Статьи Обзор Clair Obscur: Expedition 33. Чудесный хит на 10-15 часов, который длится больше 30

Обзор Clair Obscur: Expedition 33. Чудесный хит на 10-15 часов, который длится больше 30

MadKnight
Читать в полной версии

Одним из главных событий весны стал релиз загадочной Clair Obscur: Expedition 33. Проект сразу же окрестили чуть ли не главным кандидатом на игру года, а оценки впечатляли даже самых больших скептиков. Про новинку стали говорить и те, кто далек от компьютерных игр. Перчинку добавляло то, что до релиза никто толком не знал, чего ожидать. Небольшие демонстрационные ролики дали лишь самое общее представление, что нас ждет аналог Final Fantasy. Мы игру естественно прошли и готовы рассказать свои впечатления. Если коротко — это действительно выдающийся проект, но вот игра года навряд ли. К новинке у нас возникло множество вопросов, и сейчас мы все их подробно разберем.

Когда умирает один, мы идем дальше

Когда-то давно случился Разлом, в результате которого появились странные монстры невроны, а остатки людей оказались отрезаны от материка и поселились на острове, назвав свой город Люмьер. Однако на этом проблемы не закончились. Где-то далеко на большой земле вырос гигантский монолит, а рядом с ним такая же гигантская художница. Каждый год она рисует на монолите число, после чего все люди этого возраста мгновенно превращаются в пыль (Танос одобряет). Выжившие естественно решили разобраться со злодейкой и снарядили экспедицию, а потом еще одну и еще. Так продолжалось шестьдесят с лишним лет. Ни один из отрядов не вернулся. День уничтожения прозвали Гоммаж.

Люмьер прекрасен

Интересно, что само слово гоммаж пошло из французской бьюти-сферы. Там так называется аналог скраба, который отшелушивает ороговевшие частички кожи. Вот такая интересная аллюзия.

Мы стартуем с момента, когда самыми взрослыми в Люмьере остались лишь 33-летние. Если ничего не предпринять, скоро люди просто исчезнут. Талантливый инженер Гюстав теряет в Гоммаже свою возлюбленную — Софи, после чего твердо решает изменить положение дел. Помогать ему вызвалось еще несколько смельчаков, включая приемную дочь — шестнадцатилетнюю Маэль.

Стоило экспедиции добраться до материка, как неизвестный старик за несколько секунд убивает почти всех участников. Кто он и почему выжил? Неизвестно. Гюставу везет, и он остается в строю. Собрав остатки мужества, инженер отправляется изучать территорию и быстро находит некоторых товарищей — волшебницу Люнэ, свою ученицу Маэль и Сиэль, сражающуюся взрывными картами (буквально). Впрочем, быстро — это не совсем подходящее слово. При желании прогресс растягивается довольно сильно множеством необязательных локаций и монстров, хотя в сюжете случилось одно предложение. Это первая ощутимая проблема истории. При всех ее достоинствах событий там примерно часа на два. Отлично подходит для фильма, но абсолютно не работает в игре.

На то, как сильно мужик-злодей похож на Пирса Броснона, а Гюстав на Роберта Паттинсона, мы внимание не обращаем...

В дальнейшем состав экспедиции сильно расширится, но все это спойлеры. Важно знать, что команда соберется достаточно разношерстная. Каждый из героев интересный и фактурный, вот только внимания им почти не уделяют. Персонажам отчаянно не хватает внутренней глубины. Это с учетом того, что диалогов между ними достаточно. Больше всего такие беседы напоминают серию Persona или Mass Effect, когда обсуждения допустимы только в мирном хабе. Вам предлагают несколько сценок, в которых вы чаще всего один на один с тем или иным членом экспедиции. В процессе можно прокачивать отношения, вот только это особо ни на что не влияет. Ошибиться с ответом нельзя, поссориться тоже. Все участники будут относиться друг к другу нормально и не более того.

При этом часто персонажи ведут себя не как живые люди. Например, половина сюжетных поворотом не сработала бы, если бы несколько членов экспедиции вовремя приперли к стене новоприбывшего героя и просто заставили бы его ответить на вполне очевидные вопросы. Вместо этого все старательно игнорируют темы, на которые обратил бы внимание любой в тех же обстоятельствах.

