В Steam и в других игровых магазинах есть множество платформеров, но чем же среди них выделяется Rain World? Для ответа на этот вопрос я и написал эту статью.
На первый взгляд игра выглядит как ничем не примечательный платформер с приятным пиксель-артом, но за скромной обложкой скрывается крайне глубокий геймплей, интересный лор и живой мир. Геймплей поначалу кажется незамысловатым, с небольшим количеством врагов, с похожими паттернами, но вскоре он превратится в нечто. О лоре даже говорить не стоит (честно говоря, лучше с ним ознакомиться на сторонних источниках, потому что в игре он подан неудобно).
Начнём с развития мувмента. В других платформерах развитие происходит в основном за счёт получения новых способностей, таких как дэш, двойной прыжок и т. д., в Rain World улучшение передвижения сделано иначе, а именно ты сам развиваешь свой мувмент империческим путем, то есть придумывая новые трюки и полезные фишки. Как пример, в игре есть способность сделать кувырок назад, и она доступна для тебя с самого начала, только вот, чтобы ею воспользоваться, нужно продать определённые кнопки в определенный тайминг, о чем во время первого прохождения догадки появляются ближе к середине прохождения. На счёт врагов я буду краток: они созданы так, чтобы заставить тебя использовать новые способности, потому что они сильнее тебя; они находятся выше в пищевой цепочке (и ты это чувствуешь — из-за твоей слабости игра хардкорна), однако побег от них является не единственный способ выжить: есть ещё и интересная боевка, которая стимулирует тебя рисковать и продумывать план действий на ходу.
В целом, геймплей можно назвать интерактивным пазлом: ведь будь твоя цель убежать от ящерицы в опасной местности или подняться вверх с помощью жука, найденного на этой локации, ты должен додуматься до этого сам.
Да, понимаю, заголовок может немного преувеличить заслуги автора, но мир и вправду очень насыщен на микрособытия и имеет хорошую почву для генерации новых микрособытий. Во многом эта генерация создана наличием пищевой цепи, где каждый пытается найти и уничтожить того, кто слабее, чтобы прокормить себя. И то, какие существа будут доминировать, оправдывает локация, на которой всё происходит. Кстати о них.
В данной части статьи я не хочу обсуждать все локации поочерёдно — это не имеет смысла; я обсужу то, в чём смысл отличий локаций. Сразу хочется отметить, что пиксель-арт, в частности задники на локациях, сделаны очень органично и приятно глазу, но их геймплейный смысл... Тоже крайне важен. Каждая локация преподносит тебе новую механику, врагов, концепт, лорные жемчужины (местные записки, но с тяжёлым способом прочтения). В особенности всё-таки хочется отметить две локации: обе являются мега-структурами, важными для лора и прохождения игры. Хочется их отметить, потому что в игре, где ты играешь за мелкую слизнекисю, не ожидаешь увидеть огромные сооружения, от которых захватывает дух и которые напоминают о былом величии цивилизации, бывшей здесь до нашего появления.
Если вам надоели другие платформеры или выживалки, то поиграйте в Rain World, чтобы получить море новых эмоций (не только положительных), тем более если любите эти жанры, а если нет, то хотя бы насладитесь лором этого шедевра — он тоже крайне самобытен и интересен. Спасибо за внимание.