Одним из главных событий весны стал релиз загадочной Clair Obscur: Expedition 33. Проект сразу же окрестили чуть ли не главным кандидатом на игру года, а оценки впечатляли даже самых больших скептиков. Про новинку стали говорить и те, кто далек от компьютерных игр. Перчинку добавляло то, что до релиза никто толком не знал, чего ожидать. Небольшие демонстрационные ролики дали лишь самое общее представление, что нас ждет аналог Final Fantasy. Мы игру естественно прошли и готовы рассказать свои впечатления. Если коротко — это действительно выдающийся проект, но вот игра года навряд ли. К новинке у нас возникло множество вопросов, и сейчас мы все их подробно разберем.
Когда-то давно случился Разлом, в результате которого появились странные монстры невроны, а остатки людей оказались отрезаны от материка и поселились на острове, назвав свой город Люмьер. Однако на этом проблемы не закончились. Где-то далеко на большой земле вырос гигантский монолит, а рядом с ним такая же гигантская художница. Каждый год она рисует на монолите число, после чего все люди этого возраста мгновенно превращаются в пыль (Танос одобряет). Выжившие естественно решили разобраться со злодейкой и снарядили экспедицию, а потом еще одну и еще. Так продолжалось шестьдесят с лишним лет. Ни один из отрядов не вернулся. День уничтожения прозвали Гоммаж.
Интересно, что само слово гоммаж пошло из французской бьюти-сферы. Там так называется аналог скраба, который отшелушивает ороговевшие частички кожи. Вот такая интересная аллюзия.
Мы стартуем с момента, когда самыми взрослыми в Люмьере остались лишь 33-летние. Если ничего не предпринять, скоро люди просто исчезнут. Талантливый инженер Гюстав теряет в Гоммаже свою возлюбленную — Софи, после чего твердо решает изменить положение дел. Помогать ему вызвалось еще несколько смельчаков, включая приемную дочь — шестнадцатилетнюю Маэль.
Стоило экспедиции добраться до материка, как неизвестный старик за несколько секунд убивает почти всех участников. Кто он и почему выжил? Неизвестно. Гюставу везет, и он остается в строю. Собрав остатки мужества, инженер отправляется изучать территорию и быстро находит некоторых товарищей — волшебницу Люнэ, свою ученицу Маэль и Сиэль, сражающуюся взрывными картами (буквально). Впрочем, быстро — это не совсем подходящее слово. При желании прогресс растягивается довольно сильно множеством необязательных локаций и монстров, хотя в сюжете случилось одно предложение. Это первая ощутимая проблема истории. При всех ее достоинствах событий там примерно часа на два. Отлично подходит для фильма, но абсолютно не работает в игре.
В дальнейшем состав экспедиции сильно расширится, но все это спойлеры. Важно знать, что команда соберется достаточно разношерстная. Каждый из героев интересный и фактурный, вот только внимания им почти не уделяют. Персонажам отчаянно не хватает внутренней глубины. Это с учетом того, что диалогов между ними достаточно. Больше всего такие беседы напоминают серию Persona или Mass Effect, когда обсуждения допустимы только в мирном хабе. Вам предлагают несколько сценок, в которых вы чаще всего один на один с тем или иным членом экспедиции. В процессе можно прокачивать отношения, вот только это особо ни на что не влияет. Ошибиться с ответом нельзя, поссориться тоже. Все участники будут относиться друг к другу нормально и не более того.
При этом часто персонажи ведут себя не как живые люди. Например, половина сюжетных поворотом не сработала бы, если бы несколько членов экспедиции вовремя приперли к стене новоприбывшего героя и просто заставили бы его ответить на вполне очевидные вопросы. Вместо этого все старательно игнорируют темы, на которые обратил бы внимание любой в тех же обстоятельствах.
События вне мирного лагеря вообще никак не обсуждаются в процессе. Из-за этого происходят странные моменты. Когда экспедиция сталкивается с особенно большими эмоциональными потрясениями, лишь пара героев по скриптам более-менее грустит и рефлексирует. Остальные почти не выражают эмоций, внутреннего надлома или хоть каких-то сомнений. Это сильно вредит погружению и мешает проникнуться происходящим. В той же обновленной Final Fantasy 7 (обе части) также хватало проблем, особенно в эмоциональной глубине персонажей. Однако там с задачей справились сильно лучше. Персонажи постоянно что-то обсуждают, делятся впечатлениями о случившемся и участвуют в каждой ситуации. Из-за таких простых вещей экспедиция Клауда выглядит в разы живее, чем Гюстава.