События вне мирного лагеря вообще никак не обсуждаются в процессе. Из-за этого происходят странные моменты. Когда экспедиция сталкивается с особенно большими эмоциональными потрясениями, лишь пара героев по скриптам более-менее грустит и рефлексирует. Остальные почти не выражают эмоций, внутреннего надлома или хоть каких-то сомнений. Это сильно вредит погружению и мешает проникнуться происходящим. В той же обновленной Final Fantasy 7 (обе части) также хватало проблем, особенно в эмоциональной глубине персонажей. Однако там с задачей справились сильно лучше. Персонажи постоянно что-то обсуждают, делятся впечатлениями о случившемся и участвуют в каждой ситуации. Из-за таких простых вещей экспедиция Клауда выглядит в разы живее, чем Гюстава.

При этом многие диалоги все-таки отличные. Заскриптованное общение никогда не раздражает и члены отряда не выглядят болванчиками с разными приемами. У них у всех есть потенциал, который просто не смогли раскрыть. Возможно, в этом виноват бюджет или общее отсутствие опыта, ведь для студии разработчиков Sandfall Interactive это дебютный проект, но нам кажется, что дело еще и в общем стремлении объять необъятное. Уж очень масштабным получился проект. Тягаться с Final Fantasy 7 в социальной части он точно не может, но зато превзошел в боевке.

Костюмы дают сценам особый шарм

Внимательный геймер заметит французский флёр, присутствующий во всех именах и локациях. Вот только мир не имеет ничего общего с реальным. Даже Эйфелева башня тут согнута под необычным углом. Все это вызывает массу вопросов о географии происходящего. Перед нами вымышленная вселенная или какая-то измененная наша? Ответ будет, но лишь ближе к финалу. И это еще одна беда общего нарратива.

Преступно долго не дают вообще никакой информации ни о мире, ни о правилах, по которым он живет. Увы, но сравнений с Final Fantasy 7 Rebirth не избежать, ведь Clair Obscur: Expedition 33 — это современная jRPG со всеми вытекающими. И здесь еще одно очко не в пользу новинки. Во всех «Финалках» уделяют особое внимание описательной части. Да, там есть чокобо, затейливые мечи и прочие странности, но все элементы тщательно стыкуют друг с другом, стараясь придать им внутреннюю логику. В Clair Obscur: Expedition 33 вы можете увидеть застывшие в воздухе лампы и огромные мечи в скалах прямиком из какой-нибудь Elden Ring, но никогда не узнаете причину их появления.

Даже многочисленные записки, оформленные как дневники предыдущих экспедиций, не помогают. Чаще всего в них либо шутки, либо описание последних минут. А ведь они должны давать информацию о мире, чтобы помочь тем, кто пойдет после них. Периодически встречаются мирные NPC или призраки, но и они беседуют в лучших традициях проектов FromSoftware, то есть говорят бессвязный бред, который никак не дополняет общую картину. Иногда вы даже не будете понимать, дали ли вам какой-то намек на будущее, или просто поговорили в пустоту ни о чем.

Любите jRPG?

Пройти опрос

Все это придает происходящему некоторую безумную фальшь, когда игрок постоянно находится в ожидании подвоха. Вот сейчас покров сдернут, и мы узнаем как на самом деле. Отчасти так оно и происходит, но проблема в том, что сюжет Clair Obscur: Expedition 33 — это еще и философская притча о выборе между холодной и печальной реальностью и бесконечным чудным сном. Выбор, который в итоге должен сделать сам игрок. Думается, это работало бы лучше, если бы всё окружение экспедиции было бы менее декоративным. А так — особых трудностей с решением не возникает.

Финалом спорных недоработок, связанных с миром и лором, становятся мирные расы, которые населяют континент. Их на самом деле всего ничего, но тем не менее. Например, Люнэ сильно удивляется жестралям — существам без лиц с кистями вместо волос. Люнэ — местная волшебница, которая умеет кастовать стихийные эффекты и перемещается исключительно в полете. Она видит и убивает целые толпы разных причудливых монстров, но именно деревянные человечки с мохнатыми головами приводят ее в восторг.

Когда же экспедиция добирается до поселения жестралей, выясняется, что существа не только отлично видят, хотя вместо лиц у них деревянные доски без глаз и рта, но еще и растут. Буквально один из NPC жалуется на свои кости, хотя все суставы у них на шарнирах. Понятно, что это сказка и допущения здесь нормальны, но не до такой же степени. Хотя бы объясните где-то в одном предложении, как это все работает.

В целом же мир довольно пустой. Несмотря на обилие локаций, разработчики предлагают два основных вида развлечений — драки и поиск предметов. Даже немногочисленные побочные квесты в итоге всегда заканчиваются драками, никаких интересных сцен не ждите. Это сильно удручает, ведь мир, как и члены экспедиции, фактурный и мог бы быть в тысячу раз оригинальнее не только визуально, но и по наполнению.

