Статьи Вы не поняли Dead Space, или как под плотным налётом мясного хоррор-шутера 16 лет скрывался глубокий антивоенный триллер

Вы не поняли Dead Space, или как под плотным налётом мясного хоррор-шутера 16 лет скрывался глубокий антивоенный триллер

Lt. Debüa
Читать в полной версии

Случалось ли с вами когда-нибудь такое, что, перепроходя одну из любимых игр детства, вы начинали осознавать, что в том самом детстве эта игра представлялась вам совсем по-иному?

Вот у меня такое случилось. И случилось, как вы уже могли догадаться из названия статьи, это с компьютерной игрой Dead Space, увидевшей свет 21 октября 2008 года.

Осторожно: в содержании статьи могут присутствовать сюжетные спойлеры!

Проходил её впервые я в далёком 2011-ом и, будучи учеником начальной школы, воспринимал её исключительно как весёлый боевик с литрами крови, оторванными башками стрёмных монстров, неплохим ассортиментом стволов из далёкого будущего для их аннигиляции и очень громкими и ещё более резкими звуками, от которых иной раз можно наделать в штаны. Словом, крайне добротная, высокобюджетная, но всё же просто стрелялка с элементами хоррора.

Однако, перепройдя всю ту же игру сейчас, в апреле-мае 2025 года, я понял, насколько сильно моё примитивное детское мышление не дало мне ещё тогда, 14 лет тому назад, распознать, увидеть, прочувствовать всю глубину и реальный замысел «Мёртвого Космоса». Когда я смотрел заключительные титры игры, у меня буквально отвисла челюсть, ибо, верно узрев реальный нарратив игры, можно просто сойти с ума!

Начнём с поверхности: Dead Space — крайне жестокий продукт, от пола до потолка набитый контентом с жирной пометкой «18+».

Вообще, недетскость игры ощущается ещё до того момента, как мы нажмём на «Новая игра» в главном меню. При запуске игры начинает проигрываться ролик, в котором под искажённую тему колыбельной для малышей, носящей название «Twinkle Twinkle Little Star», нам демонстрируют то, как главного персонажа игры, Айзека Кларка, рвут на части разношёрстные монстры. Вышеуказанная музыкальная композиция выбрана здесь отнюдь не случайно, ибо в колыбельной поётся о (перевожу на русский) «маленькой звёздочке» — оно и понятно, ведь действия игры разворачиваются на космической добывающе-обрабатывающей станции «Ишимура», и об «алмазе в небе» — тут тоже весьма нетрудно угадать параллель с Обелиском, из-за которого, собственно, и случился весь движ, ожидающий нас в процессе геймплея.

После вступительного ролика мы попадаем в главное меню, стилизованное под большой монитор, загрязнённый помехами, на котором хаотично всплывают голубые фотографии, запечатлевшие на себе всякую дичь. Помимо этого, в главном меню на заднем фоне нам будут всё время что-то нашёптывать жутким женским голосом.

Теперь непосредственно к самой игре. И да, заранее хочу сказать: я не собираюсь сейчас устраивать подробный анализ сюжета DS — это сделали множество умных людей ещё до меня. Мы же попробуем сосредоточиться на самом нарративе, на сути того безумия, что с головой захлестнуло «Ишимуру» и всех её обитателей, и тем самым понять, какую идею хотели донести до нас прогрессивно мыслящие люди из EA Motive.

Сделай нас единым

Упомянутая мною ранее жестокость, из коей на 95% собран скелет Dead Space, — не просто зрелищности ради, а для того, чтобы нам, игрокам, было некомфортно. Данное произведение высокого искусства, написанное в багровых тонах вездесущей крови и бездонной боли и иссиня-чёрных — вечной космической ночи, как и любое произведение поистине высокого искусства, не про кайф от резни, но про ее полнейшую невыносимость.

Расчленёнка, которая здесь буквально на каждом шагу, служит не для веселья и более сочных, ярких изображений, всплывающих на экране монитора, — как в каких-нибудь Resident Evil 2 Remake или играх серии Outlast, — а для глубокого отвращения, неприятия её человеком. Dead Space — это эстетика людского тела, доведённая до предела, как в боди-хорроре Дэвида Кроненберга, где плоть становится чуждой для самого её носителя. И это отчуждение — ключевое: человек тут — не герой, а жалкое существо, не имеющее контроля даже над собственными членами.