При этом многие диалоги все-таки отличные. Заскриптованное общение никогда не раздражает и члены отряда не выглядят болванчиками с разными приемами. У них у всех есть потенциал, который просто не смогли раскрыть. Возможно, в этом виноват бюджет или общее отсутствие опыта, ведь для студии разработчиков Sandfall Interactive это дебютный проект, но нам кажется, что дело еще и в общем стремлении объять необъятное. Уж очень масштабным получился проект. Тягаться с Final Fantasy 7 в социальной части он точно не может, но зато превзошел в боевке.
Внимательный геймер заметит французский флёр, присутствующий во всех именах и локациях. Вот только мир не имеет ничего общего с реальным. Даже Эйфелева башня тут согнута под необычным углом. Все это вызывает массу вопросов о географии происходящего. Перед нами вымышленная вселенная или какая-то измененная наша? Ответ будет, но лишь ближе к финалу. И это еще одна беда общего нарратива.
Преступно долго не дают вообще никакой информации ни о мире, ни о правилах, по которым он живет. Увы, но сравнений с Final Fantasy 7 Rebirth не избежать, ведь Clair Obscur: Expedition 33 — это современная jRPG со всеми вытекающими. И здесь еще одно очко не в пользу новинки. Во всех «Финалках» уделяют особое внимание описательной части. Да, там есть чокобо, затейливые мечи и прочие странности, но все элементы тщательно стыкуют друг с другом, стараясь придать им внутреннюю логику. В Clair Obscur: Expedition 33 вы можете увидеть застывшие в воздухе лампы и огромные мечи в скалах прямиком из какой-нибудь Elden Ring, но никогда не узнаете причину их появления.
Даже многочисленные записки, оформленные как дневники предыдущих экспедиций, не помогают. Чаще всего в них либо шутки, либо описание последних минут. А ведь они должны давать информацию о мире, чтобы помочь тем, кто пойдет после них. Периодически встречаются мирные NPC или призраки, но и они беседуют в лучших традициях проектов FromSoftware, то есть говорят бессвязный бред, который никак не дополняет общую картину. Иногда вы даже не будете понимать, дали ли вам какой-то намек на будущее, или просто поговорили в пустоту ни о чем.
Любите jRPG?
Пройти опросВсе это придает происходящему некоторую безумную фальшь, когда игрок постоянно находится в ожидании подвоха. Вот сейчас покров сдернут, и мы узнаем как на самом деле. Отчасти так оно и происходит, но проблема в том, что сюжет Clair Obscur: Expedition 33 — это еще и философская притча о выборе между холодной и печальной реальностью и бесконечным чудным сном. Выбор, который в итоге должен сделать сам игрок. Думается, это работало бы лучше, если бы всё окружение экспедиции было бы менее декоративным. А так — особых трудностей с решением не возникает.
Финалом спорных недоработок, связанных с миром и лором, становятся мирные расы, которые населяют континент. Их на самом деле всего ничего, но тем не менее. Например, Люнэ сильно удивляется жестралям — существам без лиц с кистями вместо волос. Люнэ — местная волшебница, которая умеет кастовать стихийные эффекты и перемещается исключительно в полете. Она видит и убивает целые толпы разных причудливых монстров, но именно деревянные человечки с мохнатыми головами приводят ее в восторг.
Когда же экспедиция добирается до поселения жестралей, выясняется, что существа не только отлично видят, хотя вместо лиц у них деревянные доски без глаз и рта, но еще и растут. Буквально один из NPC жалуется на свои кости, хотя все суставы у них на шарнирах. Понятно, что это сказка и допущения здесь нормальны, но не до такой же степени. Хотя бы объясните где-то в одном предложении, как это все работает.
В целом же мир довольно пустой. Несмотря на обилие локаций, разработчики предлагают два основных вида развлечений — драки и поиск предметов. Даже немногочисленные побочные квесты в итоге всегда заканчиваются драками, никаких интересных сцен не ждите. Это сильно удручает, ведь мир, как и члены экспедиции, фактурный и мог бы быть в тысячу раз оригинальнее не только визуально, но и по наполнению.
