Обзор Enter the Chronosphere. Рогалик, в котором игрок управляет временем

Обзор Enter the Chronosphere. Рогалик, в котором игрок управляет временем

Anastasiia Popova
Сегодня, 17:07

Первый бой заканчивается тем, что я стою на месте и мысленно достраиваю траекторию пули, которая уже висит в воздухе в полуметре от моего лица. Вот в этом весь фокус игры: жмешь ПКМ, персонаж делает шаг, и вместе с этим шагом двигается вообще всё вокруг — пули, враги, весь мир. Ходишь — время идёт. Стоишь — оно замирает. Звучит как мелочь, но из-за этого в голове постоянно крутится мелкий подсчёт: если шагну сюда, эта пуля пролетит мимо, а вот эта прилетит в бок. Если просто зажать ПКМ и держать, персонаж быстро идёт, но ходы все равно считаются по одному, и враги, если решат напасть, нападут по-настоящему, а не будут ждать, пока ты сообразишь.

Обучение сделано без затягивания. Сначала учат ходить и понимать вот эту особенность с застывшим временем, потом показывают, как пользоваться оружием, и уже дальше кидают на корабль к команде, которая, что характерно, сначала хотела меня прибить. Дальше начинается основная история: когда-то была Земля, ее поглотила другая планета, и теперь всё заражено какими-то хроносферами. Мы, собственно, и ходим по этим сферам, уничтожая разных мобов.

Игра предоставлена разработчиками;
Платформа: PC (AMD Ryzen 9 9950X3D 4.3 ГГц, NVIDIA GeForce RTX 5080, 64 ГБ ОЗУ);
Время прохождения: 6 часов.

Системные требования:
Минимальные: Dual Core 2.4 ГГц, 8 Гб ОЗУ, GeForce GTX 950, Radeon R7 360 или Intel HD Graphics 630, 4 Гб на SSD;
Рекомендованные: Quad Core 2.4 ГГц, 8 Гб ОЗУ, GeForce RTX 2060, Radeon RX 5600 XT или Intel Arc A580, 4 Гб на SSD.

Оружие и жонглирование двумя стволами

Оружия очень много: пулемёты, сюрикены, пистолеты, револьверы, базуки, мечи. У каждого вида по два типа удара — обычный и быстрый, второй забинден на пробел. Фишка в том, что быстрая атака бьёт не тем оружием, которое у тебя сейчас активно, а вторым, запасным. Если в одной руке пистолет, а в другой сюрикен, и активен пистолет, то пробел кинет именно сюрикен. По сути ты не меняешь пушки, а используешь два разных типа атак параллельно, просто управляешь ими через разные кнопки. Из-за такого подхода бои требуют постоянно просчитывать действия наперёд, что роднит игру с жанром пошаговых тактик. Больше подобных проектов собрано в материале «Лучшие тактические игры на ПК и консолях: ТОП-24 пошаговых тактик и TRPG».

А вот полноценная смена активного оружия — это уже целый ход. Пока ты копаешься в инвентаре и переключаешься, пуля, летящая в тебя, долетит как ни в чем не бывало. Из-за этого приходится реально думать, когда стоит менять пушку в бою, а когда проще просто дожать пробелом то, что уже в другой руке.

Персонажи: девчонка, медведь и лягушка

Персонажей трое. Первая — Марсия, обычная девчонка, у неё на Shift подвешена способность уклоняться от пуль: выбираешь сторону, делаешь перекат, и если в этом направлении летела пуля, она пролетает мимо. Откат у переката в два хода. Потом дают медведя по имени Уртар, у него HP чуть больше, чем у Марсии. Пушки у обоих одинаковые, разницы в уроне по персонажам нет вообще — единственное отличие это способности и запас HP. У медведя вместо переката рывок, который расшвыривает всех вокруг него и вдобавок ломает специальные стены. Обычная стена, которая не крошится ничем, требует, чтобы ты дошел до двери и открыл её руками. А медведь такую особую стену просто пробивает своим рывком и заходит в комнату напрямик, не тратя время на поиск входа.

Третья — лягушка по имени Лиллипилли. У неё на Shift завязано притягивание к врагу: жмёшь клавишу, и тебя буквально подтаскивает к цели. Удобно, если противник засел где-то в дальнем углу карты и до него иначе быстро не дотянуться.

Сколько попыток вам нужно, чтобы понять — ваш это рогалик или нет?