Кажется, все силы были брошены на основной сюжет. И вот здесь мы будет хвалить Clair Obscur: Expedition 33. Это действительно «CINEMA» в полном смысле слова. Завязка интригует с первых секунд. Узнать тайну гигантской художницы действительно хочется, и чем дальше, тем больше интересного ждет. Некоторые лирические моменты без труда вызывают слезы, а разгадка поставлена с выдумкой и немалой оригинальностью.

Сюжет — это то, ради чего игру хочется рекомендовать всем и каждому. Давно мы не встречали таких цельных сказок, которые еще и не сиквел, приквел или ремейк чего-то уже созданного. Такое надо ценить. Позволим себе сказать, что основная линия в разы сильнее Final Fantasy 16 с ее бесконечным уничтожением кайдзю, да и цепляет больше. Несмотря на всю фантастичность происходящего, сценаристам удалось рассказать трогательную притчу о самых обычных людях и понятных каждому проблемах. Тут есть простор для осмысления и дискуссий, а это для дебютной игры уже невероятный успех.

Лишь одна проблема портит впечатление — растянутость короткой истории на 30 с лишним часов. По ощущениям Clair Obscur: Expedition 33 должна быть сильно короче. Именно тогда история нормально наращивает темп и эмоциональное напряжение. В игре же нас пытаются отвлечь любым из немногочисленных способов, лишь бы геймер не пробежал сюжетку за 10-15 часов. Нам кажется такой подход в корне неверным, так как, повторимся, заниматься в промежутках между основными этапами особо нечем. В миллионный раз убивать одних и тех же монстров по одной и той же схеме не слишком весело.

Парируй как бабочка

Как мы уже сказали выше, Clair Obscur: Expedition 33 — jRPG с пошаговой боевой системой и тонкой настройкой билдов. Всего в отряде три персонажа, поэтому простор для выбора имеется, однако это далеко не все. Изучая карту, вы будете искать полезные предметы, оружие, костюмы и прически. Последние носят косметический характер, но зато позволяют разнообразить наскучившую внешность персонажей.

Весь процесс исследования разделен на два этапа — глобальная карта и уровни. Да, открытого мира здесь нет. Впрочем, карта мира не сильно отличается от стандартного уровня. На ней также есть случайные монстры, предметы и секретные пути, которые нужно увидеть, либо открыть дополнительный скилл, чтобы продвинуться. Присутствуют и немногочисленные побочные квесты, но все они довольно посредственные и служат лишь для одной цели — получить немного очков опыта. В целом вы можете без особых проблем двигаться по основной ветке, полностью игнорируя всё дополнительное. На средней сложности это не критично.

Если же вы решили сделать себе испытание, придется напрячься. Сражения здесь даже на легком уровне требуют концентрации и внимательности. На высокой сложности придется собирать все крохи опыта, до которых сможете дотянуться, и провести не один час, разбираясь в многочисленных нюансах прокачки.

Несмотря на множество кнопок управление интуитивно

У каждого из членов экспедиции есть основные характеристики, очень похожие на статы из проекта souls-like. Их вы можете качать как хотите, однако должны учитывать, какое из оружий наилучшим образом стакается от той или иной характеристики. Допустим, в мече стоит буква «С» рядом с выносливостью. Это значит, что высокий параметр выносливости усилит меч, и наоборот — низкий сильно уменьшит его потенциал. Естественно, снаряжения будет довольно много, а потому статы придется не раз пересобирать (не касается низкого и среднего уровня сложности).

Второй аспект прокачки — навыки. У каждого персонажа своё древо способностей, которые можно покупать за очки. Доступных всего шесть, а потому придется повыбирать. Такие навыки используются только в бою и тратят очки действий — аналог маны. К счастью, восполняются они от стандартной атаки, поэтому экономить не нужно.

Третьим столпом выступают пиктосы и люмины. Пиктосы — баффы, которые можно выбрать в количестве трех штук. Если выиграли четыре сражения — пиктос считается изученным, после чего его можно перенести в раздел люмин. Это те же самые баффы, но покупаемые за очки люмины в неограниченном количестве. Свободные очки увеличиваются с ростом уровня, а также после нахождения их в укромных углах. Таким образом вы легко расширите базовые возможности персонажа, подарив ему, например, двойную базовую атаку, повышенный урон и много чего еще. Ориентироваться во всем этом многообразии придется, так как вершиной Clair Obscur: Expedition 33 является сама боевая система.

