Упадок медиакультуры. Главные факторы деградации индустрии кино и игр современности

«Криминальное чтиво», «Матрица», «Побег из Шоушенка», «Бойцовский клуб», «Терминатор 2», «Славные парни», «Спасти рядового Райана», «Семь», «Зелёная миля», «Король Лев»… Эти и многие другие картины «золотого десятилетия кинематографа» спустя более чем четверть века с момента их выхода в прокат до сих пор остались весьма популярными и довольно обсуждаемыми в обществе. Некоторые из них стали культурными феноменами. Многие культовые картины того периода оказали колоссальное влияние на дальнейшее развитие кинематографа, породили целую плеяду суперпопулярных по сей день актёров (на плечах многих из которых, кстати, до сих пор и держится). С уверенностью можно сказать, что с некоторыми названиями из первых нескольких строчек статьи почти у каждого любителя кино подберутся личные ассоциации, восторженные комментарии, теории о концовке или просто тёплые воспоминания о просмотре фильма в кинотеатре или дома, в кругу друзей. У некоторых зрителей появится нежная улыбка на лице, у кого-то слабый импульс в головном мозге, вызванный увиденным названием, пройдет разрядом по всему телу с присущим в такие моменты приятным покалыванием в животе, и абсолютно у каждого возникнет желание пересмотреть любимый шедевр еще хотя бы раз. Этот эффект, оказываемый на зрителя, и называется магией кино, а киноленты, родившиеся в эпоху 90-х, многие эксперты по праву окрестили одними из величайших в истории кинематографа. Не найдется в мире человека, который не смотрел, к примеру, брутальный «Терминатор 2» или хотя бы не слышал от знакомого, друга или родственника ту самую фразу из концовки кинокартины: «I will be back». Или, предположим, вы случайно прочитали где-нибудь или мельком услышали анонс по телевизору с названием кинокартины: «Форест Гамп», и в этих двух словах сразу же срабатывает эффект «магии кино». В это же мгновение перед глазами у вас вспыхнет образ персонажа Тома Хэнкса со своим фирменным чудаковатым, но добродушным выражением лица, в белом костюме с коробкой шоколадных конфет на коленях, сидящий на автобусной остановке в ожидании сына и рассказывающий попутно о невероятной истории собственной жизни совершенно случайным людям — настоящая магия! И если действительно вдуматься, то картин с такой мощной трогательной историей, проработанными персонажами и душещипательными и неожиданными поворотами в сюжете, которые взбудоражат ум и сердце любого, в наше время настолько мало, что становится страшно за будущее. Киноленты вроде «Фореста Гампа» или «Побега из Шоушенка» способны задеть за живое закостенелого скептика, заставить задуматься об истинно важных вещах, таких как любовь, дружба, предательство, ненависть и т.д. Ведь действительно, если в кино отсутствует этот самый сакральный стержень, оказывающий такой эффект, то зачем вообще всё это? К чему выпускать пустое бездушное «творение» — очередной попкорн, который забудется сразу после выхода из кинотеатра, и о «магии кино» здесь и речи быть не может. Стоит посмотреть на нашумевшие хиты последнего десятилетия и сравнить их хотя бы с предыдущим, и вы всё осознаете. А создание действительно мощных франшиз, как это было когда-то, и вовсе сошло на нет, оставив лишь супергероику как фарватер будущего киноиндустрии. Что касается игровой индустрии, то ситуация релевантная той, что испытала киноиндустрия. Всё начиналось довольно радужно и многообещающе, и за каких-нибудь 10–15 лет, начиная с середины 90-х по середину-конец 2000-х, она достигла колоссального взлёта и, подобно своему «другу по несчастью», стала деградировать. Действительно ли всё так плохо и упадок массовой культуры приведет к её закономерному коллапсу? Или всё-таки деградация имеет место быть как временное явление и приведет к новому витку в развитии? Разберемся в главных факторах, оказывающих негативное влияние на медиакультуру обстоятельно и по пунктам.