Кажется, все силы были брошены на основной сюжет. И вот здесь мы будет хвалить Clair Obscur: Expedition 33. Это действительно «CINEMA» в полном смысле слова. Завязка интригует с первых секунд. Узнать тайну гигантской художницы действительно хочется, и чем дальше, тем больше интересного ждет. Некоторые лирические моменты без труда вызывают слезы, а разгадка поставлена с выдумкой и немалой оригинальностью.
Сюжет — это то, ради чего игру хочется рекомендовать всем и каждому. Давно мы не встречали таких цельных сказок, которые еще и не сиквел, приквел или ремейк чего-то уже созданного. Такое надо ценить. Позволим себе сказать, что основная линия в разы сильнее Final Fantasy 16 с ее бесконечным уничтожением кайдзю, да и цепляет больше. Несмотря на всю фантастичность происходящего, сценаристам удалось рассказать трогательную притчу о самых обычных людях и понятных каждому проблемах. Тут есть простор для осмысления и дискуссий, а это для дебютной игры уже невероятный успех.
Лишь одна проблема портит впечатление — растянутость короткой истории на 30 с лишним часов. По ощущениям Clair Obscur: Expedition 33 должна быть сильно короче. Именно тогда история нормально наращивает темп и эмоциональное напряжение. В игре же нас пытаются отвлечь любым из немногочисленных способов, лишь бы геймер не пробежал сюжетку за 10-15 часов. Нам кажется такой подход в корне неверным, так как, повторимся, заниматься в промежутках между основными этапами особо нечем. В миллионный раз убивать одних и тех же монстров по одной и той же схеме не слишком весело.
Как мы уже сказали выше, Clair Obscur: Expedition 33 — jRPG с пошаговой боевой системой и тонкой настройкой билдов. Всего в отряде три персонажа, поэтому простор для выбора имеется, однако это далеко не все. Изучая карту, вы будете искать полезные предметы, оружие, костюмы и прически. Последние носят косметический характер, но зато позволяют разнообразить наскучившую внешность персонажей.
Весь процесс исследования разделен на два этапа — глобальная карта и уровни. Да, открытого мира здесь нет. Впрочем, карта мира не сильно отличается от стандартного уровня. На ней также есть случайные монстры, предметы и секретные пути, которые нужно увидеть, либо открыть дополнительный скилл, чтобы продвинуться. Присутствуют и немногочисленные побочные квесты, но все они довольно посредственные и служат лишь для одной цели — получить немного очков опыта. В целом вы можете без особых проблем двигаться по основной ветке, полностью игнорируя всё дополнительное. На средней сложности это не критично.
Если же вы решили сделать себе испытание, придется напрячься. Сражения здесь даже на легком уровне требуют концентрации и внимательности. На высокой сложности придется собирать все крохи опыта, до которых сможете дотянуться, и провести не один час, разбираясь в многочисленных нюансах прокачки.
У каждого из членов экспедиции есть основные характеристики, очень похожие на статы из проекта souls-like. Их вы можете качать как хотите, однако должны учитывать, какое из оружий наилучшим образом стакается от той или иной характеристики. Допустим, в мече стоит буква «С» рядом с выносливостью. Это значит, что высокий параметр выносливости усилит меч, и наоборот — низкий сильно уменьшит его потенциал. Естественно, снаряжения будет довольно много, а потому статы придется не раз пересобирать (не касается низкого и среднего уровня сложности).
Второй аспект прокачки — навыки. У каждого персонажа своё древо способностей, которые можно покупать за очки. Доступных всего шесть, а потому придется повыбирать. Такие навыки используются только в бою и тратят очки действий — аналог маны. К счастью, восполняются они от стандартной атаки, поэтому экономить не нужно.
Третьим столпом выступают пиктосы и люмины. Пиктосы — баффы, которые можно выбрать в количестве трех штук. Если выиграли четыре сражения — пиктос считается изученным, после чего его можно перенести в раздел люмин. Это те же самые баффы, но покупаемые за очки люмины в неограниченном количестве. Свободные очки увеличиваются с ростом уровня, а также после нахождения их в укромных углах. Таким образом вы легко расширите базовые возможности персонажа, подарив ему, например, двойную базовую атаку, повышенный урон и много чего еще. Ориентироваться во всем этом многообразии придется, так как вершиной Clair Obscur: Expedition 33 является сама боевая система.