Стандартную формулу jRPG французы сильно прокачали, почерпнув идеи из обновленных «Финалок» и многих других проектов. Однако главный восторг в том, как это все соединили между собой. Каждый из трех героев ходит по очереди, как и враги. Есть базовая атака и навыки, тратящие очки действий. Кроме того, у каждого есть дальняя атака. Они потребуются, если сражение происходит с летающими врагами, которых просто не убить иным способом. Чтобы добиться максимальной эффективности, в каждом навыке необходимо пройти небольшое QTE. Промахнулись — сила способности резко упадет.

Интересное начинается при атаке противников. Каждый удар вы можете либо парировать, либо уклониться от него. Эта небольшая деталь в корне меняет весь подход к геймплею. Далеко не все атаки нужно парировать, от некоторых логичнее именно уворачиваться. Каждый монстр бьет с разной скоростью и использует обманные действия. Вам жизненно необходимо следить за движениями врагов и запоминать их мувсеты. Играть в Clair Obscur: Expedition 33, расслабившись на диване с чайком, не выйдет.

На всю эта систему со временем наслаиваются апгрейды. Например, появляются градиент-атаки — особо сильные удары, а также градиент-блоки, которые нужно прожимать на другую кнопку, отличную от привычного парирования. Порой придется не уворачиваться, а прыгать.

Главная же фишка в том, что каждый член экспедиции — индивидуальность. Отличаются не только скиллы, но и сам подход к сражению. Например, навыки Люнэ оставляют у нее соответствующие стихийные пигменты. При наличии нужных некоторые способности усиливаются и «съедают» хранящиеся пигменты. Так вам придется регулярно мониторить, какие магические силы выбирать, чтобы повысить эффективность.

Сиэль орудует двойной косой, но главная ее сила — карты предвестий. Темные удары, связанные с Луной, накапливают их, а светлые солнечные — тратят. Многие способности усиливаются в зависимости от количества этих самых предвестий на монстре. Маэль может менять стойки, из-за чего у нее усиливается то защита, то нападение. Гюстав заряжает свой протез электрическим зарядом и так далее. Не будем раскрывать особенности еще нескольких персонажей, но все они самобытные, не похожие на других.

Стоит ли говорить, что вся эта надстройка над фундаментом jRPG заставляет ваш мозг стать настоящим стратегом в пошаговых сражениях. Преимущество Clair Obscur: Expedition 33 еще и в том, что каждый герой имеет минимум две роли в отряде. То есть любители билдостроения будут в неописуемом восторге.

И все было бы супер, если бы не одно но. Рано или поздно вы найдете ту связку, которая дает наилучший результат. Сила и урон будут расти, оружие усиливаться, а бои… превратятся в однотипное закликивание. Да, угроза промахнуться и отхватить лишний тычок останется. Но на картину это сильно не повлияет. Раз за разом вы будете повторять одни и те же комбо, и феноменальная боевая система постепенно превратится в скучную рутину. Немного освежают битвы с боссами, но их уж слишком мало.

Еще на каждом уровне ждет какое-то астрономическое количество рядовых врагов, которые, конечно же, постоянно воскресают после каждого «костра», ой, простите, флага экспедиции. На них можно восполнить флаконы зелий, распределить свободные очки параметров и выучить новые скиллы.

Повторяющиеся бои не так сильно бросались бы в глаза, если бы геймплей предполагал и другие развлечения, однако кроме посредственного платформинга ничего не будет. Разработчики, как и все новички, решили гордо выставить на показ всё, что придумали, забывая об итоговой играбельности. Так вам периодически придется прыгать по платформам и даже преодолевать полосу препятствий. Стоит ли говорить, что главная сложность не в самих преградах, а кривом управлении и прыжках, в процессе которых дубовые герои могут соскальзывать с платформы, даже если по всем законам физики попадают.

В результате мы получаем отличную историю, которая сильно разбавлена рутиной аж на лишних часов 15. Такое действительно утомляет, тем более что враги варьируются от зоны к зоне и быстро приедаются. К середине вы можете поймать себя на мысли, что просто пробегаете мимо рядовых битв. К сожалению, на уровнях сделать это почти невозможно, так как монстры начинают преследовать и мешают осматриваться. Глубокая боевка и билдостроение выгодно отличают игру от похожих проектов в жанре, однако не выдерживают такой продолжительности, увы.

