Статьи Становление Steam: как маленькая платформа изменила индустрию игр и почему никто не может с ней конкурировать

Становление Steam: как маленькая платформа изменила индустрию игр и почему никто не может с ней конкурировать

Skytlie
Читать в полной версии

Сейчас сложно представить ПК-гейминг без Steam. Дядюшка Гейб не просто создал удобный магазинчик игр. Он создал пример того, как надо продавать компьютерные дебилки. Сейчас Steam — сервис, который превратился в глобальную экосистему, объединяющую игроков, разработчиков, моддеров и создателей контента. Но путь к этому статусу был долгим и далеко не очевидным. Steam начинался как узкоспециализированное приложение, призванное решить проблему Valve, и со временем превратился в один из крупнейших культурных и технологических феноменов в мире игр.

Старт революции (2002–2003)

В конце 1990-х Valve осознала необходимость централизованной системы: автоматические обновления, античит, антипиратство. Они обратились к Microsoft, Yahoo! и RealNetworks — все отказали. В 2001 году Valve пересмотрела контракт с Sierra, выиграв права на цифровую дистрибуцию Half-Life.

Разработка Steam стартовала в 2002 году под рабочими названиями «Grid» и «Gazelle». 22 марта 2002 года на Game Developers Conference (GDC) Ньюэлл объявил о платформе, и бета-тестирование началось в тот же день. Это совпало с судебным иском Valve против Sierra и Vivendi за нарушение прав на цифровую дистрибуцию (Valve выиграла в 2004 году).

Первый публичный релиз в том же 2002 году вызвал неоднозначную реакцию. Приложение было сырым, нестабильным, часто падало. Но Valve уже видела потенциал того, что игроки — миллионы пользователей — однажды будут получать игры напрямую через интернет, без коробок и дисков.

Официальный же релиз состоялся 12 сентября 2003 года. Steam изначально был клиентом для автоматических обновлений игр Valve, серверным браузером и античитом. Counter-Strike 1.6 стал первой игрой, требующей Steam.

Первые версии Steam. Источник: pcgamer.com

HL2 и революция дистрибуции (2004)

Каноничным же ивентом стала осень 2004 года. Valve принудила всех покупателей Half-Life 2 активировать игру через Steam — и это фактически обеспечило сервису взрывной рост аудитории. Такое решение было крайне спорным: многие игроки жаловались на необходимость постоянного подключения и сырость клиента. Но стратегически это стало поворотным шагом.

Valve первой доказала, что крупную AAA-игру можно распространять преимущественно цифровым образом.

Отзыв на Half-Life 2. Источник: Amazon.de

Открытие дверей сторонним разработчикам (2005–2007)

Понимая, что одной только Valve экосистему не насытить, компания открыла Steam для сторонних студий. В 2005 году там появилась первая не-valve-игра (Ragdoll Kung Fu), а затем началась волна крупных релизов от сторонних издателей.

В этот период были заложены три основных преимущества Steam:

  • единый лаунчер для всех игр,
  • централизованные обновления,
  • доступ к тысячам игр без физического носителя.

Мир начал переходить от физического формата к цифровому — и Steam вовремя успел подстроиться под время.

Инструменты разработчиков и рост доверия (2008–2012)

В конце 2000-х годов Steam начал стремительно расширяться функционально:

Достижения

  • Steam Cloud.
  • Steamworks API.
  • Дедикейтед-серверы и античит VAC.
  • Региональная ценовая политика.
  • Регулярные распродажи.

Именно сезонные распродажи сделали Steam массовым явлением: для многих игроков цифровые игры стали в разы доступнее, а разработчики неожиданно увидели, что скидки увеличивают, а не уменьшают прибыль.

Steam Greenlight и рождение инди-эпохи (2012–2017)

Следующий каноничный ивент — попытка открыть платформу для независимых студий. Сначала это был экспериментальный Steam Greenlight, где пользователи голосовали за то, какие игры попадут в магазин. Решение оказалось спорным: процесс был медленным, а иногда субъективным. Например, ETS2 не прошёл отбор.