Айзек — не инженер, но инструмент, который, как и подобает инструменту, даже не разговаривает, буквально не имеет собственных мыслей, а лишь молча исполняет приказы, не задавая никаких вопросов и пряча эмоции на лице под толщей защитного шлема, — и тут сразу приходит на ум железная армейская дисциплина, намекающая на войну, о которой мы ещё обязательно поговорим в процессе нашего сегодняшнего разговора.

Вернёмся к идее о том, что главный герой, Айзек Кларк, по профессии инженер. Да, он инженер, которого обстоятельства вынудили использовать свои профессиональные знания, навыки, опыт и различные технические приспособления, чтобы разбирать тела врагов на запчасти — вы только вдумайтесь в эту идею!

P.S. Тысяча извинений за беды с ногами Айзека: арт-скиллам нейросетей пока еще далеко до идеала

Обелиск, Юнитология, мёртвые, шепчущие в тёмных коридорах живыми голосами на ухо персонажу, как одно из проявлений посттравматического синдрома, наблюдающегося у лиц, прошедших через ад боевых действий, и тело, которое не умирает, но и точно уж не живёт, — всё это создаёт атмосферу квазирелигиозного ужаса не просто перед смертью, а перед её отсутствием — невозможностью конца как такового! — считай, перед вечностью, которая в мире Dead Space представляет собой чистой воды первобытное насилие в самых разных его формах. Насилие ради насилия, ничего в конечном счёте не решающего.

Голоса... Эти еле слышные, проникающие в ушные раковины даже сквозь сталь шлема голоса... Они сводят меня с ума...

Также немаловажную роль в нарративе игры играет ржавый индустриальный кошмар. Корабль «Ишимура» — это хрестоматийный пример того, как человек, используя научно-технический прогресс, выстраивает преисподнюю собственными руками: гигантские дробилки, бурильные установки, вгоняющие в суеверный ужас перед самим помещением моторные отсеки и прочие рабочие пространства, в которых человек — всего-навсего расходный материал, ничем не лучше болтов и алюминия, на коих держится корабль. Это не просто мрачный фон игры — это комментарий на тему того, как легко мы, люди, отчуждаем труд и превращаем его в бесчеловечную машину, начинающую в какой-то момент работать против нас самих. И этот тезис вновь возвращает нас к боевым действиям: обе мировые войны — самые страшные вооружённые конфликты в истории человечества — были бы невозможны без развития науки и техники. Монструозные заводы, производящие пулемёты, танки и истребители, — равно как и горно-добывающая инфраструктура «Ишимуры», извлекшая из недр далёкой от Земли планеты Обелиск, запустивший в свою очередь эпидемию некроморфов, — стали главными катализаторами, спусковыми крючками любого боестолкновения между народами и идеологиями нашей планеты после начала XX века. Ибо что есть армия солдат без оружия и техники? — пустышка, не способная на серьёзные насильственные деяния.

Вот уж не думал, что матерого инженера могут испугать какие-то древние железяки...

И раз уж я уже подошёл к основной части повествования, в ходе какового буду пытаться объяснить вам, уважаемые читатели, почему считаю Dead Space именно глубоким антивоенным триллером, тонко завуалированным почти в каждой детали игры, то, наверное, имеет смысл снова вернуться к теме насилия, о котором ранее уже упоминалось вскользь.

В отличие от большинства видеоигровых развлечений, где стрельба и прочие смертоубийства являются беззаботным аттракционом, EA Motive в своём творении дают насилию абсолютно иную функцию. Игрок не наслаждается разрушением тел некроморфов, а сталкивается с ним как с критической необходимостью, с тем, чего нельзя избежать, но что — в понимании более глобальном, философском — лишено какого-либо смысла. Применение такого элемента, как расчленёнка (также символизирующая собой искалеченных солдат, оставивших на поле брани собственные руки, ноги, уши и другие части тела), в данном проекте не имеет цели вызвать щенячий восторг у игрока, сравнимый с эротическим возбуждением, но только лишь удовлетворение от того факта, что, убив врага, ты сохраняешь жизнь себе. Что опять же отсылает нас к теме войны, где не думаешь о проявлении какого-то гуманизма по отношению к противнику, а просто жмешь на курок первым — не потому, что убивать весело, а исходя из банальной логики инстинкта самосохранения, говорящего: если выстрелишь вторым — погибнешь.

Все мы тут просто выполняем приказ...

