Первые впечатления от Hollow Knight: Silksong — акробатика в царстве жуков

Первые впечатления от Hollow Knight: Silksong — акробатика в царстве жуков

Savage_Division

Hollow Knight: Silksong вышла вчера и сразу же наделала шуму: проект на несколько часов обрушил основные цифровые магазины, включая Nintendo eShop и Playstation Store, а также достиг пика в более чем 500 000 активных пользователей Steam. Никто не сомневался, что один из самых ожидаемых релизов последних лет на старте произведёт фурор, но масштаб ажиотажа всё равно впечатляет. Разумеется, хайп такого уровня формирует чрезвычайно завышенные ожидания. Насколько они оправдались — судить пока рано, однако по первым впечатлениям Hollow Knight: Silksong — действительно крайне особенная игра.

Как и её предшественница, Hollow Knight: Silksong — двухмерная метроидвания, фокусирующаяся на исследовании огромного взаимосвязанного мира, поиске секретов и битвах с боссами. События сиквела происходят в новом королевстве Фарлум, куда главная героиня Хорнет прибывает в качестве узницы загадочной религиозной секты. Ей удаётся сбежать, но теперь ослабленной воительнице предстоит непростой путь на вершину подземного царства, чтобы найти ответы на вопросы и покинуть эти земли.

Фарлум — не Халлоунест. Новый край в значительной степени отличается атмосферой от сеттинга первой части. Да, вокруг тоже разруха и упадок, однако жуки-обитатели Фарлума, с которыми может поговорить Хорнет, демонстрируют большую целеустремлённость и вовлечённость в происходящее, чем флегматичные жители Халлоунеста. Многие из них — паломники, которые путешествуют наверх к святыням местной крупнейшей веры.

Визуальный стиль Hollow Knight: Silksong также в значительной степени подчёркивает отличия в атмосфере между оригиналом и сиквелом. Локации кажутся грандиознее и детализированнее за счёт вычурных орнаментов в архитектуре и деталей вроде валяющихся повсюду церковных колоколов. Вместо сплошной холодной палитры, которая вписывалась в меланхоличный тон первой игры, тут чаще можно увидеть тёплые цвета. Но это отнюдь не значит, что Фарлум воспринимается как приветливое место. Наоборот: в стартовых зонах доминирует тема огня и жара, что создаёт ощущение, будто ты отправляешься в опасное путешествие в самое сердце пекла.

Что думаете про первую Hollow Knight?

Результаты

Путешествие и вправду непростое: игра стала значительно агрессивнее и динамичнее. За неделю до выхода Hollow Knight: Silksong многие геймеры заново (или же впервые) запустили первую часть, и это, на самом деле, довольно разумное решение, которое позволяет лучше оценить, насколько всё же существенно отличается темп продолжения. Я бы сказал, что скачок в динамике от оригинала к Silksong напоминает переход, который в своё время осуществила FromSoftware от Dark Souls к Bloodborne.

Первая Hollow Knight славилась отзывчивым управлением и приятным платформингом, но Silksong выводит данные аспекты на следующий уровень. Такое чувство, что разработчики взяли некоторые из способностей и амулетов, которые может открыть Рыцарь по ходу прошлой игры, и внедрили их в базовый мувсет Хорнет.

Героиня может цепляться за выступы, что значительно упрощает прыжки между платформами и позволяет авторам уже в первые часы подкидывать геймерам более увлекательные акробатические испытания. Да и в целом, так как не надо беспокоиться за точность каждого прыжка, весь процесс продвижения по уровню происходит быстрее и плавнее.

В продолжении тоже есть транспортная система между зонами

Когда игрок открывает рывок, то его можно использовать подряд с минимальной задержкой — прямо как если экипировать амулет Трюкач в первой части. Но интереснее то, что если после рывка именно удерживать соответствующую кнопку, то активируется спринт, позволяющий Хорнет нестись по карте со скоростью поезда и высоко прыгать. Такой аналог буста из серии Metroid. Самое удивительное, что столь многофункциональную способность можно найти вот так практически сразу. Остаётся лишь гадать, какие интересные сюрпризы авторы приберегли для более поздних этапов.

Поскольку Хорнет проворнее Рыцаря, а её длинная игла позволяет держаться от врагов на слегка большем расстоянии, авторы решили уравнять силы и сделали противников опаснее. Многие из них бросаются на героиню, кидают в неё снаряды и в целом ведут себя скорее как поздние противники из оригинальной игры, а не стартовые. Начальные боссы Silksong тоже отличаются вариативностью атак, а также бьют чрезвычайно сильно, нередко снимая несколько масок жизней одним ударом.

Но значительнее всего на динамику драк влияет, пожалуй, новая система лечения. Если раньше можно было потратить небольшой запас энергии, чтобы восстановить за раз один пункт здоровья, то теперь Хорнет регенерирует аж три маски жизней сразу. Подвох в том, вылечить себя она может лишь заполнив полностью шкалу энергии. Это меняет всю кривую сложности: игра кажется в разы напряжённее, пока у тебя нет энергии, но как только она восстанавливается, и в запасе появляется быстрая мощная хилка, с тебя снимается львиная доля стресса.

В случае гибели героиня теряет бусины роз — валюту по аналогии с Гео. Причём вернуть их нельзя, даже если посетить место смерти. Зато с Хорнет остаётся другой ресурс — осколки раковин, которые тоже выпадают из врагов. Осколки нужны, чтобы перезаряжать некоторые из инструментов вроде метательных ножей.

Доска с поручениями

Ещё одно фундаментальное отличие Хорнет от Рыцаря — во время бесед она отвечает NPC. Это не только интересно с точки зрения раскрытия героини как полноценного персонажа со своими мотивациями, но и открывает новые дополнительные геймплейные возможности. Так, Хорнет может брать у обитателей мира полноценные второстепенные квесты, что в игре называется «исполнением желаний».

Квесты, по крайней мере вначале, относительно просты и сводятся к «убей-принеси». Однако одно их наличие уже вносит разнообразие, которого не хватало прошлой части. А ещё сама концепция интересна в плане лора: когда Хорнет выполняет задания, персонажи, загадавшие желание, видят в этом божественное вмешательство, свидетельство того, что высшие силы существуют и слышат их молитвы.

Практически во всех аспектах Hollow Knight: Silksong сделана по принципу «больше и лучше», но два момента пока ещё вызывают вопросы. Во-первых, обилие чекпоинтов на уровнях. В одной из стартовых зон у меня вышло насчитать аж пять скамеек отдыха, тогда как в прошлой игре обычно найти можно не больше одной, что делает вылазки напряжёнными. Зачем столько точек сохранения в игре, где персонаж стал в разы мобильнее, — не совсем ясно.

Другой несколько неоднозначный момент — линейная структура игры в первые часы. Свобода и вариативность — ключевая фича прошлой Hollow Knight, которая даёт о себе знать практически сразу. В Silksong же заблудиться на старте сложно. Тем не менее совершенно нельзя исключать, что игра полностью перефокусируется на нелинейную структуру, просто сделает это несколько позже. Оригинал ценят за свободу, это правда, но многие новички как раз-таки бросили проект из-за слишком запутанных начальных уровней, что, возможно, авторы хотели исправить.

***

Как бы там ни было, а Hollow Knight: Silksong затягивает не на шутку. Когда всю ночь сидишь за игрой до утра, а потом думаешь о ней весь день — это показатель действительно волшебного приключения. Главное, чтобы этой магии хватило до самого финала. Но об этом — уже в рецензии.

Как вам сиквел?

Результаты
    +1
    Комментарии0