Статьи Почему гача-игры с казино-механиками захватили индустрию — и что нас ждёт дальше?

Почему гача-игры с казино-механиками захватили индустрию — и что нас ждёт дальше?

Skytlie
Читать в полной версии

За последние годы развелось множество «игр» с элементами гачи (gacha). Подобные продукты стали довольно заметным форматом в игровой индустрии. Яркие примеры — Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Zenless Zone Zero от китайской компании HoYoverse. Эти проекты привлекли миллионы игроков по всему миру при этом почти ничего не придумывая.

Но под этим блестящим аниме-фасадом скрывается тревожный тренд: игры, граничащие с казино, не имеющие собственной индивидуальности, имеют большой успех. Подобная популярность гача-проектов вызывает серьёзные вопросы о будущем геймдева — куда движется индустрия, и какой пример подаёт массовому рынку успешная, но, по сути, пустая игра? Неужели будущее — это сплошные красивые, но абсолютно пустые гача-приключения, где главная радость — это получение желанной модельки персонажа?

Небольшая историческая справка

Гача-игры берут начало от физических автоматов «гатяпон» (или гачапон), популярных в Японии с 1960-х годов. Эти машины предлагали случайные призы за монеты, что создавало азарт и ожидание удачи. В цифровом формате гача-механика была адаптирована для мобильных игр, где первой по-настоящему успешной гача-игрой стала Puzzle & Dragons, вышедшая в 2012 году. Она сочетает головоломку, RPG и механику случайного получения персонажей через гачу. Игра стала хитом в Японии, заработала свыше $1 млрд и задала шаблон для будущих гача-проектов, включая Genshin Impact.

Puzzle & Dragons, источник: wikipedia

Ключевой элемент гача-игр — это случайность. Игроки не знают, получат ли они желаемого персонажа или предмет, что вызывает сильное эмоциональное вовлечение. Разработчики искусно используют психологические триггеры, такие как «эффект близкого выигрыша» (когда игрок почти получает желаемое) и ограниченные по времени события, чтобы удерживать пользователей.

Hoyoverse

Компания HoYoverse (ранее известная как miHoYo) была основана в 2012 году тремя студентами Шанхайского университета. Но перед созданием этой компании в 2009 они создали FreeWriting — литературное сообщество с открытым исходным кодом. Отправив этот проект на конкурс Китайской академии наук, они получили второе место и 200.000 юаней. Хотя я не обнаружил информации по их проекту. Известно, что сайт закрылся в октябре 2013.

В 2010 году выходит их первая игра. И нет, это не flyme2themoon, она вышла на год позже. Первой игрой стала Legend of Saha — 2.5D экшн‑приключение. Игра была сделана для конкурса и не получила особой огласки. Позже вышли FlyMe2theMoon и Zombiegal Kawaii, но и они не стали популярны. В 2014 году вышел Guns Girl Z, где разработчики попробовали систему гачи.

Legend of Saha, источник: youtube.com канал Lim Shi San

И тут наступает 2016 год. Выходит, Honkai Impact 3rd. Впервые разработчики полностью уходят в 3D и развивают механику круточек в гаче. В этой «игре» есть все отличительные причуды игр от Hoyoverse: Cel shading, тонны ненужного и неинтересного текста, ну и конечно же Гача. Продукт получил огромный успех в Азии. Именно эта игра принесла компании первые миллионы и назначила вектор развития дальнейших проектов.

Найдя формулу успеха HoYoverse начали делать одну и ту же игру просто с новым лого. В 2017 выходит The Legend of Zelda: Breath of the Wild? В 2020 появляется Honkai Impact 3rd с геймплеем из «Зельды». По той же логике переделываем Honkai Impact 3rd под пошаговую RPG, получаем Honkai: Star Rail. Далее внедряем элементы action-RPG, получаем ZZZ. Мировой успех обеспечен. Миллиарды юаней и доминация на рынке мобильных игр. Тут же можно и устроить ребрендинг, теперь мы не маленькая miHoYo, а инфогигант HoYoverse.

Гача в Genshin Impact

HoYoverse — ноль идей, ноль усилий, миллионная прибыль

Нет особого смысла рассказывать о вторичности игр, ведь с всё большим ростом HoYoverse другие разработчики тоже хотели откусить свой кусок пирога. Diablo Immortal имеет при себе гача механику причём ещё более зверскую, чем у HoYoverse. Devil May Cry: Peak of Combat — очень жидкая попытка от Capcom.

Куча других китайских издателей: Tencent с своими Tower of Fantasy, Tarisland, NetEase, Kuro Games и так можно ещё дальше перечислять игры с очень (не)интересным геймплеем и очень свежими идеями.

Ну и тут личная боль автора — Persona 5: The Phantom X. Серия игр Persona имеет отдельное место в сердце автора и каждый раз греет душу. Серия игр, которая была всегда немного обособлена и развивалась внутри своего жанра, где каждая часть — одна и та же игра, но при этом все они абсолютно разные. И тут в апреле 2024 началась открытая бета в Китае. Конечно же Гача система присутствует.

Всё это заставило меня задуматься. Неужели скоро все игры станут вторичными, неинтересными, пустыми и попросту безыдейными? Но конечно же с механикой казино, которое непринужденно выкачивает из игроков деньги. Я бы не хотел жить в таком будущем. Спасибо, что прочитали, желаю всем хороших игр.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии 2
Оставить комментарий
2 часа
Надо делать как в Корее , хотите выйти на наш рынок , вырезайте из игры казино .
Ответить
2 часа
А смысл тогда выходить на наш рынок, если один из основных способов заработка вырезать?
Ответить