Обзор Enter the Chronosphere. Рогалик, в котором игрок управляет временем
Первый бой заканчивается тем, что я стою на месте и мысленно достраиваю траекторию пули, которая уже висит в воздухе в полуметре от моего лица. Вот в этом весь фокус игры: жмешь ПКМ, персонаж делает шаг, и вместе с этим шагом двигается вообще всё вокруг — пули, враги, весь мир. Ходишь — время идёт. Стоишь — оно замирает. Звучит как мелочь, но из-за этого в голове постоянно крутится мелкий подсчёт: если шагну сюда, эта пуля пролетит мимо, а вот эта прилетит в бок. Если просто зажать ПКМ и держать, персонаж быстро идёт, но ходы все равно считаются по одному, и враги, если решат напасть, нападут по-настоящему, а не будут ждать, пока ты сообразишь.
Обучение сделано без затягивания. Сначала учат ходить и понимать вот эту особенность с застывшим временем, потом показывают, как пользоваться оружием, и уже дальше кидают на корабль к команде, которая, что характерно, сначала хотела меня прибить. Дальше начинается основная история: когда-то была Земля, ее поглотила другая планета, и теперь всё заражено какими-то хроносферами. Мы, собственно, и ходим по этим сферам, уничтожая разных мобов.
Платформа: PC (AMD Ryzen 9 9950X3D 4.3 ГГц, NVIDIA GeForce RTX 5080, 64 ГБ ОЗУ);
Время прохождения: 6 часов.
Системные требования:
Минимальные: Dual Core 2.4 ГГц, 8 Гб ОЗУ, GeForce GTX 950, Radeon R7 360 или Intel HD Graphics 630, 4 Гб на SSD;
Рекомендованные: Quad Core 2.4 ГГц, 8 Гб ОЗУ, GeForce RTX 2060, Radeon RX 5600 XT или Intel Arc A580, 4 Гб на SSD.
Оружие и жонглирование двумя стволами
Оружия очень много: пулемёты, сюрикены, пистолеты, револьверы, базуки, мечи. У каждого вида по два типа удара — обычный и быстрый, второй забинден на пробел. Фишка в том, что быстрая атака бьёт не тем оружием, которое у тебя сейчас активно, а вторым, запасным. Если в одной руке пистолет, а в другой сюрикен, и активен пистолет, то пробел кинет именно сюрикен. По сути ты не меняешь пушки, а используешь два разных типа атак параллельно, просто управляешь ими через разные кнопки. Из-за такого подхода бои требуют постоянно просчитывать действия наперёд, что роднит игру с жанром пошаговых тактик. Больше подобных проектов собрано в материале «Лучшие тактические игры на ПК и консолях: ТОП-24 пошаговых тактик и TRPG».
А вот полноценная смена активного оружия — это уже целый ход. Пока ты копаешься в инвентаре и переключаешься, пуля, летящая в тебя, долетит как ни в чем не бывало. Из-за этого приходится реально думать, когда стоит менять пушку в бою, а когда проще просто дожать пробелом то, что уже в другой руке.
Персонажи: девчонка, медведь и лягушка
Персонажей трое. Первая — Марсия, обычная девчонка, у неё на Shift подвешена способность уклоняться от пуль: выбираешь сторону, делаешь перекат, и если в этом направлении летела пуля, она пролетает мимо. Откат у переката в два хода. Потом дают медведя по имени Уртар, у него HP чуть больше, чем у Марсии. Пушки у обоих одинаковые, разницы в уроне по персонажам нет вообще — единственное отличие это способности и запас HP. У медведя вместо переката рывок, который расшвыривает всех вокруг него и вдобавок ломает специальные стены. Обычная стена, которая не крошится ничем, требует, чтобы ты дошел до двери и открыл её руками. А медведь такую особую стену просто пробивает своим рывком и заходит в комнату напрямик, не тратя время на поиск входа.
Третья — лягушка по имени Лиллипилли. У неё на Shift завязано притягивание к врагу: жмёшь клавишу, и тебя буквально подтаскивает к цели. Удобно, если противник засел где-то в дальнем углу карты и до него иначе быстро не дотянуться.
Сколько попыток вам нужно, чтобы понять — ваш это рогалик или нет?
