Статьи Превью Впечатления от пре-альфы Valor Mortis

Впечатления от пре-альфы Valor Mortis

Fazil Dzhyndzholiia
Читать в полной версии

Среди многочисленных игр, которые анонсировали в этом году, Valor Mortis смело можно отнести к числу наиболее любопытных. Souls-like от первого лица — уже что-то свежее и новое, тем более с таким необычным сеттингом и завязкой про то, как армия Наполеона Бонапарта (Napoleon Bonaparte) превратилась в монстров. Однако проект заведомо рискованный: всё же souls-игры не просто так практически никогда не делают с видом из глаз. Авторы наверняка понимают скептицизм некоторых геймеров и, возможно, именно по этой причине выпустили в Steam пре-альфу игры — чтобы доказать, что концепция рабочая. Рассказываем, так ли это на практике.

Служба Наполеону не заканчивается даже после смерти

Valor Mortis начинается с того, как главный герой Уильям, солдат Великой армии, пробуждается среди трупов своих братьев по оружию. Он и сам погиб вследствие загадочных обстоятельств, однако голос императора Бонапарта, прозвучавший в голове, вернул его с того света.

Что происходит — неясно. Французские солдаты либо мертвы, либо ведут себя как зомби: издают нечленораздельные звуки и атакуют Уильяма, как только тот попадает в их поле зрения. Большинство пехотинцев визуально не изменились, однако встречаются и те, на ком можно увидеть странные новообразования алого цвета. Кроме того, попадаются и самые настоящие гротескные монстры. Причём трансформируются не только люди, но даже природа вокруг — ландшафт обрастает биологической массой.

Уникальный сеттинг — первое, что бросалось в глаза в трейлерах, и это действительно один из самых интересных элементов Valor Mortis. Авторы отлично поработали с художественным стилем и атмосферой. В пре-альфе есть момент, когда геймер попадает на более открытую местность, которая по сути является полем боя между двумя армиями. И вот ты с саблей в одной руке и пистолетом в другой идёшь в неизвестном направлении среди тлеющих огней и останков павших бойцов, пытаясь разглядеть в тумане, какие опасности поджидают впереди. Только чтобы наткнуться на солдата, который резко издаёт пронзительный вой, искривляется назад и начинает бежать к тебе на четвереньках.

Фокус на милитаристской эстетике начала XIX века, совмещённой с боди-хоррором, выделяет Valor Mortis. Однако есть вопросы, как долго подобный сеттинг сможет сохранять чувство новизны. Если события всей игры в основном будут происходить на природе в европейской глубинке, то, скорее всего, декорации начнут приедаться. Нужно больше городского антуража или фэнтезийно-сюрреалистичных дебрей — это добавит разнообразия, необходимого любому продолжительному приключению.

Играли в серию Ghostrunner от тех же разработчиков?

Пройти опрос

Знакомый геймплей, новая перспектива

Геймплей Valor Mortis строго придерживается структуры, типичной для большинства souls-like. Так, игрок продвигается по уровню, периодически сохраняясь у чекпоинтов, где можно вложить местный аналог душ в параметры вроде жизней и запаса выносливости. После каждого взаимодействия с точкой сохранения враги воскресают.

В бою значение имеет не только шкала здоровья, но и выносливости, что вынуждает думать над каждым последующим действием: когда лучше нанести лёгкий удар или тяжёлый, а когда — уклониться от вражеской атаки. Выпады неприятелей также реально блокировать, однако в такие моменты Уильям всё равно получает небольшой урон. Правда, если сразу после этого контратаковать, то выйдет вернуть часть потерянного здоровья.

К слову, жизни необходимо регенерировать в первую очередь с помощью лечебных фляг, которые восполняются у чекпоинтов — тут всё по классике. Однако также предусмотрены альтернативные способы лечения. В пре-альфе, например, есть талисман, отключающий фляги, но позволяющий восстанавливать очки здоровья ударами сабли — не только после блокирования, а вообще любыми.

