Статьи PRAGMATA: странное, но цепляющее демо

PRAGMATA: странное, но цепляющее демо

Ellni
Читать в полной версии

Я запускала демо PRAGMATA без особых ожиданий. За этой игрой слишком долго тянется шлейф пропавшего проекта: годы молчания, редкие трейлеры, странные переносы. В какой-то момент она стала чем-то вроде мифа, ты вроде бы знаешь, что она существует, но не уверен, что она вообще когда-нибудь выйдет. И вот ты наконец держишь в руках демо. Короткое. Аккуратное. И неожиданно очень показательное.

Первые ощущения от демо

PRAGMATA не пытается впечатлить тебя количеством контента. Она не бросает в лицо взрывами, не засыпает подсказками, не умоляет: «Смотри, как мы старались». Вместо этого она делает вещь куда более рискованную, она предлагает почувствовать ритм игры, а не её масштаб. И именно поэтому демо оставляет странное послевкусие: вроде бы прошло всего 20 минут, а ощущение такое, будто тебе дали подержать что-то хрупкое и недосказанное.

Первое, что бросается в глаза, — это атмосфера. Лунная база, холодные коридоры, стерильный металл, мягкий свет, пустота. Всё это не новое, но подано с каким-то удивительно спокойным достоинством. Здесь нет желания напугать или ошеломить. Мир PRAGMATA ощущается одиноким, но не враждебным. И это одиночество усиливается дуэтом главных героев: массивного астронавта Хью и маленькой девочки-андроида Дианы, которая буквально сидит у него на спине. Этот образ уже сам по себе сильное высказывание. Ты не один, но ты и не свободен. Ты несёшь ответственность. И игра постоянно напоминает тебе об этом не словами, а механиками.

И вот тут мы подходим к самой спорной части демо — к геймплею. PRAGMATA — это шутер, в котором стрельба сама по себе почти бессмысленна. Чтобы наносить урон врагам, тебе нужно взламывать их защиту в реальном времени через мини-игру, управляя Дианой. И да, поначалу это очень бесит. Ты пытаешься стрелять по привычке, враги не умирают, ты получаешь урон, теряешь концентрацию и думаешь: «Зачем вы так всё усложнили?»

Как устроены бои в PRAGMATA

Чтобы понять, почему этот геймплей вызывает такие противоречивые ощущения, стоит разобрать его по конкретным моментам, которые становятся заметны уже в демо.

Первый момент — темп боёв. Он заметно медленнее, чем ожидаешь от экшена от Capcom. Ты не носишься по арене, не заливаешь всё пулями и не чувствуешь себя доминирующим. Почти каждый бой начинается с паузы: ты оцениваешь врагов, выбираешь цель для взлома и только потом начинаешь наносить реальный урон. Если пытаться играть агрессивно, игра быстро наказывает.

Второй момент — зависимость урона от взлома. Это, пожалуй, самая спорная часть. Пока враг не взломан, стрельба ощущается как работа вхолостую. Ты видишь попадания, слышишь звук, но результата почти нет. С одной стороны, это подчёркивает идею связки персонажей и делает взлом обязательной частью боя. С другой, в первые часы это может восприниматься как ощущение искусственного ограничения, будто тебе намеренно обрезали возможности.

Третий момент — позиционирование. В PRAGMATA важно не просто стрелять, а где ты стоишь в момент взлома. Пока ты смотришь на сетку, мир вокруг никуда не девается: враги стреляют, атакуют, заходят с флангов. Поэтому игра постоянно заставляет искать укрытия, выбирать безопасные точки и заранее думать, где ты будешь залипать в интерфейсе. Это добавляет напряжения, но иногда создаёт ощущение перегруженности.

Четвёртый момент — враги. В демо их немного, но уже видно, что они сделаны не как простые мишени. Некоторые давят количеством, другие вынуждают менять приоритеты взлома, третьи наказывают за попытку стоять на месте. Это не откровенно сложно, но требует внимания. Ты редко можешь просто сосредоточиться на одном противнике, и игра постоянно тянет фокус в разные стороны.

Пятый момент — ощущение стрельбы. Оно нейтральное. Оружие не ощущается особенно тяжёлым или мощным, импакт выстрелов средний, отдача умеренная. Это не шутер, который хочется хвалить за ганплей, но и не тот, где стрельба раздражает. Скорее, она служит основой, на которую навешаны остальные системы!

И, наконец, шестой момент — усталость. Уже к концу демо становится понятно, что если игра не будет аккуратно дозировать интенсивность, она может начать утомлять. Постоянное переключение внимания, необходимость следить сразу за несколькими интерфейсами и врагами это интересно, но требует концентрации. В коротком демо это работает. В длинной игре, вопрос открытый.

В итоге геймплей PRAGMATA ощущается как эксперимент, который пока не до конца раскрыт, но уже ясно даёт понять свои правила. Он не плохой и не сломанный, но требовательный. И главное, он не подстраивается под игрока, а ждёт, что игрок подстроится под него.

В конечном счёте происходит странная вещь. Ты перестаёшь сопротивляться. Ты начинаешь играть так, как от тебя хотят. Ты перестаёшь быть просто стрелком и превращаешься в два сознания в одном теле. Одной частью ты двигаешься, уклоняешься, стреляешь. Другой, смотришь на сетку взлома, прокладываешь путь, открываешь уязвимости. Это не мгновенно становится удобно, но становится осмысленно. И в этот момент игра раскрывается. Это концентрация. Это напряжение. Это ощущение, что ты действительно управляешь связкой персонажей, а не просто смотришь на анимацию напарника.

Техническое состояние

Технически демо работает неожиданно хорошо. Крутая производительность, стабильный фреймрейт, никаких критических багов. И это особенно приятно на фоне индустрии, где демо часто выглядят как сырой прототип. Здесь всё наоборот: PRAGMATA ощущается отполированной.

Ощущение после демо

Конечно, не всё идеально. Демо очень короткое, и оно не раскрывает ни сюжет, ни глубину систем. Стрельба иногда кажется слишком лёгкой, отдача кажется невыразительной. Некоторые моменты ощущаются так, будто игре не хватает агрессии, веса, резкости. Но, честно? Это не те проблемы, которые пугают. Это не фундаментальные ошибки. Это вещи, которые либо докрутят, либо они окажутся частью осознанного темпа игры.

Самое главное, что делает демо PRAGMATA, оно вызывает интерес. Не хайп, не восторг, не мгновенную любовь. А именно интерес. Ты выходишь из игры и ловишь себя на мысли, что продолжаешь о ней думать. О том, как будут развиваться отношения героев. О том, как усложнятся механики. О том, хватит ли у игры смелости быть странной до конца, а не свернуть в безопасный экшен.

PRAGMATA — это игра не для всех. Но определённо она стоит внимания. В этом плане демо PRAGMATA по своей сути мне напомнило демо игры Hell is Us (которая в итоге стала одной из моих любимых игр этого года).

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии0
Оставить комментарий