — способ обрести гармонию в поисках себя хотя бы на какое-то время.
Что не отменяет отсутствие у этой группы идеологии, единых внешних атрибутов и стремлений. Но как поступить в таком случае киноделам? Материал сырой, непроработанный, но популярный и злободневный. Руководствуясь негласным правилом жёлтой журналистики («если нет сенсации, мы её придумаем») Голливуд приступил к работе…
Стоит сразу оговоритья, что в расчёт взяты фильмы, где геймерам или игровой культуре отведена не последняя роль в сюжете. Иначе пришлось бы иметь дело с доброй половиной (а то и больше) кинопроката. Ну, пошутили в «Команде А» про Call of Duty из-за схожести сцен с расстрелом из крупнокалиберных орудий самолёта. Упомянула ли героиня Камерон Диаз одну знаменитую серию про автоугонщика во время погони по городским улицами — такие дешёвые, но приятные отсылки не делают фильмы геймерскими.
Ответ Чемберлену
Как водится, русские не сдаются. А ещё они никогда не отказываются от (на их взгляд) лёгких денег. Только этими тезисами можно объяснить популярность темы геймеров (да и молодых людей, в целом) в русском кинематографе. А также непрекращающиеся попытки снять про них что-то стоящее.
И, знаете, заигрывание отечественных кинопроизводителей с игровой темой (напоминающее, скорее, глумливое насилие) настолько уродливо выглядит, что при знакомстве с ним вам захочется принять очищающий душ.
Геймеры-киллеры
Взять, к примеру, «На игре». Группа молодых друзей выигрывает крупный киберспортивный чемпионат, после чего ребята становятся элитными киллерами на службе ни то у чиновника, ни то олигарха. Не умереть от шальной пули или в автокатастрофе им помогает программа-приз, позволяющая применять игровые навыки в жизни. Теперь они стреляют без промаха, бьют наверняка и водят авто не хуже пилотов Формулы 1
Оставим в стороне, пожалуй, самый неубедительный способ приобретения сверх-человеческих сил, и сконцентрируемся на образе молодых людей. Как ни странно, 44-летний режиссёр Павел Санаев, более-менее, в общих чертах, понимает психологию и проблемы юношей и девушек. Показанные типажи можно встретить в любом учебном заведении: Вампир с его лидерскими качествами и сомнениями в правильности поступков; его легкомысленный, беспринципный друг по кличке Док (сыгранный секс-символом всех школьниц Павлом Прилучным). Все герои — обычные молодые люди, с типичными проблемами, близкими каждому. Это и цена дружбы, выбор жизненного пути, и поддержание любовных отношений ,и давление со стороны родни, которая не одобряет проведённые часы в виртуальных мирах.
Но где же тогда юродивость происходящего? Вся загвоздка кроется в том, что умственно персонажи застряли в периоде полового созревания. Обращаются друг к другу не поименно, а прибегая к бесхитростным никнеймам, хотя давно должны были пережить эту стадию.Получив способности, лёгкие деньги и, можно сказать, лицензию на убийства, они с радостью и наслаждением калечат, губят врагов и себя заодно. Их не волнует моральная сторона вопроса. С увлеченностью одногодки, впервые оказавшегося в песочнице, герои пускаются во все тяжкие, будто они вдвое младше, чем на самом деле. Избежав шаблонный образ игроков-нелюдимов — немытых, скверно пахнущих, бледных — сценаристы пустились в иную крайность. Персонажи «На игре» — модно одеваются, не зажаты в общении, но излишне охочие до новых впечатлений. Их поведение полностью оправдывает название фильма. Юношеский максимализм бьет ключом, круша все на своем пути, в то же время превращая героев в пленников своего эгоизма, эгоцентризма и чувства вседозволенности.
Не удивлюсь, если взрослые,состоятельные люди после сеанса уходили с мыслью «Ага, я знал! Западные игры промывают подрастающему поколению мозги, превращая здоровых „пионеров“ в сущих отморозков!».
Геймер, взявшийся за оружие и калечащий людей — это невероятно стандартный, примитивный и в то же время противный образ. В своей мерзости он сравним разве что с русскими в шапках ушанках, в поношенном тулупе и с водочкой в руке.
Создавая современный продукт для подрастающего поколения киноделы паразитируют на старой как мир теме, не отвечая на насущные вопросы аудитории: что делать, если хочешь игры из хобби превратить в работу, как это совмещать с учёбой, личной жизнью и как всё объяснить несведущим родственникам.
Но фильм, наоборот обращается в сотый раз к аудитории постарше с омерзительным посылом: Игры=зло, геймер=потенциальный маньяк. Под видом неплохого боевика, не лишённого зрелищных моментов, получилась анти-агитация на уровне дневных ток-шоу для домохозяек. Не хватает только, чтобы в эпилоге герои фильма отправились на шоу к Андрею Малахову.