Гаджеты и описания, которые местами не осилили сами себя
Кроме оружия есть гаджеты — активные способности, не завязанные напрямую на стволах. Их тоже очень много, и разброс по внятности описаний огромный. Читаю одно описание способности, называется что-то вроде «Абсолютный секундомер»: снаряды, попадающие в мою ауру, замораживаются на несколько ходов, остаются на месте, но по-прежнему опасны, а когда эффект заканчивается, снова летят. При этом сама аура, судя по всему, появляется не всегда, а становится доступна только вместе с гаджетом, но прямо об этом нигде не сказано, догадываешься по ходу дела.
Локализация местами будто прогнана через машинный перевод: часть слов вообще не переведена, часть переведена так, что смысл теряется полностью, перечитываешь описание гаджета три раза, а понятнее не становится. При этом есть и совершенно нормальные, понятные штуки — простая граната, которую просто кидаешь, огненный веер перед собой, которым поджигаешь врагов, метка на цели, которая увеличивает урон по ней. То есть разброс от «всё понятно с первого раза» до «что это вообще должно делать» слишком велик для одной и той же категории предметов.
Экипировка, станция модов и скрытые условия
Отдельный слот занимает экипировка — условные пассивные усиления. Часть из них завязана на других способностях: например, чтобы экипировка сработала, нужно иметь под рукой гаджет с определенным откатом, и это тоже нигде толком не объясняется, выясняется методом тыка и разочарований.
Есть станция модификаций оружия, где можно улучшить любую из двух пушек, которые носишь при себе. Но часть модов заблокирована жёсткими условиями. Для пневматического оружия было три вида модов, и два из трех закрыты: для одного нужно убить сто врагов именно из этой пневматики, для второго — пройти большую хроносферу, не выпуская её из рук. При этом само описание, что конкретно даст разблокированный мод, не показывается — написано только условие открытия, а сам эффект остается загадкой до момента, пока условие не выполнишь.
Что чаще вынуждает вас бросить рогалик до финального босса?
Планеты, этажи и как устроен забег
Заявлено шесть планет-хроносфер, доступно пока три: Крайняя грань, Механизм и Боевые обезьяны. С Механизмом и обезьянами примерно понятно, что за враги там будут, судя по названию, а вот Крайняя грань не говорит вообще ничего — просто какие-то другие мобы, и всё. Тем, кому интересны необычные фантастические сеттинги, также будет полезна подборка «Лучшие игры про космос на ПК: RPG, хорроры, головоломки и стратегии».
У каждой планеты одиннадцать этажей. На старте даётся одна хилка, на каждом этаже можно подобрать ещё, восстанавливает сорок единиц HP. На пятом этаже всегда босс-файт, дальше опять идут обычные уровни. Окружение частично интерактивное: можно взорвать бочку и зацепить взрывом стоящих рядом врагов. Между забегами по разным сферам есть небольшая сюжетная линия, где постепенно узнаешь про персонажей и их историю взаимоотношений друг с другом, но особого интереса это не вызывает, хотя, наверное, в рогалике сюжет и не обязан цеплять сам по себе. В остальном структура вполне соответствует жанру, поэтому больше о похожих проектах можно узнать в подборке «Лучшие рогалики на ПК, PS5, Xbox и Switch: ТОП-35 roguelike-игр».
Момент, где игра начинает ломать руки
После пятого уровня шмот, который выпадает, становится более редким, а вместе с ним резко растёт и сложность мобов, они становятся жирнее и злее. Именно здесь у меня начались стабильные смерти. Лучший забег за всё время это восьмой этаж из одиннадцати, играла медведем, было три хилки про запас, вышла на этаж выше, и там меня разобрали на запчасти буквально за пару ходов. За медведя почему-то стабильно получается лучше, чем за Марсию, хотя различие вроде бы только в способности и HP. По уровню сложности игра вполне способна заинтересовать тех, кто любит хардкорные проекты: а больше вариантов в нашем материале «Самые сложные игры — ТОП-35».
Отдельно огорчает рикошет у соответствующего оружия. В уйме других игр, когда пускаешь снаряд с рикошетом, тебе заранее показывают траекторию, куда он отлетит после удара о стену, в кого попадет. Здесь этого нет: стреляешь и просто гадаешь, долетит нужный отскок до врага или не долетит, сам достраиваешь углы в голове. Мелкая придирка, но каждый раз напрягает.