Результаты

Гаджеты и описания, которые местами не осилили сами себя

Кроме оружия есть гаджеты — активные способности, не завязанные напрямую на стволах. Их тоже очень много, и разброс по внятности описаний огромный. Читаю одно описание способности, называется что-то вроде «Абсолютный секундомер»: снаряды, попадающие в мою ауру, замораживаются на несколько ходов, остаются на месте, но по-прежнему опасны, а когда эффект заканчивается, снова летят. При этом сама аура, судя по всему, появляется не всегда, а становится доступна только вместе с гаджетом, но прямо об этом нигде не сказано, догадываешься по ходу дела.

Бои за Уртара
Бои за Уртара

Локализация местами будто прогнана через машинный перевод: часть слов вообще не переведена, часть переведена так, что смысл теряется полностью, перечитываешь описание гаджета три раза, а понятнее не становится. При этом есть и совершенно нормальные, понятные штуки — простая граната, которую просто кидаешь, огненный веер перед собой, которым поджигаешь врагов, метка на цели, которая увеличивает урон по ней. То есть разброс от «всё понятно с первого раза» до «что это вообще должно делать» слишком велик для одной и той же категории предметов.

Экипировка, станция модов и скрытые условия

Отдельный слот занимает экипировка — условные пассивные усиления. Часть из них завязана на других способностях: например, чтобы экипировка сработала, нужно иметь под рукой гаджет с определенным откатом, и это тоже нигде толком не объясняется, выясняется методом тыка и разочарований.

Выбор экипировки, где один из вариантов с дополнительным эффектом «нестабильности»
Выбор экипировки, где один из вариантов с дополнительным эффектом «нестабильности»

Есть станция модификаций оружия, где можно улучшить любую из двух пушек, которые носишь при себе. Но часть модов заблокирована жёсткими условиями. Для пневматического оружия было три вида модов, и два из трех закрыты: для одного нужно убить сто врагов именно из этой пневматики, для второго — пройти большую хроносферу, не выпуская её из рук. При этом само описание, что конкретно даст разблокированный мод, не показывается — написано только условие открытия, а сам эффект остается загадкой до момента, пока условие не выполнишь.

Что чаще вынуждает вас бросить рогалик до финального босса?

Результаты

Планеты, этажи и как устроен забег

Заявлено шесть планет-хроносфер, доступно пока три: Крайняя грань, Механизм и Боевые обезьяны. С Механизмом и обезьянами примерно понятно, что за враги там будут, судя по названию, а вот Крайняя грань не говорит вообще ничего — просто какие-то другие мобы, и всё. Тем, кому интересны необычные фантастические сеттинги, также будет полезна подборка «Лучшие игры про космос на ПК: RPG, хорроры, головоломки и стратегии».

Выбор хроносферы для старта
Выбор хроносферы для старта

У каждой планеты одиннадцать этажей. На старте даётся одна хилка, на каждом этаже можно подобрать ещё, восстанавливает сорок единиц HP. На пятом этаже всегда босс-файт, дальше опять идут обычные уровни. Окружение частично интерактивное: можно взорвать бочку и зацепить взрывом стоящих рядом врагов. Между забегами по разным сферам есть небольшая сюжетная линия, где постепенно узнаешь про персонажей и их историю взаимоотношений друг с другом, но особого интереса это не вызывает, хотя, наверное, в рогалике сюжет и не обязан цеплять сам по себе. В остальном структура вполне соответствует жанру, поэтому больше о похожих проектах можно узнать в подборке «Лучшие рогалики на ПК, PS5, Xbox и Switch: ТОП-35 roguelike-игр».

Момент, где игра начинает ломать руки

После пятого уровня шмот, который выпадает, становится более редким, а вместе с ним резко растёт и сложность мобов, они становятся жирнее и злее. Именно здесь у меня начались стабильные смерти. Лучший забег за всё время это восьмой этаж из одиннадцати, играла медведем, было три хилки про запас, вышла на этаж выше, и там меня разобрали на запчасти буквально за пару ходов. За медведя почему-то стабильно получается лучше, чем за Марсию, хотя различие вроде бы только в способности и HP. По уровню сложности игра вполне способна заинтересовать тех, кто любит хардкорные проекты: а больше вариантов в нашем материале «Самые сложные игры — ТОП-35».

Выше пятого этажа дают более крутые пушки с баффами
Выше пятого этажа дают более крутые пушки с баффами

Отдельно огорчает рикошет у соответствующего оружия. В уйме других игр, когда пускаешь снаряд с рикошетом, тебе заранее показывают траекторию, куда он отлетит после удара о стену, в кого попадет. Здесь этого нет: стреляешь и просто гадаешь, долетит нужный отскок до врага или не долетит, сам достраиваешь углы в голове. Мелкая придирка, но каждый раз напрягает.

