Я прошёл VTM: Bloodlines больше 15 раз и до сих пор ругаюсь с дорожным знаком

Я прошёл VTM: Bloodlines больше 15 раз и до сих пор ругаюсь с дорожным знаком

Fazil Dzhyndzholiia
Вчера, 16:49

На следующей неделе выходит Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Спустя шесть лет после анонса и тяжёлой разработки, во время которой полностью сменилась студия, отвечающая за проект. Но сиквел — тема для другого разговора. В этом же материале, в честь скорого выхода продолжения, я хотел бы ещё раз вспомнить оригинальную Vampire: The Masquerade — Bloodlines: лишний раз обсудить, за что поклонники так любят игру и почему каждый раз, когда упоминаешь VTMB, — кто-то её переустанавливает.

Подпольная империя

С 2004 года я наиграл в Bloodlines сотни часов и завёл традицию перепроходить её как минимум раз в году. Разумеется, я не единственный, кто так делает — в чём можно убедиться, посетив фанатские сообщества проекта в сети. Как и в случае с любой классикой, VTMB стала своего рода зоной комфорта для многих геймеров и источником ностальгии по нулевым. В одном из многочисленных YouTube-эссе, посвящённых игре, автор удачно описал её как «ту самую бывшую девушку из далёкого прошлого, которая перевернула твой мир с ног на голову, и теперь любые отношения меркнут на фоне тех чувств».

Для меня ключевые аспекты VTM: Bloodlines, подталкивающие возвращаться к ней снова и снова, — сеттинг и атмосфера. События игры происходят в так называемом Мире Тьмы компании White Wolf, где обыденное сосуществует с паранормальным, однако простые люди даже не догадываются, какие ужасы скрывает ночь. Потому что эти самые ужасы делают всё возможное, чтобы оставаться в тени.

Мир Тьмы похож на наш, однако в разы опаснее, разнообразнее и, соответственно, более интригующий. Ты никогда не знаешь, с кем беседуешь в текущий момент — с простым смертным или древним злом в человеческом обличье. И Bloodlines безупречно обыгрывает этот момент. Помимо колоритных смертных персонажей, во время своего приключения по улицам ночного Лос-Анджелеса ты также регулярно встречаешь в самых неожиданных местах сверхъестественных созданий или людей, как-то связанных с паранормальным. Тут вампиры управляют ночными клубами, оборотни бегают в парках, бездомные рассказывают об омерзительном монстре из канализации, охотница на нечисть работает танцовщицей под прикрытием, а тёмный прародитель всех кровососов водит такси.

Атмосферу Bloodlines сложно загнать в строгие рамки. Игра регулярно сменяет тон с готического нуара на хоррор, затем переключается на сексуальные и соблазнительные темы, а после — на политические интриги или криминальные истории. VTMB бывает страшной, меланхоличной, смешной, и все эти элементы её многогранной натуры гармонично выстраивают запоминающийся сеттинг, у которого нет прямых аналогов среди игр и фильмов, даже несмотря на популярность вампирской тематики в медиа.

Причём важная составляющая Bloodlines, которая позволяет связать атмосферу игры в единое целое, — саундтрек Рика Шаффера (Rik Schaffer). Его музыка — это своего рода смесь агрессивного индастриала в духе Nine Inch Nails с трип-хопом в стиле Massive Attack или Portishead. В композициях Шаффер использует многослойные синтезаторы, металлическую перкуссию и глубокие басовые партии, чтобы геймер не забывал про всю ту гниль, паразитирующую на людях в тёмных переулках мегаполиса.

Вампирское чтиво

Среди поклонников ролевых игр Vampire: The Masquerade — Bloodlines также регулярно упоминается как пример проекта с образцовым сценарием. И хвалят в таких случаях обычно не структуру сюжетного квеста или количество опций его прохождения (игра, на самом деле, не такая уж и нелинейная), а качество диалогов и то, насколько яркими получились буквально все персонажи.

Пожалуй, диалогами Bloodlines прежде всего напоминает фильмы Квентина Тарантино (Quentin Tarantino) — вроде «Криминального чтива» (Pulp Fiction). Сценаристы так же ловко смешивают псевдо-нуарный цинизм, уличную иронию и показную театральность. В результате рождается стилизованный реализм — многословный, пропитанный сарказмом и насмешкой над жанровыми клише или социальными стереотипами. Персонажи сверхъестественного Лос-Анджелеса говорят как люди с улицы, с поправкой на тот факт, разумеется, что живут они в безумном мире. Каждый раз, когда проходишь VTMB, всё больше ценишь, как авторы играют со словами, и замечаешь нюансы в репликах, не бросавшиеся ранее в глаза.