Красивая сказка

Важным аспектом французской новинки стал визуальный стиль и графика. Clair Obscur: Expedition 33 делали на Unreal Engine 5 со всеми вытекающими. На мощных PC за стоимость в 100 тысяч и выше вы получите удивительный опыт. Чарующая картинка полностью выдуманного мира с множеством деталей, удивительной светотенью и анимацией лиц, близкой к фотореализму. Однако если вы счастливый обладатель консоли или ноутбука средних мощностей, готовьтесь терпеть. Не так много, но регулярно. Во-первых, вас везде будет преследовать ужасно раздражающий эффект блюра, из-за чего всё окружение и детали будут как будто в разноцветной мыльной пелене. Вторая проблема — освещение. Периодически оно либо слепит, либо напротив — как будто полностью выключается. Тени тоже порой появляются по щелчку. Графика все еще классная, но впечатлять будет немного меньше. Зато у проекта нет багов.

Гораздо большим достоинством станет общий визуальный стиль. Все, что вы увидите — костюмы, мечи, способности, монстры — особенное и имеет запоминающийся дизайн. У Clair Obscur: Expedition 33 точно есть собственное лицо, отличное от всех остальных проектов.

Впечатлений добавляет и музыка. Она прекрасна! Некоторые песни вы добавите в плейлист. Другие органично дополнят боевую сцену или сюжетный поворот.

Однако что в дизайне, что в музыке есть всё та же общая проблема игры. Бои на каждом из уровней происходят на одних и тех же аренах, где бы персонажи не находились в этот момент. Из-за этого вы раз за разом будете наблюдать приевшиеся локации, хотя сам уровень может впечатлять своей красотой. С музыкой точно также. Одни и те же песни привязаны к строго определенным частям геймплея. Например, на карте мира в течении 30 часов всегда играет единственная мелодия и всякий раз с самого начала. Так хорошая композиция превращается в раздражающую. В бою аналогично, из-за чего под конец этапа хочется уже выть. А еще мелодии резко начинаются и очень часто также резко обрываются. Никакого плавного саунд-дизайна тут нет в принципе.

Существенная проблема — отсутствие любой миникарты на уровнях. В целом все этапы коридорные, но в ответвлениях легко заплутать. Небольшой ориентир сильно упростил бы навигацию и улучшил опыт.

Дизай некоторых уровней завораживает

В итоге технически, как и геймплейно, и сюжетно, игра полна противоречий. На одно отличное решение приходится множество спорных или банальных недоработок. Мы понимаем, что это дебют студии, многое было сложно реализовать. Однако мы также держим в голове, что частью Sandfall Interactive стали некоторые выходцы из Ubisoft, то есть люди с опытом, которые не могли не обратить внимания на все обозначенные нюансы.

***

Подводя итог, Clair Obscur: Expedition 33 действительно выдающаяся игра. Если Final Fantasy 16 пошла в сторону упрощенного однокнопочного геймплея, а обновленная семерка предложила экшен с паузой, то проект французов остался верен формуле jRPG, качественно обновляя все существующие механики. Не удивимся, если это станет новой базой для жанра. Впрочем, и кроме этого у новинки хватает достоинств. Интересный сюжет, необычный и очень красивый мир, пленящая музыка — все это не может не влюбить вдумчивого геймера, уставшего от однотипного гринда из недавней Assassin's Creed Shadows. Однако на игру года Clair Obscur: Expedition 33 точно не тянет. Слишком много здесь базовых ошибок, присущих новичкам, раздражающих допущений и искусственных растягиваний геймплея. Мы однозначно рекомендуем к ознакомлению, тем более новинка есть в Xbox Game Pass, но не уверены, что есть смысл относиться к новинке слишком серьезно. Максимум — пробежать на легком или среднем уровнях сложности для понимания истории. Этого более чем достаточно, чтобы прочувствовать особенности боевки, но не задушиться на однотипных сторонних активностях.

Играли в Clair Obscur: Expedition 33?