Геймеры-уроды
Не одной лишь взрослой аудитории адресован посыл о тлетворном влиянии видеоигр. Производители кино столкнулись с дилеммой: людям за тридцать нет смысла рассказывать о смраде компьютерных игр (те сами об этом знают), а подростки уже во всю бороздят виртуальные вселенные (да и вообще слишком умны и хорошо разбираются в теме, чтобы не вестись на пропаганду). В такой ситуации остаётся обратиться к самой младшей аудитории — детям.
Фильмы «Крейк» и «Тридесятое царство» спонсированы государственными структурами, отчего вносят сумятицу. С одной стороны, депутаты сами организуют встречи с деятелями игровой индустрии, где обсуждаются насущные проблемы. Да и сам (уже) премьер-министр Медведев предлагал создать патриотическую ММО. Но в то же время Министерство Культуры и Фонд Кино спонсируют картины, где интерактивные развлечения выставлены не в лучшем свете. Хотя для российской (да и мировой) бюрократической машины такое отсутствие координации между конечностями вполне типично.
«Крейк» рисует безрадостную картину: жил-был зажиточный, но жутко занятой бизнесмен. Человек неплохой, но рохля, чем и пользуется его засранец сын. Получив всевозможные достижения науки и сфер развлечения, чадо даже не думает быть благодарным за то, что родился с золотой ложкой во рту. Напротив, он ведёт себя нахально по отношению ко всем знакомым людям, устраивает истерики (если что-то идёт вразрез его воле) и вообще живёт как маленький парализованный ниже пояса Джабба Хат.
Образ героя более чем актуален и хорошо подходит для донесения подрастающему поколения нравственных идеалов от противного. Проблема заключается лишь в том, что авторы картины во всех бедах винят видеоигры: развлекательная программа под названием «Крейк» постепенно захватывает душу мальчишки, и всю киноленту нам недвусмысленно намекают, что пора слезть с игры.
«Приключения в Тридесятом Царстве» вышел в прокат примерно в тот же временной период: здесь в основе истории лежит конфликт в сказочном мире. Существа из славянской мифологии против готично выглядящих геймеров. Видите ли, последние хотят украсть всё волшебство, чтобы... Чтобы... Ну, хорошо, геймеры просто злые. Смиритесь.
В фильме любители виртуальных забав напоминают повадками племя гоблинов: глупо, злобно смеются, почти не думают своими мозгами. Коллективное бессознательное преобладает.
И ведь при правильном сценарии можно было выйти на интересную тему столкновения личности с воинствующим коллективом. Или посоветовать в перерывах между учебой и видеоиграми не забывать разминать воображение, страдающее от проработанности компьютерных миров. Но! Разве популярные среди аудитории младшеклассников Майнкрафт и Террария не способствуют работе фантазии? Более того, игровые вселенные способны вдохновить на собственный рассказ или картину. А сколько замечательного мерчендайза сделано любителями видеоигр из подручных средств!
Если бы режиссёр «Приключения в Тридесятом царстве» видел дальше своего носа, он бы заметил, что многие игры а)развивают когнитивные функции (в тч внимание, память и умение принимать решение) б)помогают визуализировать абсолютно абстрактные вещи (скорость луча света на примере майнкрафт).
Подобные работы это анти-агитация игр и отрицание всех благ, которые они и индустрия несут. Сценаристы наносят удары по шаткой (становящейся) самодостаточности игровой индустрии и самих игроков. Почему в российском кино мы видим лишь перегибы в образах геймеров? То это инфантильные, безответственные люди («На игре»), то просто, замкнутые избалованные уроды (Крейк). А группы поклонников виртуальных развлечений представлены чуть ли не как секты. Интересно, отчего такая несправедливость: обычно даже лютых отморозков сценаристы оживляют неожиданными положителтными качествами...
Без вины виноватые
Думается, здесь вина в том, что геймер — размытое понятие, а игровой культуры в России почти не существует. Точнее последняя переживает перерождение — от эстетики компьютерных клубов и прогула уроков, пиратства — к заработкам для приобретения консолей, обмена играми и посещению конвентов. У последних уровень культуры соответствует общепринятым нормам и остаются позитивные впечатления.
Отчасти, геймеры сами виноваты в нелестном отображении на большом экране. У такой группы нет единой культуры и цели. Многие игроки как и анимешный фэн-дом скомпроментировали себя вызывающим поведением. Киношники в отображении геймеров припозднились: уже набирает обороты «движение» гиков. Но об этом в следующий раз.