Статьи Видеоигры как искусство

Видеоигры как искусство

mathonic
Читать в полной версии

Одну из основных функций, которую выполняет искусство, является перенесение человеческого сознания в другую реальность. Смотря на картины и слушая музыку, можно утонуть не на один час в самых палитрах цветов и нот, погружаясь в глубокие подсознательные абстрактные миры. В то время как кино и книги приглашают нас в свои вселенные с чёткими правилами и рассказывают истории с заранее прописанным сюжетом. Всё, что нам остаётся, как читателю или зрителю, — это довериться автору и уйти на n-нное количество часов в выдуманный и построенный им мир. Мы можем заметить какие-то неочевидные и невидимые невооружённому глазу детали, дополняющие и раскрывающие историю под другими углами, но повлиять на её исход возможности нет. А ведь так хочется…

Дабы не уходить далеко от темы, начнём сразу с близкого кинематографу жанра — интерактивного кино, и, естественно, речь пойдёт о самом популярном его представителе — Detroit: Become Human. Действия игры происходят в недалёком будущем, где человечество изобрело практически неотличимых от людей андроидов-помощников. Они исполняют обязанности дворников, поваров, охранников и так далее. Естественно, это поспособствовало безработице и ненависти людей к роботам, но окончательно конфликт накалила возможность андроидов своевольно принимать решения и испытывать эмоции. Девиация. Эти девианты создают незаконное сообщество «Иерихон» и самыми разными методами призывают людей дать им равные права. История с каждым годом становится только актуальнее и вместе с тем интереснее. А теперь представьте, что Вам под управление даётся три сюжетных линии с тремя персонажами: лидером «Иерихона» Маркусом; роботом-детективом Коннором, пытающимся остановить восстание; и роботом-домохозяйкой Карой, которая пытается сбежать от всего безумия с маленькой беззащитной девочкой. И на каждую из этих сюжетных линий вы можете повлиять своими решениями. Что тут говорить, какие-то персонажи могут вовсе умереть в начале игры, и больше вы их не увидите. Однако, это всё равно остаётся больше фильмом, нежели игрой. Всё же есть некое отличие между погружением в историю и погружением в мир. Пусть эти понятия вам могут показаться тождественными, я всё же попытаюсь доказать обратное.

Сразу со всей наглостью брошу все карты на стол: Red Dead Redemption 2 — великое произведение искусства. Это взрослая, трогательная история об одном мужчине, в котором практически каждый может найти себя, но я предлагаю сильно не задерживаться на сюжете игры и перейти к тому, что делает её особенной. В RDR2 нельзя просто играть, как в любую другую видеоигру, её нужно проживать. Честно говоря, мне тяжело подобрать правильные слова для того, чтобы описать уникальность этого проекта, так что позвольте мне просто пересказать вам обычную сессию игры. Вот он я, Артур Морган, появляюсь в этом абсолютно живом мире эпохи заката Дикого Запада, 1899 год. Я нахожусь в невероятно красивых пейзажах заснеженных гор. На мне тёплая дублёнка, а справа от меня дымится костёр разбитого мной лагеря с палаткой. Охочусь на оленя. Поставил приманку и выжидаю в кустах с ружьём наперевес. Вот он подошёл. Точный выстрел в голову. Освежую его, соберу вещи и отправлюсь в город, но сначала выпью чашечку кофе… И вот таких моментов, работающих на погружение в мир, в игре просто уйма. Многие тратят более сотни часов для её полного прохождения, и их можно понять. Я не шучу, когда говорю, что в RDR2 можно жить, и это действительно совершенно другой уровень погружения. Ты не наблюдаешь за историей, ты буквально становишься её частью.

Всё это позволяет мне поставить видеоигры в один ряд с такими явлениями, как кинематограф и литература. Это позволяет мне назвать видеоигры искусством, ведь уникальный опыт непосредственного присутствия в истории открывает авторам огромный инструментарий, с помощью которого они вызывают у нас эмоции, учат нас чему-то, заставляют о чём-то задуматься. Играйте в игры, друзья.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии 1
Оставить комментарий
19 часов
Эхх, когда то до Детройта доберусь.
И только сегодня наконец прошёл Filament, головоломку с сюжетом. При чём сюжет рассказывается в основном не через катсцены и прямую речь, а через окружение и записи на внутренней почте. Игрок прибывает на корабль, на котором что то произошло. Нужно выяснить что именно случилось и куда подевались люди. Игра чем то напоминает по структуре Antichamber. Тоже можно почти в любом порядке исследовать помещения и финал открывается до прохождения всех головоломок. в самих каютах можно находить всякие безделушки и карты доступа для получения недельной записи почты одного из работников станции. Помимо этого, в интерьер вплетены особые головоломки, позволяющие открыть повреждённые записи терминала. Их поиск и решение довольно сложное занятие, сам далеко не все их отыскал
Ответить