Обзор Anno 117: Pax Romana — Anno в римской тоге

Обзор Anno 117: Pax Romana — Anno в римской тоге

Marat Usupov

Когда Ubisoft Mainz анонсировала Anno в сеттинге Древнего Рима, ожидания вышли далеко за пределы фан-базы серии. Наконец-то разработчики замахнулись на радикально иную, культовую эпоху, которую мы помним по Caesar и Pharaon: легионеры, великие походы, жёсткая социальная иерархия и государство, существующее ради завоеваний. В первые часы игры, эстетика действительно подкупает: величественные акведуки, античные боги, триремы в портах. Но стоит копнуть глубже, как понимаешь: перед нами классическая формула Anno, аккуратно упакованная в римские декорации. Плохо ли это? Давайте разбираться.

«Римский» фасад и немецкий порядок

Сначала стоит прояснить: что такое «Древний Рим» и насколько он подходит для игрового процесса Anno.

Исторический Рим — это специфический способ организации общества. Его экономика была государственной и нормативной. Зерно шло на распределение, ресурсы — на нужды легионов и великих строек, а деньги служили инструментом контроля, а не свободного рынка.

В Anno же логика всегда была «позднесредневековой» или рыночной: произвёл, продал, получил прибыль, вложил в развитие. Идеально этот механизм заработал в Anno 1800 с её индустриальным укладом и колониальным подходом. Казалось бы, острова в Pax Romana могли стать аналогами римских «кластеров-провинций», работающих на нужды столицы и армии. Но игра пошла другим путём.

В чём главный диссонанс?

  • Цель существования: Римский город жил ради стабильности империи. Если провинция кормила легионы и не бунтовала — она считалась успешной. В Anno город (остров) живёт ради роста благосостояния жителей, ну и губернатора, владельца земли.
  • Социальная структура: Экономика Рима строилась на несвободном труде. Свободные граждане часто вообще не работали — они управляли, воевали или занимались политикой. Традиционная для серии цепочка «крестьянин → работник → купец → дворянин» здесь выглядит историческим анахронизмом.
  • Армия как фундамент: В Риме армия была не «опцией», а причиной существования экономики. Легионы требовали еды, экипировки и дорог. В Anno 117 война и армия по-прежнему остаются вспомогательным, почти факультативным элементом.

Разработчики сознательно вынесли за скобки рабство, бои гладиаторов и жёсткое социальное расслоение. Получился не суровый Рим, а красивая театральная декорация — и если вас это не устраивает, смело закрывайте обзор. Если же вы согласны с таким подходом разработчиков — давайте посмотрим, как в этих декорациях чувствуют себя актеры — игровые механики.

Всё та же любимая Anno

Любителям классики вроде Anno 1404 Venice или Anno 1800 освоиться в Pax Romana не составит труда — вы быстро почувствуете себя как дома. Знакомые зоны влияния зданий, роли жителей, планирование кварталов — на своих местах. Развитие идет по классической схеме: плавный старт, закрытие базовых потребностей, переход на новый уровень. Рано или поздно вы упираетесь в «потолок» — момент, когда для дальнейшего рывка требуются колоссальные вложения времени и микроменеджмента.

Про микро-квесты и тут не забыли

Нужно заселить несколько островов, выстроить логистику между ними, выверить каждый маршрут. На этом этапе игра превращается в серьезное проектирование. Лично у меня прохождение кампании заняло 12 часов (вдумчиво и неспешно). Однако, когда после кампании я сел за свободную застройку, через 8 часов пришло насыщение.

Если в Anno 1800 я ломал голову над тем, как достать и привести ром, то в 117-й я чувствую себя младшим эдилом, на которого свалили всё городское хозяйство. Огромное количество мелких нюансов, которые нужно держать в голове, и бесконечное «прокликивание» зданий с целью учесть все зоны влияния начинают утомлять.Получилась «вторая работа»: полчаса двигаешь пекарни, больницы, винодельни и еще пяток построек, чтобы наконец увидеть, как в домиках становится тесно от людей. Головоломка с радиусами сервисных зданий — теперь и есть основной геймплей.