Попадаются и несоразмерно жирные мобы прямо с порога уровня. Заходишь на этаж, а там нечто с огромным запасом HP, а у тебя из оружия — револьвер, бьющий на десять урона, и даже эта десятка уже кажется слишком скромной. Никакого второго оружия под рукой, никаких гаджетов, никакой усиливающей экипировки: просто забивай эту тушу голым стволом в надежде на удачу.
Нестабильность планеты
Есть отдельная механика под названием «уровень нестабильности» — это своеобразный дебаф на всю планету, который открывается после нескольких прохождений. Он даёт на старте усиленные предметы: можно сразу получить крутую пушку с несколькими модификациями. Но взамен растёт и сложность самой планеты: у мутирующих противников больше HP, а ещё есть шанс, что удар по врагу вообще не пройдет и не нанесёт урон. Судя по всему, есть даже отдельная награда за прохождение полностью мутированной планеты, но лезть туда пока не тянет — обычная версия и без того выламывает руки достаточно, чтобы не хотелось добровольно усложнять себе жизнь.
Какой персонаж в рогалике является вашим любимым архетипом?
Мелочи, которые царапают
Карту заранее посмотреть нельзя, тебя телепортирует на этаж, и ты не видишь, где и какие враги сидят. У уровня несколько путей, и по одному из них можно вообще не пройти, случайно проскочив мимо жирных мобов, а можно — наоборот на них наткнуться. Есть также способность, которая создает на полу лужу: если наступить в неё, все твои пули начинают поджигать цель при попадании. Звучит полезно, пока не вспомнишь про оружие с рикошетом — пуля отлетает от стены, возвращается и попадает в тебя же, и никакой защиты от собственного урона в игре не предусмотрено. В итоге ловишь урон от своих же горящих пуль, и ощущение от этого не самое приятное.
За шесть часов игры мне продолжали выдавать новое оружие, новые гаджеты, новую экипировку — контента реально много, и явно ещё не всё открыла к этому моменту. Позже стала доступна четвертая планета с кротами: там стоит машина, которая бесконечно их плодит. Ты либо разносишь эту машину, либо просто бежишь до выхода мимо всей этой возни.
Что в итоге держит, а что отталкивает
Рисовка приятная — что в кат-сценах между забегами, что в самой игре во время боя. Оружия и всяких штук вроде гаджетов и экипировки действительно очень много, и разнообразие ощущается настоящим, а не для галочки в описании в Steam. Команда на корабле между делом ругается, чья очередь мыть посуду, и это единственный момент бытового юмора, который запомнился.
Ближе к концу, примерно через пять-шесть часов, игра начинает приедаться, не потому что механики скучные сами по себе, а потому что после пятого уровня сложность делает нечестный скачок, и дальше пробиться получается всё реже. Ни разу так и не прошла игру целиком, максимум — девятый этаж из одиннадцати, и то в удачный день с медведем и тремя хилками про запас.
***
Enter the Chronosphere — это как нарративный коктейль Морриса с примесью рогалика и щепоткой психоделики. Игра берёт за горло с первых же кадров и не отпускает до самых титров, заставляя вас переосмыслить само понятие «время» в видеоиграх. Это не просто очередной инди-платформер с претензией на глубину — это настоящий хронологический лабиринт, где каждая смерть не наказание, а сюжетный поворот.
-
Лучшие рогалики на ПК, PS5, Xbox и Switch: ТОП-35 roguelike-игр -
Лучшие игры на ПК в 2026 году: топ-80 всех жанров -
Лучшие игры для слабых ПК и ноутбуков: ТОП-96 -
Лучшие затягивающие игры на Android и iPhone — ТОП-26 мобильных игр, чтобы убить время -
Лучшие игры Steam на слабый ПК: 7 вариантов, которые не заставят ноутбук страдать -
Самые опасные девушки из игр — ТОП-28 сильных героинь -
Обзор Cyberpunk 2077 — стоит ли играть в 2026 году? -
Игры, похожие на Mafia: 20 криминальных экшенов в духе «Мафии» -
Самые ожидаемые российские игры 2026-2027: 15 проектов в разработке, за которыми стоит следить -
ТОП-18 новых русских игр, которые любят по всему миру