1. Потеря творческой свободы
Излишний контроль со стороны студий, продюсеров и инвесторов проекта зачастую может напрочь лишить продукт уникальности, многосложности, глубины. Ведь если студийные боссы пресекают на корню любые креативные проявления команды, работающей над проектом (неважно, фильмом или игрой), вынуждая следовать лишь собственным рекомендациям, вносить многочисленные правки в сценарии и вынуждать следовать идеям, которые кажутся правильными по их мнению, то ничего хорошего из этого, скорее всего, не выйдет. А в современных реалиях, когда крупные студии не дают возможности высказать своё мнение или повлиять на решения, и вовсе удручает. Та же цензура и постоянное проталкивание повестки в угоду меньшинствам, которую активно продвигают те же боссы и крупные инвесторы, наносят в итоге значительный урон оригинальности продукта. Так перспективный, а возможно и гениальный проект превращается в этакого эфемерного монстра Франкенштейна, обречённого жить и быть уродом до конца своих дней. Достаточно вспомнить студию Warner Bros со своим постоянным вмешательством в производственный процесс практически каждого своего фильма, некоторые из которых они собственноручно и прикончили. Например, «Отряд самоубийц», который по изначальной задумке авторов должен был стать своеобразной стилистической аллюзией на «Тёмного Рыцаря» Нолана, переняв его мрачный тон повествования, в итоге превратили в низкопробный комедийный боевичок. А та же многострадальная «Лига Справедливости», которая после вынужденного ухода Зака Снайдера наспех наняла Джосса Уидона для съёмок дополнительных сцен, переработки сценария и постпродакшена, была разгромлена кинокритиками и зрителями в пух и прах за откровенную халтуру. Ещё один пример «излишнего давления со стороны студии» — игра Battlefield 2042, где Electronic Arts сворачивала все наработки команды, и за время разработки из DICE ушли многие опытные разработчики по причине отсутствия творческой свободы в коллективе.
2. Агрессивная коммерциализация
Бюджеты в индустрии игр и кино часто шокируют своими запредельными цифрами. Серия Call of Duty, к примеру, всегда славилась крупными тратами на производство и рекламу. Rockstar со своим шедевром в виде Red Dead Redemption 2 так и вовсе имела бюджет для игры в более чем полмиллиарда долларов и окупилась в итоге с лихвой. Но работает ли такая схема всегда? Ответ прост… конечно нет! Колоссальные бюджеты крупных студий в современных проектах стали теперь чуть ли не константой для выпуска AAA-игр. И для крупных студийных боссов и инвесторов проекта важно лишь получить максимальную прибыль от вложений. Современные киностудии и разработчики игр, в погоне за широкой аудиторией, всё чаще используют свои успешные с точки зрения коммерческой составляющей ходы, выпуская бесконечные продолжения и череду сиквелов и приквелов, что зачастую приводит к снижению качества и оригинальности. Например, та же наделавшая шуму в прошлом десятилетии многомиллиардная «Сага бесконечности» от Marvel Studios продолжает уже 6 лет упорно выпускать блёклые пародии на собственные фильмы. Кинолента Warcraft по вселенной Blizzard, несмотря на потраченные 300 миллионов долларов только на маркетинг и рекламу, всё равно умудрилась провалиться в прокате из-за полнейшего отсутствия оригинальности в сценарии и свежего взгляда на историю. Киноадаптация The Last of Us во втором сезоне получила буквально шквал критики, и несмотря на значительный упадок качества сериала, HBO намерена растянуть франшизу еще на 3-4 сезона. И если такие серии игр, как Resident Evil от Capcom, Baldurs Gate от BioWare, Half-Life от Valve, Diablo от Blizzard Entertainment продолжали прогрессировать и радовать фанатов своих творений, то такие студии, как, например, Electronic Arts, со своими многострадальными Need for Speed или те же Far Cry, Assassin's Creed, до сих зарабатывают на «высасывании» денег из фактически уже давно мёртвых франшиз, очевидно опасаясь рисковать и экспериментировать, придумывать самобытное и насыщенное сильным нарративом, в упор игнорируя критику со стороны собственных фанатов. Такие «творения» не имеют ни изюминки, ни смысла, а значит у них нет ни малейшего шанса стать культовыми в будущем. К тому же, еще один относительно новый вид агрессивной коммерциализации, скорее всего, окончательно прикончит игровую индустрию. Когда неплохие сюжетно и коммерчески успешные игры, не нуждающиеся в каких-либо доработках, стали переиздаваться в виде бесконечных ремастеров и ремейков, а за незначительную смену обёртки с вас просят фуллпрайс, то это можно расценивать лишь как откровенный грабеж. А с учётом того, как хорошо идут продажи, то эта тенденция как минимум сохранится на многие годы вперёд, оставляя за бортом амбициозные оригинальные проекты молодых и талантливых сценаристов и разработчиков. Здесь будет уместна цитата известной английской поэтессы стихотворения Амелии Бронте, которая лаконично описывает всю сущность коммерциализации в современной медиакультуре: «В этом нет души, а значит и смысла, мы так откровенны, мы же часть механизма. И пусть в голове не мысли, а числа, нам выше не стать, мы на пике цинизма...».