Битва с ещё одним боссом
Битва с ещё одним боссом

Попадаются и несоразмерно жирные мобы прямо с порога уровня. Заходишь на этаж, а там нечто с огромным запасом HP, а у тебя из оружия — револьвер, бьющий на десять урона, и даже эта десятка уже кажется слишком скромной. Никакого второго оружия под рукой, никаких гаджетов, никакой усиливающей экипировки: просто забивай эту тушу голым стволом в надежде на удачу.

Нестабильность планеты

Есть отдельная механика под названием «уровень нестабильности» — это своеобразный дебаф на всю планету, который открывается после нескольких прохождений. Он даёт на старте усиленные предметы: можно сразу получить крутую пушку с несколькими модификациями. Но взамен растёт и сложность самой планеты: у мутирующих противников больше HP, а ещё есть шанс, что удар по врагу вообще не пройдет и не нанесёт урон. Судя по всему, есть даже отдельная награда за прохождение полностью мутированной планеты, но лезть туда пока не тянет — обычная версия и без того выламывает руки достаточно, чтобы не хотелось добровольно усложнять себе жизнь.

С повышением «уровня нестабильности» планеты появляются модифицированные враги
С повышением «уровня нестабильности» планеты появляются модифицированные враги

Какой персонаж в рогалике является вашим любимым архетипом?

Результаты

Мелочи, которые царапают

Карту заранее посмотреть нельзя, тебя телепортирует на этаж, и ты не видишь, где и какие враги сидят. У уровня несколько путей, и по одному из них можно вообще не пройти, случайно проскочив мимо жирных мобов, а можно — наоборот на них наткнуться. Есть также способность, которая создает на полу лужу: если наступить в неё, все твои пули начинают поджигать цель при попадании. Звучит полезно, пока не вспомнишь про оружие с рикошетом — пуля отлетает от стены, возвращается и попадает в тебя же, и никакой защиты от собственного урона в игре не предусмотрено. В итоге ловишь урон от своих же горящих пуль, и ощущение от этого не самое приятное.

Одна из комнат в Enter the Chronosphere
Одна из комнат в Enter the Chronosphere

За шесть часов игры мне продолжали выдавать новое оружие, новые гаджеты, новую экипировку — контента реально много, и явно ещё не всё открыла к этому моменту. Позже стала доступна четвертая планета с кротами: там стоит машина, которая бесконечно их плодит. Ты либо разносишь эту машину, либо просто бежишь до выхода мимо всей этой возни.

Что в итоге держит, а что отталкивает

Рисовка приятная — что в кат-сценах между забегами, что в самой игре во время боя. Оружия и всяких штук вроде гаджетов и экипировки действительно очень много, и разнообразие ощущается настоящим, а не для галочки в описании в Steam. Команда на корабле между делом ругается, чья очередь мыть посуду, и это единственный момент бытового юмора, который запомнился.

Катсцена в полете на хроносферу
Катсцена в полете на хроносферу

Ближе к концу, примерно через пять-шесть часов, игра начинает приедаться, не потому что механики скучные сами по себе, а потому что после пятого уровня сложность делает нечестный скачок, и дальше пробиться получается всё реже. Ни разу так и не прошла игру целиком, максимум — девятый этаж из одиннадцати, и то в удачный день с медведем и тремя хилками про запас.

***

Enter the Chronosphere — это как нарративный коктейль Морриса с примесью рогалика и щепоткой психоделики. Игра берёт за горло с первых же кадров и не отпускает до самых титров, заставляя вас переосмыслить само понятие «время» в видеоиграх. Это не просто очередной инди-платформер с претензией на глубину — это настоящий хронологический лабиринт, где каждая смерть не наказание, а сюжетный поворот.

    Сюжет
    6.0
    Управление
    7.0
    Звук и музыка
    8.0
    Локализация
    5.0
    Геймплей
    7.0
    Графика
    9.0
    7.0 / 10
    Enter the Chronosphere цепляет необычной механикой пошагового движения в реальном времени и большим количеством оружия, гаджетов и билдов. При этом странные описания, отсутствие важных подсказок и резкий скачок сложности регулярно превращают интересный тактический процесс в испытание. Хороший вариант для любителей хардкорных рогаликов, но до конца пройти игру из-за баланса и повторяющихся неудач захочется не каждому.
    Плюсы
    — Необычная механика остановки времени;
    — Большое разнообразие оружия и гаджетов;
    — Приятный визуал;
    — Много контента.
    Минусы
    — Резкий и местами нечестный скачок сложности;
    — Неочевидные механики;
    — В начале уровня могут попасться сильные враги;
    — Нет отображения траектории рикошетов у оружия.
    Об авторе
    Комментарии2