Стандартную формулу jRPG французы сильно прокачали, почерпнув идеи из обновленных «Финалок» и многих других проектов. Однако главный восторг в том, как это все соединили между собой. Каждый из трех героев ходит по очереди, как и враги. Есть базовая атака и навыки, тратящие очки действий. Кроме того, у каждого есть дальняя атака. Они потребуются, если сражение происходит с летающими врагами, которых просто не убить иным способом. Чтобы добиться максимальной эффективности, в каждом навыке необходимо пройти небольшое QTE. Промахнулись — сила способности резко упадет.
Интересное начинается при атаке противников. Каждый удар вы можете либо парировать, либо уклониться от него. Эта небольшая деталь в корне меняет весь подход к геймплею. Далеко не все атаки нужно парировать, от некоторых логичнее именно уворачиваться. Каждый монстр бьет с разной скоростью и использует обманные действия. Вам жизненно необходимо следить за движениями врагов и запоминать их мувсеты. Играть в Clair Obscur: Expedition 33, расслабившись на диване с чайком, не выйдет.
На всю эта систему со временем наслаиваются апгрейды. Например, появляются градиент-атаки — особо сильные удары, а также градиент-блоки, которые нужно прожимать на другую кнопку, отличную от привычного парирования. Порой придется не уворачиваться, а прыгать.
Главная же фишка в том, что каждый член экспедиции — индивидуальность. Отличаются не только скиллы, но и сам подход к сражению. Например, навыки Люнэ оставляют у нее соответствующие стихийные пигменты. При наличии нужных некоторые способности усиливаются и «съедают» хранящиеся пигменты. Так вам придется регулярно мониторить, какие магические силы выбирать, чтобы повысить эффективность.
Сиэль орудует двойной косой, но главная ее сила — карты предвестий. Темные удары, связанные с Луной, накапливают их, а светлые солнечные — тратят. Многие способности усиливаются в зависимости от количества этих самых предвестий на монстре. Маэль может менять стойки, из-за чего у нее усиливается то защита, то нападение. Гюстав заряжает свой протез электрическим зарядом и так далее. Не будем раскрывать особенности еще нескольких персонажей, но все они самобытные, не похожие на других.
Стоит ли говорить, что вся эта надстройка над фундаментом jRPG заставляет ваш мозг стать настоящим стратегом в пошаговых сражениях. Преимущество Clair Obscur: Expedition 33 еще и в том, что каждый герой имеет минимум две роли в отряде. То есть любители билдостроения будут в неописуемом восторге.
И все было бы супер, если бы не одно но. Рано или поздно вы найдете ту связку, которая дает наилучший результат. Сила и урон будут расти, оружие усиливаться, а бои… превратятся в однотипное закликивание. Да, угроза промахнуться и отхватить лишний тычок останется. Но на картину это сильно не повлияет. Раз за разом вы будете повторять одни и те же комбо, и феноменальная боевая система постепенно превратится в скучную рутину. Немного освежают битвы с боссами, но их уж слишком мало.
Еще на каждом уровне ждет какое-то астрономическое количество рядовых врагов, которые, конечно же, постоянно воскресают после каждого «костра», ой, простите, флага экспедиции. На них можно восполнить флаконы зелий, распределить свободные очки параметров и выучить новые скиллы.
Повторяющиеся бои не так сильно бросались бы в глаза, если бы геймплей предполагал и другие развлечения, однако кроме посредственного платформинга ничего не будет. Разработчики, как и все новички, решили гордо выставить на показ всё, что придумали, забывая об итоговой играбельности. Так вам периодически придется прыгать по платформам и даже преодолевать полосу препятствий. Стоит ли говорить, что главная сложность не в самих преградах, а кривом управлении и прыжках, в процессе которых дубовые герои могут соскальзывать с платформы, даже если по всем законам физики попадают.
В результате мы получаем отличную историю, которая сильно разбавлена рутиной аж на лишних часов 15. Такое действительно утомляет, тем более что враги варьируются от зоны к зоне и быстро приедаются. К середине вы можете поймать себя на мысли, что просто пробегаете мимо рядовых битв. К сожалению, на уровнях сделать это почти невозможно, так как монстры начинают преследовать и мешают осматриваться. Глубокая боевка и билдостроение выгодно отличают игру от похожих проектов в жанре, однако не выдерживают такой продолжительности, увы.
