Статьи 2004 год: пик игровой индустрии

2004 год: пик игровой индустрии

Данте
Читать в полной версии

Игровая индустрия всегда была близка к своему закату и процветанию во многих аспектах. Хоть сейчас и не скажешь, что индустрия не падала, а, наоборот, всегда увеличивалась в размерах. 2000-е годы были тем самым пиком творчества игровой индустрии. Мы были юнцами, всегда знавшими, что игры — это магия, созданная творчеством. И это магия дала нам самые лучшие годы для игр. 2004 год или 2007 год, всегда есть споры на эту тему. Для многих и для меня тоже самый лучший год игровой индустрии — это 2004 год, так как многие легендарные игры увидели свет в этом году. Но для других это может быть 2007, 2018 или же другие времена. Сегодня же мы рассмотрим тот самый 2004 год, пик игровой индустрии для многих из нас.

Начало 00-х

Начало нулевых было очень занимательным для игровой индустрии. Все пытались найти свое место в этом огромном поле. Хоть и были гиганты как Nintendo, но они остались в прошлом веке, так как игры быстро эволюционировали. Формулу платформеров или же гонок нужно было доработать под новые стандарты или же создавать новый вид геймплея. Еще нужно было не отставать от других и в техническом плане. Как-никак и технологии, и мощности росли. В такие времена эксперименты были как никак нужны. Компании как Valve, Blizzard, Rockstar Games уже создали фундаментальную формулу для своих игр и нашли свои пути в этом огромном поле. Valve создавали свой шедевр в виде Half-Life 2, и другие тоже не отставали от них, создавая свои игры. Но именно вторая «Халфа» и GTA: SA стали теми самыми главными участниками этого года. Были и другие игры как Fable, FlatOut, которые начали свой путь очень хорошо. Еще можно вспомнить о легендарном третьем Metal Gear Solid и не менее легендарном NFS: Underground 2. Да, этот год был насыщенным на игры. Но и нужно не забывать, что эти игры дали индустрии новые технологии, виды геймплея, опыт веселия.

Технологии нового поколение

Если говорить о технологиях, то игры в графическом плане поставили новую планку качества. Например, первый Far Cry. Игра хоть сюжетно или в геймплейном виде не был уникальным или очень хорошим, но в графическом плане и идейном игра была свежим. Красочный тропический безлюдный остров и игрок с полным выбором действий. Идея была свежа. Но, как мы знаем, в будущем это станет главным козырем всех будущих игр серии. Говоря о графике в игре, она была главным аспектом игры. Игра выглядела не как видеоигра, а как бенчмарк для ПК. Не каждый компьютер мог вытянуть такую графику. Лучи солнца в реальном времени, детализированные модельки, красивые шейдеры воды и другие технологии поставили точку в красоте игры. В графическом плане и Half-Life 2 тоже был прекрасен. Игровой движок компании Valve «Source» выдавал красивую картинку, но и в плане отрисовки физики движок справился на все 100%. Веселый рэгдолл, работа с физганом работали и выглядели красиво.

Изменение формулы развлечение

Технологиями 2004 год тоже был богат, но нужно не забывать о самом главном в видеоиграх. Это веселье и развлечение, а не красивая картинка. Геймплейно много игр стали экспериментировать. Rockstar Games создали Manhunt, который был хоть и жестоким, но уникальным опытом для игроков. Но их главный проект года, а именно GTA: San Andreas, показала, как надо делать игры и без красивой картинки. Большой открытый мир, интересный геймплей, работа хоть и с мелкими, но интересными аспектами игры сделали игру «Игрой года». Серия игр GTA всегда славилась своими реализацией опыта реального мира криминала, представив нам интересные сюжетные линии, как в фильмах, и геймплеем, как в снах в 40 градусов. Вот это можно сказать идеальной формулой игр, которую можно использовать хоть и сейчас для развлечения.

Кошелки и золото

А теперь об экономическом положении игровой индустрии. 2004 год стал золотой жилой для разработчиков игр. Каждый месяц выходила игра, которая спокойно смогла бы продаться миллионными тиражами. На успех этих игр, как мы говорили, влияет их качество и уровень веселья в игре. Из-за того, что игры поставили очень большую планку качества, игроки ждали большие игры, как тот же GTA: SA. Но это создало и новую проблему. Хорошие игры требовали много денег на создание. А маленькие студии не могли на такое пойти. И в эти времена появились уровни игры, показывавшие стоимость и качество этих игр. Так и появились неинтересные ААА-игры. Но это в будущем. В 2004 году это был лишь знак качества игры, что показывала уровень. 2004 год сделал кошелки компаний полными деньгами и дал возможность стать на ноги для успешных новых игровых серий, как тот же Far Cry.

Итог

С таким игровым коллекцией игр мог похвастаться лишь 2004 год. Хоть и 2018 был лучше в плане релизов, но многие из них были либо переделками первых игр, или же опирались на старые игры и не внесли ничего нового. Так что, думаю, справедливо назвать 2004 год как самый лучший год. Это строго мое мнение, я не призываю всех сказать, что 2004 лучший, но для каждого есть свое уникальное время. Но мы здесь для того, чтобы найти пик игровой индустрии, и, думаю, мы справились с этим очень хорошо.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии0
Оставить комментарий