Однако всё равно Greenlight привёл к взрывному росту популярности инди. Игры вроде Papers, Please, Stardew Valley попали к широкой аудитории именно благодаря Steam.

В 2017 году Valve окончательно перешла к модели Steam Direct, позволив разработчикам выпускать игры напрямую при условии небольшой регистрационной платы.

Экосистема, а не просто магазин (2017–наше время)

К этому времени Steam превратился в полноценную социально-игровую платформу:

Workshop стал крупнейшей площадкой модов в мире

  • Trading Cards и внутренняя экономика создали новый формат цифровой коллекционности.
  • SteamVR поддержал развитие VR-экосистемы.
  • Remote Play Together позволил играть локальные игры по сети.
  • Обновлённый библиотечный интерфейс превратил каталог в персонализированное пространство.

Но настоящей кульминацией стал 2022 год — запуск Steam Deck, портативного ПК, полностью интегрированного с экосистемой Steam. Valve официально вышла в рынок игровой «железки», сделав PC-гейминг мобильным. Сейчас же были анонсированы другие продукты: консоль, геймпад, новый VR шлем. Поэтому Valve сейчас сильно развивает области влияния.

Почему Steam победил?

Хотя цифровых магазинов игр сегодня много — Epic Games Store, EA App (бывший Origin), Ubisoft Connect, GOG, Microsoft Store, Battle.net и другие — именно Steam удерживает крупнейшую долю рынка PC-гейминга. Причины этого лежат как в технических решениях, так и в экосистеме, которую конкуренты до сих пор не смогли повторить.

1. Огромная библиотека игр.

Steam предлагает десятки тысяч игр всех жанров, эпох и бюджетов.

2. Steam — удобно.

Steam — старейшая и самая отполированная платформа.

Его преимущества:

  • стабильно работает на Windows, Linux, macOS;
  • удобная библиотека с поиском, тегами, фильтрами;
  • быстрые загрузки с мощной CDN (Content Delivery Network — группа разбросанных серверов. Данные загружаются с ближайших к пользователю серверов, если кратко);
  • детализированные настройки для разработчиков и пользователей.
  • Конкуренты часто страдают от:
  • кривых обновлений,
  • долгих загрузок,
  • запутанного интерфейса,

3. Workshop и моддинг — уникальное преимущество

Steam Workshop — крупнейшая моддерская площадка в мире.

Epic, EA, Ubisoft, Microsoft не дают такого масштаба, простоты и встроенности. В Steam моды:

  • устанавливаются в один клик,
  • синхронизируются,
  • обновляются автоматически.
  • Для многих игр Workshop — это продление «жизни» на годы (Skyrim, RimWorld, Cities: Skylines, Garry's Mod).

4. Комьюнити-функции, которых нет у конкурентов

Steam — это не просто магазин. Это соцсеть для игроков:

  • профили, уровни, витрины,
  • группы и форумы,
  • скриншоты, гайды,
  • отзывы (и тонкие инструменты борьбы с ревью-бомбингом),
  • коллекционные карточки,
  • внутренняя торговая площадка.

Ни одна другая площадка не объединяет столько функций.

Итог

Сегодня Steam — это не просто магазин игр. Это культурное пространство, где формируется идентичность PC-гейминга. Платформа пережила десятки кризисов, сопротивление индустрии, появление конкурентов, но удержала свою доминирующую позицию благодаря сочетанию гибкости, технологичности и веры Valve в цифровое будущее.

Её становление — это история о том, как одна прагматичная утилита превратила индустрию и задала стандарты, которым сегодня следуют все.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии1
Оставить комментарий
48 минут
Хорошая статья. Понравилось что приводили интересные примеры. Например я не знал что Euro Truck Simulator 2 вначале гринлайт не прошла. Для тех кто тоже полез гуглить, вот статья в блоге авторов
Ответить