Пройти опрос
Сюжет
9.0
Управление
9.0
Звук и музыка
8.0
Локализация
7.0
Геймплей
7.0
Графика
8.0
8.0 / 10
Clair Obscur: Expedition 33 – осовремененная jRPG, которая подарит много увлекательных и насыщенных сражений, а также очаровательную историю, но легко задушит самоповторами.
Плюсы
— Интересные персонажи;
— Крутая и глубокая боевая система;
— Очень красивый и стильный мир;
— Отличная история;
— Чудесная музыка.
Минусы
— У героев нет глубины;
— Рано или поздно боевая система превращается в рутину;
— Растянутость двухчасовой сказки на 30 часов;
— Слишком много самоповторов: монстров, музыки, арен.
Комментарии 17
Оставить комментарий
2 недели
Спасибо автору за прекрасно написанный и подробный разбор! Чуть чуть бы скидочку на неё и в путешествие!
Ответить
2 недели
Такой себе обзор. "Двухчасовая сказка" проорал с этого
Ответить
2 недели
стоит читать дальше названия)
Ответить
2 недели
Прочитал до "приемной дочери Гюстава — Маэль"...вы вообще играли? Даже ИИ так не оплошала бы....
Ответить
2 недели
приемная дочь/сестра. об этом есть целая сцена, где они это обсуждают. а вы то играли?
Ответить
2 недели
Гоммаж переводится как стирание! Собственно так оно и выглядит в игре.
Ответить
2 недели
спасибо, я нашел в гугле только версию, которую написал. ну в целом близко.
Ответить
1 неделя
Гугл просто хреновый поисковик. Вот и выдаёт чепуху.
Ответить
2 недели
+ Чудесная музыка / — Самоповторы в музыке...У героев нет глубины...двухчасовая сказка...
Автор или не играл, или видел только пролог. 2 часа длится только пролог. Да одних катсцен тут на 2 часа мне кажется наберётся(не считал, и ещё не прошел, на 2м акте сейчас). Если у героев нет глубины, наверное у автора эмоциональный диапазон колеблется между пепельницей и банкой соленых огурцов...
Обычно я такое(обзор) просто закрываю, но тут не мог промолчать...
Ответить
2 недели
нет, автор прошел игру до конца, как и положено автору. К сожалению, вы путаете количество катсцен и их смысловое наполнение, что говорит о вас, как о человеке, ничего не смыслящего в сценаристике. Много катсцен не равно много смысла. Пролог может длиться и 20 часов, вопрос в том, сколько в нем определяющих событий. Так вот, вся история до монолита укладывается примерно в 5 абзацев. После чего начинается мощная раскрутка со срывом покровов. То, что вы растянули свое прохождение, не означает, что история наполнена событиями. И если вы уж никак не могли промолчать, то должны были обратить внимание, что я отмечаю факт – история сама по себе хорошая и имеет место быть в таком формате. Она отлично легла бы на фильм, который можно посмотреть за 2,5 часа и все понять. С крутым финалом и все такое. Вот только сериал (условный) из этого не сделать. Слишком мало наполнения. А тут именно что сериал. Будь игра короче – было бы только лучше.

Что же касается чудесной музыки и самоповторов. Не уверен, что должен это объяснять, но, видимо, не все понимают, что любую отличную песню или мелодию можно заслушать до дыр, после чего от нее начнет, простите, блевать. Это не делает мелодию или песню плохой, но ее регулярное использование – это плохо, да. Это надо чем-то разбавлять. Надеюсь теперь таких посредственных замечаний не будет.

Показать спойлерСкрыть спойлер
Ответить
2 недели
настали времена, когда любая классическая рпг сделанная на уровень выше инди сегмента, воспринимается как манна небесная. кто же виноват, что японские тварьцы просрали все полимеры. я игру ещё всю не прошёл, но понятное дело она не настолько хороша, как её облизали на метакритике. из очевидных недостатков:
- отсутствие карты на локациях и вменяемого журнала. разработчики оправдывались тем, что дескать они хотели привнести ощущение первооткрывателя, но очевидно, что это простое очковтирательство. в игре ты постоянно идёшь по чужим следам и находишь знамёна и записи прошлых экспедиций. в одной из записей прямым текстом говорится, что они составляют карты, и это логично, что в экспедиции есть картографы, но где эти карты?! где карта, билли? не сдюжил какого-нибудь опционального чувака или не хватило денег выкупить нужный товар у торговца, а потом сиди вспоминай где это было. из этого выпадает ещё один раздражающий момент, что знамёна для быстрого перемещения далеко не всегда находятся у входа и до некоторых нужно довольно долго топать. хотелось бы ещё, чтобы точки перемещения имели превьюшки. мне этого не хватало и в елда ринге, особенно в многоуровневых локациях, вроде замков.
- UE5 и оптимизация. кощунственно сравнивать игру с какой-нибудь tLoU, но из песни слов не выкинешь. игра довольно требовательная при не самой лучшей графике. местами попадаются прям совсем мыльные текстуры. картинка то очень темная, то очень светлая, что даже не всегда заметен лут на земле. фпс в основном держится ровно, но на некоторых аренах или во время определенных атак, может и взбрыкнуть, а с местными таймингами это чревато.
- общая корявость передвижения. персонаж постоянно об что-то спотыкается, иногда застревает или ходит по воздуху. на маунте не всегда удаётся протиснуться в узких местах. ну и пососный платформинг конечно, да.
- сеттинг, лор и вот это всё. из-за вялой предыстории и скудной информации о местном мироустройстве, происходящее воспринимается не как какой-нибудь мегатен, а как сон хромой собаки. масло в огонь ещё добавляет некоторый диссонанс между сказочной сказкой и суровой реальностью. все эти панические атаки и обилие крови вообще плохо сочетается с приключенческим фэнтези. стоит только найти труп с проломанным черепом в поселении жестралей и ты начинаешь себя чувствовать как 9s в деревне паскаля под конец Nier: Automata.
- заунывная песня на карте мира реально раздражает. вспоминаешь Strange World или Heavenly Flight из DQ8, где мелодия аж дух захватывала и хочется плакать.