3. Технологический прогресс
Технологический прогресс в современном мире мчится вперёд так стремительно, что в какой-то момент перестаёшь удивляться самым значимым достижениям. В плане технологий игры служат базой для всего кинематографа, таким будущим «скелетом» для многих грядущих проектов в жанре кино. Поэтому, с одной стороны монеты, технологический прогресс открывает для любого разработчика игр новые «двери», а с другой может оказаться серьезным барьером для создания действительно качественного продукта — ведь стоит непомерно много. И если достаточно солидный бюджет с использованием передовых технологий отнюдь не гарантирует успех своего творения, что тогда говорить о маленьких, рядовых студиях, ведь им нечего противопоставить в плане технической составляющей из-за банальной нехватки денег на разработку. И вот перед нами дилемма, когда с одной стороны создать качественный с технической стороны продукт, «идущий в ногу со временем», невозможно из-за отсутствия средств, а с другой при их переизбытке, скорее всего, создадут красивую технологичную пустышку. Потому, возможно, среди геймеров стало популярно играть в основном в инди-игры от независимых разработчиков. Из-за невозможности позволить себе большую команду и нужное современное оборудование в итоге вынуждены искать альтернативу и, можно сказать, создать нечто такое с минимальным бюджетом достойно оваций. Достаточно вспомнить 2024 год, который одарил нас таким количеством успешных инди-игр, что и перечислять устанешь. Anger Foot, Animal Well, Echo Point Nova, Nine Souls и многие другие успешные проекты, в чём-то затмившие ААА-проекты прошедшего года. И остается лишь предполагать, какими бы вышли эти хитовые низкобюджетные проекты, имей разработчики достаточно много ресурсов для реализации полного потенциала своих творений с использованием передовых технических возможностей. В то же время компании, которые слишком «вцепились» в визуальные эффекты и техническую составляющую, скорее всего, сэкономят на сюжете и геймплее в целом. Как пример, относительно свежая игра от Ubisoft — Avatar: Frontiers of Pandora. Игра изначально преподносилась как оригинальная история, происходящая во вселенной фильмов Джеймса Кэмерона. Инновационная графика (которой, впрочем, славятся и одноименная кинокартина), проработанный окружающий мир поражает своей красотой и детализацией: захватывающие полеты, спецэффекты поразят ваш глаз и… НА ЭТОМ ВСЁ! Ведь Ubisoft, при всех своих возможностях, сделав шаг вперед в плане инновационной графики, в итоге сделала два шага назад и ожидаемо пренебрегла главным — геймплеем, который в игре настолько посредственный и надоевший всем со времен еще третьего Far Cry, что хочется плакать горючими слезами о том, как Ubisoft при всей технической возможности «забили болт» на главном, на проработке действительно оригинальной истории, что, к сожалению, и является в наше время довольно частым явлением.