Акведуки и форумы? Да, они есть, но только как функциональные аналоги зданий из прошлых частей. Радуют глаз, но не меняют фундаментальных правил. Римский сеттинг не переопределяет механику, а просто элегантно её оформляет.

Больше свободы, меньше штрафов

Если раньше Anno жестко наказывала за ошибки в планировке, то в Pax Romana окончательно развернулась в сторону игрока. Кто-то назовет это «казуальщиной», но я вижу в этом «геймплей с человеческим лицом». В реальности города планируются годами, так зачем игра должна штрафовать нас за секундную спешку?

Инструментарий стал максимально гибким и дружелюбным: теперь можно в любой момент бесплатно переместить любое здание или скопировать удачный квартал целиком. Даже суровый ландшафт перестал быть помехой — те же склады на скалах теперь адаптивны и сами меняют форму, подстраиваясь под рельеф. Это превращает застройку в приятное творчество, где ошибка не стоит тебе ни золота, ни нервов.

Первое время свобода действий тебя просто радует, но на поздних этапах понимаешь: решение той самой «головоломки с радиусами» требует очень много усилий и заниматься согласованием жилых кварталов и сервисных зданий путем постоянного их разрушения никто бы не стал.

Ах да, диагональное строительство. Его долго ждали, но это не «киллер-фича». Оно удобно, чтобы красиво проложить дорогу или втиснуть пару зданий в узкий угол, но кардинально геймплей не меняет. Это всё еще не свободные формы из Cities: Skylines.

Нужно ли было упрощать экономическую глубину в Pax Romana?

Результаты

Новая математика жилых домов

Это, пожалуй, самое важное изменение механики. В прошлых частях (той же 1800) в доме жило фиксированное количество людей, если удовлетворены их потребности. В Anno 117 всё иначе: количество жителей в доме — величина переменная.

Теперь сервисные здания (гончарные, винодельни, столовые, префектуры) не просто «дают доступ к ресурсу», а напрямую баффают вместимость дома.

  • Как это работает: Вы строите дом и обеспечиваете «пассивки» — охрану, медицину, культуру.
  • Результат: В «пустом» доме живет 4 человека, а в доме, обложенном сервисными бонусами — до 20.

Домов в итоге нужно меньше, но возни с радиусами сервисов — больше. А ещё игра теперь не любит длинные кварталы. Идеальный формат — 2×2 или 3×2 дома. Если сделать 4×2, крайний дом почти наверняка «вылетит» из зоны покрытия какого-нибудь важного сервиса.

Религия как двигатель экономики

Наконец-то Ubisoft признали, что религия для человека — это база. В игре появилась система политеизма, работающая через два показателя: Вера острова (растет от счастья жителей и наличия храмов) и Преданность богу-патрону (открывает бонусы: от локальных на одном острове до глобальных на всю империю).

Божество стоит выбирать под специализацию острова. Церера идеально подходит для аграрных регионов, Марс — для военных аванпостов, Нептун — для морских узлов, Меркурий — для торговых хабов. Сменить божество можно в любой момент, но за это придётся заплатить — уровень преданности обнуляется, и все накопленные бонусы придётся зарабатывать заново.

Выбор бога здесь — это не просто галочка в меню, а показатель приоритетов. Когда в кампании мне навязали войну, и я сменил милостивую Цереру на свирепого Марса, по экономике прошел стон. Ещё хуже дело стало, когда я начал рекрутировать войска. Экономика просела мгновенно, ведь теперь армия считается за занятость и с рынка труда ушли тысячи рук. Но появился азарт — «успею ли я победить врага раньше, чем мои склады опустеют и ситуация в городах обрушится» — один из самых сильных моментов игры.

Романизация против местных традиций

В провинциях (пока что только в Альбионе) перед вами встает выбор: насаждать римские порядки или сохранить местные традиции. Это не просто косметика, это выбор производственного цикла.

  • Римский путь: Превращаем местных в «Меркаторов». Красные черепичные крыши, потребность в тогах и импортном пурпуре. Это путь престижа и тесных связей с Империей.
  • Кельты: Большие хижины, штаны из местной шерсти, жизнь в симбиозе с болотами. Это путь автономности и простоты — всё можно произвести на месте без сложного импорта.