это конечно не отменяет достоинств, в виде приятных персонажей или интересной боевой системы, а всего лишь заметки, которые мне не дают кричать О ГОСПОДИ ЭТО 10 из 10111 на каждом углу, как сейчас делают многие.
Ответить
2 недели
почти полностью поддерживаю. Спасибо за конструктивный комментарий, сразу видно взрослую взвешенную оценку человека, который увидел в своей жизни много разных проектов, а не только лутильни). Не соглашусь только по поводу истории. Диссонанс реализма и сказки здесь напротив делает происходящее вкуснее. Это интересный подход и сценаристы действительно потрудились, как и нарративные дизайнеры. Вау-эффект создается прекрасно в финале, и это работает. Не все же время спасать мир от кристаллов, привет Финалка) В любом случае спасибо за мнение.
Ответить
2 недели
Да крутая игра
Ответить
Автор описал ровно то что я писал в комментариях к игре на обзоре в YouTube. Лучшее описание геймплея — душный. Сюжета мало (пока половина игры пройдена ) в основном нытье. В этом жанре хотелось бы приключение которое как то развивается. Герои скучный. Мир абсурден. Музыка красивая но я люблю игры еко тарро. Эта музыка просто тоскливо красивая. Я слушал музыку от гениев , мне есть с чем сравнивать. Я предлагаю сравнить игру с эксклюзивом falklore ps3. Такой же сказочный абсурд, с интригующей историей и милой музыкой , где мы по лактациям стихий ходим и душно деремся с однообразными врагами
Ответить
1 неделя
Сорян, обзор написан левой пяткой после чтения по диагонали. Проорал с претензий на отсутствие лора фонаря и общей странности мира (мб стоит вспомнить, что это детский Холст, где школец рисовал свои фантазии?) и предъяв к "одна и та же музыка надоела" (из "одной и той же музыки" только композиции на главной карте во II/III актах и боевые треки на глобалке, которые повторяются более-менее часто, а так почти каждая локация имеет свой собственный саундтрек). Да и с недовольства журналами Экспедиций тоже. Глупые французы решили накидать заметок, как челы пробовали разные подходы к общей миссии, а лор фонаря так и не раскрыли. Явный просчёт!
Далеко не все атаки нужно парировать, от некоторых логичнее именно уворачиваться.
Ага, только как тогда пройти Клеа на уклонениях, не заюзав ваншотный "Стендаль"...

Самое смешное, что в расписанных недостатках ни слова про одну из самых раздражающих особенностей игры — застревающих абсолютно во всём персонажах. Любая кочка на пути заставит их бежать на месте, не в силах преодолеть сантиметровый выступ перед собой.

И ещё. Это не игра на 30 часов. Это игра на 50 часов. Или даже больше, особенно, если у игрока проблемы с отражением вражеских атак. Попахивает недозачищенной картой... Но что, если именно где-то в ненайденной зоне была та самая заметка с лором фонаря? Ответ на этот вопрос, увы, мы уже не узнаем.
Ответить
5 дней
нет. ответ на это мы узнаем, так как для обзора совершенно не обязательно зачищать карту на сто процентов, достаточно пройти сюжет. Но даже так я старался не пропускать большинство лок, просто не стал заново все пылесосить в 3 акте, занявшись этим уже после обзора. Что же касается лора фонаря, то есть такая штука – правила мира. Если вы хоть немного погружались в правила написания сценария и историй, то в курсе, что какой бы безумный сюр не родился, он должен иметь собственные прописанные правила работы. Вы свели мою претензию об отсутствии этих четких правил к одному фонарю, потому что это выгодно уменьшает размер проблемы. А на самом деле проблема огромная. Даже с учетом того, что это детский холст, в нем должны работать собственные правила. Нельзя просто так запихать туда условную звезду смерти и объяснить это "детским холстом". Если для вас это не проблема, то вам повезло, вы видите многие шлаковые проходняки великими творениями. Я же, к сожалению, смотрю на истории иначе. В Экспедиции весь лор – это накидывание каких-то рандомных объектов, которые чаще всего не сочетаются друг с другом, но их либо надо просто принять, либо они привязаны белыми нитками, что по итогу тоже надо принять. Любая финалка – это такой же условный холст, вымышленный мир, однако там каждый элемент живет в системе, а не просто существует. Примеров того, как это НЕ работает в Экспедиции множество – начиная от местной магии и заканчивая как раз такой мелочью как фонарь.