4. Изменчивые вкусы и предпочтения целевой аудитории
«Всё течёт, всё меняется», в том числе вкусы и предпочтения аудитории. Популярные жанры, современные тренды, возраст целевой аудитории, предпочтения фанатов (если это франшиза или адаптация материала) — все эти факторы необходимо учитывать при выпуске кино или игры. Просчёты, которые может допустить разработчик, скорее всего, сулят провалом его картины в прокате. Например, переборщив с излишне закрученным сложным сюжетом для довольно незрелого зрителя, или уже не актуальные к моменту выхода фильма социальные или культурные проблемы, которые больше не беспокоят умы зрителя, могут банально не сработать. И высокие оценки критиков далеко не гарантируют успеха в продажах. И когда игра или кинокартина закономерно принесла студии убытки, это наведёт руководителей на логичный вопрос: «А нужно ли нам создавать действительно качественный продукт, если можно пойти по наиболее простому варианту и переориентироваться на незамысловатые — бездушные проекты, что с точки зрения маркетинга будет выглядеть вполне себе правильным ходом?» Много примеров можно привести, когда провал действительно хороших кинолент оказался для студий, подаривших порой культовые картины, так и не вставали на ноги и закрывались. Например, Carolco Pictures — студия, известная такими фильмами, как «Терминатор 2» и «Рэмбо: Первая кровь», потерпела крах после провала «Острова головорезов» — кинокартины, которая вышла не вовремя, но через какое-то время была воспринята зрителями положительно. Касаемо игр можно назвать, к примеру, провальный на тот момент «Vampire: The Masquerade — Bloodlines» от Troika Games (которую вскоре закрыли), спустя некоторое время всё же обрела статус культовой и, несмотря на свою сильную сюжетную линию и уникальную атмосферу, вышла не в то время. И остаётся лишь гадать, наступил бы такой ощутимый упадок массовой культуры, если бы все студии-разработчики, подарившие нам культовые картины и игры, учли довольно переменчивые вкусы и предпочтения своей требовательной и порой капризной аудитории.
Заключение
Таким образом, деградация медиакультуры — это незыблемый факт, с которым необходимо смириться. Основные факторы, ставшие причиной упадка массовой культуры, скорее всего, будут лишь усиливать влияние, ведь ящик Пандоры уже открыт! Есть, конечно, смутная надежда на те независимые студии и разработчиков, которые всё еще «гнут свою линию», не боятся экспериментировать и не ставят на первое место свой коммерческий успех или славу, работают ради искусства, ради идеи. Такие «бриллианты среди грязи», возможно, воодушевят в дальнейшем и других, не менее талантливых разработчиков и продюсеров, не следовать примеру современности и быть самобытным, независимым в искусстве, в создании качественного продукта, пусть и при незначительном бюджете. Впоследствии такое подспорье, возможно, станет мейнстримом и надоумит «пираний бизнеса и воротил мира сего» начать думать по-новому, выпускать оригинальный, сильный продукт. Если задуматься, то можно по пальцам одной руки пересчитать те киноиндустрии, способные удивить своей оригинальностью и зацепить нарративом. Выделить можно лишь независимые студии, вроде A24, которая выпустила в последнее время ряд фильмов, отмеченных высокими оценками критиков и номинациями на главные кинопремии, вроде «Реинкарнации» и «Солнцестояния» Ари Астера, «Дневник пастыря» Пола Шредера, «Восьмой класс» Бо Бернема, «Маяк» Роберта Эггерса, «Неогранённые драгоценности» братьев Сафди, «Всё везде и сразу» Дэниела Шайнерта и Дэна Квана, «Гражданская война» Алекса Гарленда и многие другие. Среди игр же можно выделить сразу несколько студий, например: Rockstar Games, Remedy Entertainment, Quantic Dream, Insomniac Games, Naughty Dog. Всё вышесказанное будет уместно подытожить словами одного известного американского писателя Германа Мелвилла: «Лучше потерпеть неудачу в оригинальности, чем преуспеть в подражании», и остаётся лишь надеяться на то, что лучшие годы индустрии игр и кино всё-таки еще впереди.