Есть ли заметная разница от этого выбора? Функционально — нет, но визуальное отличие и по форме может помочь вам поглазеть на

Наши любимые технологии

Если говорить о по-настоящему свежем решении для серии, то это полноценное древо технологий — с отдельными ветками экономики, производства и армии. Причём оно не существует само по себе: все системы плотно переплетены. Потребности населения могут неожиданно открыть доступ к более высоким уровням экономического древа, а сами технологии перестают быть абстрактными апгрейдами из меню.

Их эффективность напрямую зависит от того, сколько жителей в городах заняты обучением знаниям, поэтому школы из второстепенных построек превращаются в стратегически важную инфраструктуру. Чем больше think-центров вы строите, тем быстрее идёт исследование, но даже при активных инвестициях процесс остаётся медленным.

Настолько медленным, что каждое новое открытие воспринимается как эпохальное событие — будто вы только что изобрели межзвёздные перелёты до Альфы Центавра. Это одновременно подчёркивает значимость прогресса и обнажает проблему баланса: технологий много, даются они тяжело, открываются долго и системе отчётливо не хватает тонкой настройки баланса.

Кампания: обучение со вкусом

В Anno 117 кампания — это, пожалуй, лучший туториал в истории серии. У тебя нет ощущения, что разрабы тащат тебя за руку по скучному списку заданий, лишь бы ты научился производить и торговать. Сюжет бесшовно вплетен в геймплей: ты восстанавливаешь город после катастрофы, лавируешь между интересами местных правителей и постепенно открываешь механики.

Героиня то и дело выражает недовольство

Разнообразие подачи впечатляет: тут и предзаписанные ролики, и сцены на движке, и живые диалоги владельцев островов, и даже записки. Всё это, конечно, на простеньком уровне, но достойно похвалы. Мир кажется живым, общения действительно много, и игра постоянно подбрасывает контент-план, не давая заскучать.

Но есть одно «но»… Если технически кампания хороша, то к сценарию и диалогам возникают вопросы. Я проходил игру за 18-летнюю Марцию, и сюжетный пласт здесь выглядит, мягко говоря, специфично.

  • Сюжетный диссонанс: Марцию выдали замуж, однако она пол-игры ищет мужа, который как потом выяснится, давно умер, попутно оставляя едкие комментарии в адрес патриархата, — это сюжет из 2025 года, но никак не из 117-го. Затем «вдовушка» с лакеем, выдающим себя за мужа, отправляется завоевывать Альбион во имя Империи и даже успешно водит за нос посланника Императора.
  • «Толерантный» Рим: Древний Рим от Ubisoft выглядит максимально инклюзивно. Персонажи напоминают скорее современный мегаполис, чем античную империю: египтяне, турки, чернокожие герои — состав словно подбирали по методичке BAFTA.
  • Обрыв на полуслове: Самое обидное, что через 10–12 часов сюжет просто... заканчивается. Без внятной кульминации или финала. Ощущение, что нам продали вступление и первый акт, а основную историю приберегли для DLC.
Наш противник по кампании в Альбионе — также женщина

Хотелось ли мне узнать, что будет дальше по кампании? Да. Я привык к своему Альбиону и Лациуму, и когда сюжет внезапно закончился, не закрыл игру и не перешел в новую «песочницу», а просто продолжил строить на той же карте. Тут игра уже предложила базовый набор квестов: доставка предметов и товаров, поиск объектов в городе, миссии на защиту или уничтожение кораблей.

Война как экономическое бремя

Зато кампания дает в полной мере прочувствовать обновленную боевую систему. И вот она хоть немного напоминает о суровости Рима. В отличие от прошлых частей, где армия была чем-то побочным, здесь легионы — это тяжелая ноша для бюджета:

Легионеры отражают атаку варваров. Осталось разглядеть и тех и других за деревьями
  • Ресурсный голод: Чтобы выставить хотя бы отряд вспомогательных войск (Auxilia), нужно железо, уголь и работающие кузницы. Легионерам подавай еще и броню. Проиграли бой — потеряли весь вложенный ресурс.
  • Демографическая привязка: Армия напрямую ест ваши трудовые ресурсы. Хотите мощный флот и легионы? Будьте добры сначала построить огромный город со стабильной экономикой, который сможет это прокормить.
  • Тактика «Камень-ножницы-бумага»: RTS-составляющая простая, но рабочая. Идти лучниками на кавалерию или пикинерами на укрепления — верный способ проиграть. И если новых людей вы соберете достаточно быстро, то слитый в трубу бюджет и ресурсы на производство будете помнить очень долго.