Что же касается повторяющихся саундов, то я не знаю как играли ВЫ, но на одной и той же локации боевая мелодия всегда одна и та же. Да, на другой локации она другая, но проблема в том, что в отдельной локе боев может быть и 10 и больше, а еще же не будем забывать про траи. Опять же, не надо заменять понятия и критиковать обзор, если вас конкретно это не бесит. Меня это бесило и я обязан в обзоре это сказать.

Придирка по поводу парирований – это большая глупость. Я не пишу, что они бесполезны, я лишь пишу, что условные атаки колоннами от каких-нибудь гигантов иногда лучше избежать уклонением, а не парированием. Причем тут необязательные высокоуровневые боссы? Не надо перевирать мои слова)

По поводу продолжительности – это отдельный разговор. Продолжительность у каждого своя. А можно еще начать нг+. Только как это поможет сделать лучше обзор, лично я не знаю. У меня все удовольствие без, извините, задротства заняло около 30 часов. Повторять не захотелось. Ваншотающий стендаль – отличный способ избежать угара по парированием и пройти сложных боссов за несколько секунд. Очень рекомендую, проверено в бесконечной башне.

Что же касается застреваний – в этом я как раз не вижу никакой проблемы. У меня почти никогда нигде и никто не застревал. Все анимации движения и прыжков в игре деревянные, это в моей оценке учтено. К тому же это больше проблема людей, которые либо пытаются залезть туда, куда разработчики не просили, либо кривых рук. Лишний раз нажать на прыжок мне от силы потребовалось раза два за все прохождение, поэтому ощутимым минусом я это не считаю. Игра и так получила 8, более чем достаточно. Данный опциональный косяк не повлиял бы на оценку. Но опять же – если бы я встречал его часто, я бы об этом написал.

Ах да, забыл про дневники экспедиций. Вы в данном остроумном замечании противоречите сами себе. Если бы в дневниках действительно были разные подходы к экспедициям – это как раз было бы окей. В большинстве же своем там что-то на уровне – ой некрон нас перебил, мы скоро все умрем. Ой ай. И так 80 раз. Глупые французы прямым текстом пишут дневник экспедиции картографов, но не дают этих самых карт, прописывают, что каждая экспедиция должна давать полезные знания, но в итоге в дневниках нет ничего, что помогло бы игроку лучше понимать законы мира или какие-то способы прохождения, секреты и тд. То есть "глупые французы" сами вкидывают лорную идею, после чего заполняют ее бесполезными собирашками.
Ответить
3 дня
Я надеюсь, твои книги по сценарному искусству были лучше, чем по риторическому. Потому что если нет — это печально. Додумывать за собеседника его виденье — верный способ показать отсутствие намерений либо возможности вести дискуссию по существу.
В таком случае я просто ограничусь замечанием: хорошо, что ты не раз подчёркиваешь, что сказанное в обзоре и комментариях — это в первую очередь твои впечатления. Плохо, что, как выяснилось, твои впечатления — самые правильные, т.к. читатели просто лалки и не шарят, да и игр нормальных не видели.
Моё отношение к обзору не только не изменилось, я, наоборот, укрепился в мысли, что ты просто либо не понял некоторых задумок разработчиков, либо они тебе не понравились, но ты самоуверенно отказал другим в праве думать, будто они оказались хорошими или хотя бы удачными, ссылаясь при этом на их мнимую некомпетентность.
Однако, после вот таких пассажей, как:

Талантливый инженер Гюстав теряет в Гоммаже свою возлюбленную — Софи, после чего твердо решает изменить положение дел. Помогать ему вызвалось еще несколько смельчаков

вопросы возникают уже к твоей собственной компетентности. Потому что Экспедиция готовилась задолго до очередного Гоммажа. И Гюстав собирался в ней участвовать задолго до гибели Софи. И работал над устройствами для неё не один год.
Что послужило причиной образования такого откровенно халтурного момента в обзоре? Сумбурность в выражении мыслей? Поджимающий дедлайн? Неправильное понимание происходящего на экране? На самом деле, для меня как для читателя это абсолютно не важно. Важно то, что он попал в обзор. И что он — не единственный. Но позволяющий в очередной раз повторить: обзор написан левой пяткой. После чтения по диагонали.
Ответить