За всё это в первую очередь стоит благодарить сценариста и дизайнера Брайана Мицоду (Brian Mitsoda), который присоединился к работе над проектом не сразу, однако помог сформировать конечную нарративную стилистику Bloodlines. До игровой индустрии он планировал работать над сериалами и кино — отсюда и такая страсть к глубоким персонажам и живым диалогам.

Смеющийся Джек — один из каноничных персонажей настольной VTM

Мицода прямо заявляет, что главное, к чему стоит стремиться, когда берёшься за новую историю, — создавать запоминающихся героев. Он считает, что это нужно делать, придумывая такие реплики, которые люди не слышали тысячу раз в других произведениях массовой культуры. Мицода убеждён, что все персонажи, независимо от того, тысячелетние они вампиры или демоны из преисподней, должны говорить как настоящие люди, чтобы геймер верил в NPC, который стоит перед ним.

Когда голоса в голове — это хорошо

Атмосфера и отличный сценарий — важные причины возвращаться в VTMB, однако не единственные. Нельзя забывать и про геймплейную вариативность, которой удалось достичь за счёт имплементации полноценной ролевой прокачки, а также системы кланов.

Кланы — линии крови вампиров, определяющие их сильные и слабые стороны, а также то, какие дисциплины (сверхъестественные способности) могут использовать упыри. При игре, скажем, за тореадора геймер будет больше полагаться на социальные навыки для достижения своих целей, причём в первую очередь — на умение соблазнять собеседника. А если проходить Bloodlines за обезображенного носферату, то можно забыть про обаяние и подвешенный язык — их придётся компенсировать талантами в области взлома компьютеров и замков.

К слову, игровой процесс за носферату радикально отличается от любого другого клана. Персонаж выглядит настолько пугающе, что многие NPC отказываются с ним беседовать, а одна прогулка по улице — угроза Маскараду: если смертные увидят твоё лицо, это может быстро сорвать всё вампирское прикрытие, над которым кровопийцы работали столетиями.

Тут, правда, следует признаться, что несмотря на то, что я прошёл Bloodlines множество раз, законченной кампании за носферату у меня нет. Не потому что с кланом что-то не так — наоборот, хочется похвалить авторов за то, что они смогли реализовать для него уникальную механику. Проблема в другом: рано или поздно я отвлекаюсь и поддаюсь желанию начать очередную кампанию за малкавианина.

Малкавиане — ясновидцы вампирской расы, у которых безумие переплетается с видениями будущего, и почти никогда нельзя сказать, где ты имеешь дело с откровением свыше, а где — с сумасшествием.

Заклятый враг детей Малкава

В VTMB это выражается в том, что для представителя клана авторы переписали все реплики в игре. И практически каждый персонаж как-то комментирует своеобразную манеру речи главного героя, когда тот общается запутанными фразами и метафорами. Кроме того, малкавианин также периодически слышит голоса, беседует с телевизором и даже способен вступить в перепалку с дорожным знаком STOP на центральной улице Лос-Анджелеса.

Многие фанаты VTM: Bloodlines убеждены, что прохождение за дитя Малкава нужно откладывать для второго или третьего раза, тогда как впервые знакомиться с историей, мол, стоит за обычный клан. С этим я в корне не согласен: реплики малкавианина часто разрушают четвёртую стену или как-то спойлерят сюжет игры, однако геймер, ранее не проходивший Bloodlines, всё равно не поймёт всех спрятанных в них тонкостей. Более того, с точки зрения отыгрыша и лора вселенной как раз-таки логично играть за малкавианина, который сам не знает, что говорит.

Какой клан VTMB у вас любимый?

Результаты

Розовые очки ночью не нужны

Ввиду всего вышеперечисленного можно прийти к выводу, что VTMB — идеальный шедевр на века, но нет причин притворяться, что игра лишена проблем. Как минимум, все знают, что без неофициального патча к проекту лучше близко не приближаться — настолько много в игре багов и криво работающих систем и механик.

Однако даже с патчем есть к чему придраться. Например, стрельба кажется ужасной, пока не прокачаешь полностью соответствующие навыки, да и даже после этого удовольствие от шутинга напрямую упирается в то, какой ствол используешь: только пара пушек «ощущаются» нормально.

Кроме того, в игре есть откровенно незавершённые или непродуманные куски. Так, темп сильно страдает в бесконечных канализациях носферату и в финальной четверти игры, где RPG-составляющая безвозвратно исчезает, и друг друга начинают сменять скучные боевые локации.

***

И всё же тот факт, что из раза в раз на минусы Bloodlines закрываешь глаза ради атмосферы и нарратива, — лучшее подтверждение того, насколько мастерски реализованы обе составляющие. В идеале, чтобы заслужить право называться Bloodlines, сиквелу стоит сфокусироваться как раз на тех же ключевых элементах. Сможет ли продолжение это сделать — узнаем уже скоро.

Как вы оцениваете Vampire: The Masquerade — Bloodlines?

Результаты
    Об авторе
    Комментарии0