Интересно ли воевать? После сотен часов в Rome: Total War смотреть на местные бои всё ещё больно. Юниты ползают со скоростью черепахи, тактика «пехота в лоб, конница в тыл» работает безотказно, а ИИ просто прячется за забором. Да и где здесь проявить полководческий талант, когда острова крошечные, а расстояния между ними гигантские?

В общем, война в Pax Romana — штука дорогая, а смысла в ней мало. Требует тщательной подготовки, накопления ресурсов и молниеносного исполнения. Корабли теперь тоже можно кастомизировать (менять скорость, HP, атаку), что превращает флот в гибкий инструмент защиты ваших торговых путей.

Anno 117 vs Anno 1800: Шаг к массовости или упрощение?

Если сравнивать новинку с титаном в лице Anno 1800, то Pax Romana ощущается как более компактная и «мягкая» игра. Всё стало доступнее: экономика менее агрессивна, логистика прощает ошибки, а производственные цепочки стали заметно короче.

Для новичков это идеальный входной билет — игра не наказывает мгновенным банкротством за один неверно поставленный склад. Но ветераны, привыкшие к многослойности 1800-й со всеми её DLC, могут почувствовать нехватку масштаба.

  • Визуальный аспект: Города в 117-й кажутся менее «живыми». В полях меньше суеты, анимации другие, а архитектура местами напоминает просто качественный «римский скин» на старом движке.
  • Дипломатия и AI: Система адаптирована под эпоху — Император требует дань, за право занять новый остров нужно платить в казну. AI-соперники пытаются имитировать бурную деятельность, но на деле часто только мешают микроменеджменту. Хочется строить и балансировать в своём темпе? Играйте без AI-компаньонов.

Нейтральность Древнего Рима в Anno 117 — это плюс или минус?

Результаты

Производственные цепочки: Где глубина?

Самый спорный момент для тех, кто помнит Anno 2070 или даже Venice. В Pax Romana цепочки производства стали пугающе «плоскими»:

  • Одноходовые: Добыл сырьё → сразу перевёл его в конечный продукт.
  • Двухходовые: Руда → Металл → Оружие. Это уровень Anno 1701, вышедшей почти 20 лет назад.
  • Региональные: Настоящая сложность и потребность в перевозках между регионами появляется только на третьем уровне развития.

Остальное элементарно: добыл, переработал, излишки продал или перекинул на соседний остров. Никаких сложных хабов и многоступенчатых переделов, которые так радовали в индустриальную эпоху 1800-й.

Свитки против функциональности

Интерфейс в Anno 117 явно проектировался с оглядкой на консольную аудиторию. Он стал крупнее и визуально «наряднее», но за эту декоративность пришлось заплатить информативностью. Экран заполняют стилизованные свитки и манускрипты: выглядят эффектно, но занимают слишком много места и редко сообщают что-то действительно важное.

Пойди, попробуй разберись, что тут происходит

К этому добавляется излишняя опека со стороны игры. Интерфейс постоянно стремится «помочь», угадывая действия игрока, и в итоге начинает мешать. В одном из сюжетных заданий я, например, случайно выбросил за борт квестовый груз, просто потому что поставил корабль на торговый маршрут вместе с сюжетным предметом. Логика управления оказалась непривычной, а навязчивая помощь — слишком запутанной, чтобы вовремя предотвратить такую ошибку.

«Лучи» Империи

Серия Anno всегда высоко держала планку визуала: 1404, 2070 и 1800 в своё время буквально поражали воображение. Anno 117: Pax Romana продолжает эту традицию, но делает это скорее эволюционно, чем революционно. По сути, перед нами «прокачанная» версия 1800-й, в которую завезли современные технологии. Но поскольку база 1800-й до сих пор выглядит великолепно (несмотря на свои 6 лет), результат получился очень достойным.