Важным аспектом французской новинки стал визуальный стиль и графика. Clair Obscur: Expedition 33 делали на Unreal Engine 5 со всеми вытекающими. На мощных PC за стоимость в 100 тысяч и выше вы получите удивительный опыт. Чарующая картинка полностью выдуманного мира с множеством деталей, удивительной светотенью и анимацией лиц, близкой к фотореализму. Однако если вы счастливый обладатель консоли или ноутбука средних мощностей, готовьтесь терпеть. Не так много, но регулярно. Во-первых, вас везде будет преследовать ужасно раздражающий эффект блюра, из-за чего всё окружение и детали будут как будто в разноцветной мыльной пелене. Вторая проблема — освещение. Периодически оно либо слепит, либо напротив — как будто полностью выключается. Тени тоже порой появляются по щелчку. Графика все еще классная, но впечатлять будет немного меньше. Зато у проекта нет багов.
Гораздо большим достоинством станет общий визуальный стиль. Все, что вы увидите — костюмы, мечи, способности, монстры — особенное и имеет запоминающийся дизайн. У Clair Obscur: Expedition 33 точно есть собственное лицо, отличное от всех остальных проектов.
Впечатлений добавляет и музыка. Она прекрасна! Некоторые песни вы добавите в плейлист. Другие органично дополнят боевую сцену или сюжетный поворот.
Однако что в дизайне, что в музыке есть всё та же общая проблема игры. Бои на каждом из уровней происходят на одних и тех же аренах, где бы персонажи не находились в этот момент. Из-за этого вы раз за разом будете наблюдать приевшиеся локации, хотя сам уровень может впечатлять своей красотой. С музыкой точно также. Одни и те же песни привязаны к строго определенным частям геймплея. Например, на карте мира в течении 30 часов всегда играет единственная мелодия и всякий раз с самого начала. Так хорошая композиция превращается в раздражающую. В бою аналогично, из-за чего под конец этапа хочется уже выть. А еще мелодии резко начинаются и очень часто также резко обрываются. Никакого плавного саунд-дизайна тут нет в принципе.
Существенная проблема — отсутствие любой миникарты на уровнях. В целом все этапы коридорные, но в ответвлениях легко заплутать. Небольшой ориентир сильно упростил бы навигацию и улучшил опыт.
В итоге технически, как и геймплейно, и сюжетно, игра полна противоречий. На одно отличное решение приходится множество спорных или банальных недоработок. Мы понимаем, что это дебют студии, многое было сложно реализовать. Однако мы также держим в голове, что частью Sandfall Interactive стали некоторые выходцы из Ubisoft, то есть люди с опытом, которые не могли не обратить внимания на все обозначенные нюансы.
***
Подводя итог, Clair Obscur: Expedition 33 действительно выдающаяся игра. Если Final Fantasy 16 пошла в сторону упрощенного однокнопочного геймплея, а обновленная семерка предложила экшен с паузой, то проект французов остался верен формуле jRPG, качественно обновляя все существующие механики. Не удивимся, если это станет новой базой для жанра. Впрочем, и кроме этого у новинки хватает достоинств. Интересный сюжет, необычный и очень красивый мир, пленящая музыка — все это не может не влюбить вдумчивого геймера, уставшего от однотипного гринда из недавней Assassin's Creed Shadows. Однако на игру года Clair Obscur: Expedition 33 точно не тянет. Слишком много здесь базовых ошибок, присущих новичкам, раздражающих допущений и искусственных растягиваний геймплея. Мы однозначно рекомендуем к ознакомлению, тем более новинка есть в Xbox Game Pass, но не уверены, что есть смысл относиться к новинке слишком серьезно. Максимум — пробежать на легком или среднем уровнях сложности для понимания истории. Этого более чем достаточно, чтобы прочувствовать особенности боевки, но не задушиться на однотипных сторонних активностях.
Играли в Clair Obscur: Expedition 33?
Пройти опрос
Автор или не играл, или видел только пролог. 2 часа длится только пролог. Да одних катсцен тут на 2 часа мне кажется наберётся(не считал, и ещё не прошел, на 2м акте сейчас). Если у героев нет глубины, наверное у автора эмоциональный диапазон колеблется между пепельницей и банкой соленых огурцов...
Обычно я такое(обзор) просто закрываю, но тут не мог промолчать...