Предусмотрена в Valor Mortis также система парирования: нажатие кнопки блока в самый последний момент перед нанесением удара позволяет отбить атаку без вреда собственному здоровью. В придачу парирование постепенно выбивает неприятелей из баланса, открывая их для нанесения мощного урона. Не все приёмы можно парировать: если оппонент светится красным, значит, защититься от его следующего удара можно только с помощью уклонения.

После смерти нужно вернуть души

Если всё это кажется знакомым, то потому, что перечисленные механики и системы мы видели уже миллион раз в уйме подобных проектов. Получается, что ключевая отличительная фича Valor Mortis — это вид из глаз.

На самом деле камера от первого лица действительно сильно меняет восприятие souls-геймплея. Она не только усиливает эффект погружения, но и слегка упрощает такие вещи, как парирование: легко проследить за последовательностью движений неприятеля, когда он весь такой крупный стоит прямо перед тобой.

Однако у камеры от первого лица есть и существенные недостатки, из-за которых другие авторы подобных игр стараются не связываться с видом из глаз. Главный из них, который даёт о себе знать и в Valor Mortis, — невозможность точно оценить расстояние до противника. Так как ты не видишь, когда оружие соприкасается с моделькой персонажа, часто сложно понять, удалось ли отдалиться от неприятеля на достаточное расстояние. Наглядный пример — босс пре-альфы, размахивающий знаменем: вроде и отскочил, а он всё равно тебя достал.

Арт-стиль — на высоте

Экшены ближнего боя с видом из глаз также труднее балансировать. Если добавить слишком много юрких врагов и столкновений с группами противников, у игрока не будет нормального способа успеть среагировать на угрозы вне периферийного зрения — и это доставит немало мороки. С другой стороны, если наоборот наполнить игру обилием дуэлей с врагами-одиночками, да ещё и медленными, чтобы компенсировать уменьшившийся угол обзора, сложность ощутимо просядет. А хардкор — важный аспект souls.

Собственно, пре-альфа Valor Mortis до конца не устраняет все эти опасения, так как фокусируется на раннем контенте — буквально на вступительном уровне игры. Совместимы ли подобные игры с видом из глаз, покажет только эндгейм. На данном этапе есть сомнения, что получится избежать одной из двух крайностей — когда драки либо слишком раздражающие, либо чересчур простые.

Немного… метроидвании?

Из интересного — огнестрельное оружие и магия. В правой руке Уильям держит саблю, а с помощью левой использует вспомогательные орудия убийства. В ранней версии — это пистолет и аналог огненного плазмида из первой BioShock.

Между огнестрелом и магией можно переключаться прямо на ходу, причём это даже нужно делать в связке. Самый эффективный способ восстановить потраченную ману — уничтожить красные наросты на теле врага. А проще всего это сделать прицельным попаданием из пистолета. Получается, что сначала ты сжигаешь монстров заклинанием, а потом восполняешь магию выстрелами.

Но важнее то, что и пистолет, и пламя открывают доступ к некоторым участкам карты. Например, можно выстрелом взорвать нарост на дереве: это срубит его и создаст импровизированный мост. В свою очередь, огонь позволяет устранять органическую ткань, блокирующую путь. То есть всё как в метроидваниях, где прогрессия привязана к предметам и способностям, которые открывает игрок. Хочется верить, что в полной версии такого будет больше.

***

Пре-альфа Valor Mortis не до конца продаёт всю эту идею «Dark Souls от первого лица». Тем не менее следует отдать разработчикам должное: они хотя бы пробуют что-то новое и рискованное. Потенциал у проекта, без сомнений, есть — один сеттинг чего стоит. Но насколько удастся его раскрыть, станет понятно ближе к релизу. Пока слишком рано даже для первых выводов.

Как часто играете в souls-like?

Пройти опрос
    Об авторе
    Комментарии3
    Оставить комментарий
    1 день
    Смахивает на Dishonored
    Ответить
    1 день
    Ну посмотрим какой это будет конкурент для Witchfire🤔
    Ответить
    1 день
    только чт ов нее бегал) на релизе куплю ее
    Ответить