Ключевые улучшения:

  • Освещение и Ray Tracing: Это главная фишка. Благодаря лучам смена времени суток выглядит по-настоящему живой. Утро и вечер теперь невозможно спутать — игра света и тени на античных колоннах и черепичных крышах отрисована феноменально.
  • Живая природа: Растительность стала более «пушистой» и плотной. Острова выглядят богаче и естественнее. Никаких претензий к количеству и качеству биомов у меня лично нет. А болота по мере развития сами превращаются в мини-игру.
  • Оптимизация: Игра дружелюбна к железу. Тесты на видеокартах от 3060 до 5090 показывают стабильную работу, если правильно подобрать настройки графики.

Личный опыт: На моем конфиге (2K-разрешение, 6750XT 12 Гб) игра идет гладко, без подтормаживаний и иных сложностей. В версии 1.2 критических багов или вылетов я не встретил.

«Призраки» в Ubisoft Connect

Если сама игра работает стабильно, то фирменный лаунчер Ubisoft — это отдельный вид испытания для нервной системы.

  • Скриншоты-мутанты: гора скриншотов через оверлей Ubisoft Connect на версии 1.2 превратилась в катастрофу для нашей галереи: картинки оказались полностью искаженными. Пришлось по старинке использовать PrintScreen и всё переделывать.
  • Паранойя безопасности: Система то и дело выбивала меня из аккаунта, утверждая, что произошел вход с другого IP. Лечилось это только полной очисткой кэша приложения.
  • Принудительный онлайн: Pax Romana требует постоянного коннекта с серверами. Учитывая «стабильность» лаунчера, это добавляет лишний повод для беспокойства — насколько хорошо игра работала бы, будь она более «независимой»?

В итоге: визуально Anno 117 — это современная, сочная и очень атмосферная стратегия, которая не требует от вас топового железа для комфортной игры в 2K, но требует терпения к капризам Ubisoft Connect.

Стоит ли облачаться в тогу?

Anno 117: Pax Romana — красивая, комфортная и удивительно «человечная» стратегия. Игра для тех, кто хочет понять: «что это за “Анно” такая»? Она уверенно затягивает античной эстетикой, мягким темпом и отсутствием давления. Новичкам здесь будет особенно уютно, любителям визуального проектирования городов — приятно, а тем, кто ищет медитативный опыт без постоянного микроменеджмента, — просто хорошо.

Но ветеранам серии стоит скорректировать ожидания. На старте Anno 117 ощущается заметно проще и «пустее», чем даже базовая Anno 1800, не говоря уже о версии с DLC. Кампания короткая и не ставит жирную точку, а основной режим — это сандбокс с ограниченной глубиной. Фундамент для будущей игры есть, но пока — скорее отпуск в провинции Лациум, чем управление Империей. Лучший сценарий для опытных игроков — вернуться к ней позже, с дополнениями и на распродаже.

    Сюжет
    7.0
    Управление
    6.0
    Звук и музыка
    10
    Локализация
    9.0
    Геймплей
    6.0
    Графика
    8.0
    7.7 / 10
    Качественная, но упрощенная Anno в римских декорациях. Идеальна для новичков серии благодаря мягкой механике и отсутствию жестких наказаний. Ветеранам покажется поверхностной — короткая кампания, простые цепочки производства, базовый контент. Для полноценного раскрытия потребует DLC. Визуально сильна, геймплейно — компромиссна.
    Плюсы
    — Качественная графика с Ray Tracing и античная эстетика;
    — Гибкое строительство с бесплатным перемещением зданий;
    — Система божеств влияет на специализацию островов;
    — Хорошая оптимизация;
    — Кампания-туториал с плавным обучением.
    Минусы
    — Упрощенные производственные цепочки;
    — Утомительный микроменеджмент радиусов зданий;
    — Примитивная боевая система;
    — Обрывающийся сюжет кампании;
    — Нарочито-громоздкий интерфейс.
    Об авторе
    Комментарии0