Переходим к графически-дизайнерскому оформлению нашей космической, но беззвёздной повести. «Ишимура» от турбин исполинских двигателей до обшивки корпуса изъедена ржавчиной, из потолка сиротливо торчит искрящаяся проводка, кругом кровь и порубленные на куски мужские и женские трупы, блёклый, околопохмельный свет — сия мозаика локального апокалипсиса есть не что иное, как аллюзия на город или другой населённый пункт, бьющийся в агонии, после продолжительного штурма. Мрачные узкие коридоры, огромные механизмы и непонятные устройства, научные лаборатории, находящиеся в состоянии полного хаоса, создают ощущение, что человек в этом месте — только малый винтик в гигантской машине, как и его тело, которое можно расчленить и снова собрать — пусть и в совершено ином обличии. Это напоминает нам о том, как человек превращается в объект, подчинённый системам, в которых он лишается своей идентичности, что в свою очередь отсылает на тоталитарные, деспотические политические режимы, развязавшие в течение человеческой истории невообразимое количество войн, в ходе которых были загублены десятки и, наверное, сотни миллионов жизней. Всё на корабле, превращённом в поле битвы без окопов, вызывает чувство неизбежности и стандартизированной беспощадности. Здесь нет места ни героям, ни чувственности — есть только пустое пространство, заполненное инструментами для разрушения, обезображивания людского организма и отчуждения самой души от организма сего.

И как мы докатились до этого, Амелия?

Юнитология и культ насилия как религия, оказавшаяся не в тех руках, — ещё один важный аспект Dead Space. Философская подоплёка внутриигрового мира, связанная с культом Юнитологии — вымышленной религии, в основе которой лежит поклонение Обелиску и его способностям создавать некроморфов, — служит скрытым сравнением с уничтожением человеческой сущности ради «высшего блага». Духовные мотивы в Dead Space представляют собой не просто параллель с историческими культистами и сектами, но и служат олицетворением тех парадоксальных и абсурдных процессов, протекающих среди широких масс общества, которые питают стремление людей к истреблению себе подобных во имя веры или идеологии. Через Юнитологию игра критикует идею слепого, безусловного поклонения некой высшей силе, которое ведёт не к спасению, а к полному разрушению, коему всегда есть место для ещё большей деградации. Юнитология и её философия становятся частью насилия, угрожающего не только физическому состоянию людей, но и их психологии. Сексуализированные вплоть до катарсиса, абсурдные образы некроморфов, мракобесие вокруг идеи «перерождения» через смерть создают психотическую атмосферу, в которой вопрос «что мы потеряли?» остаётся без ответа. Человечество оказывается в ловушке собственного бессмысленного стремления к вечной жизни — бессмертию, которое и приводит же к его, человечества, аннигиляции.

Да возрадуется великий обелиск жертве во имя его!

Таким образом, Dead Space можно рассматривать как одну из самых ярких, но в то же время незаметных антивоенных игр. В то время как такие известные франшизы, как Call of Duty или Battlefield, романтизируют размахивание кулаками, дёрганье мускулами и бряцанье оружием, демонстрируя их в качестве средства решения любых конфликтов, Dead Space самым неприглядным, бескомпромиссным образом показывает, что насилие и уничтожение приводят не к величию и триумфу, а к полному и бесповоротному исчезновению любой добродетели, всеобщему страданию, хаосу, краху цивилизации и натуральному геноциду. Вся игра — от вступительного ролика и главного меню до финального босс-файта и заключительных титров — это тщательно спрятанный сказ о войне как о всесжигающей, неконтролируемой животной силе, где единственно возможным результатом становится не победа, а катастрофа, без мало-мальской надежды на восстановление из руин...

Сделай одолжение, Ишимура... НЕ ВОЗВРАЩАЙСЯ!

На этом моё повествование подходит к концу, и, надеюсь, уважаемые читатели, я смог убедить кого-то из вас в своей, на первый взгляд, очешуительно безумной теории, касательной того, что Dead Space образца 2008 года является антивоенным триллером, решительно отвергающим насилие в любых его формах и проявлениях, зарытым под толстым слоем одеял драйвового хоррора с элементами экшена — и именно поэтому одной из вариаций перевода названия игры на русский язык выступает не привычный «Мёртвый Космос», а словосочетание «Безжизненное Пространство» — буквально поле битвы, заваленное трупами, пулемётными гильзами и изрешечённое кратерами от артснарядов.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии 5
Оставить комментарий
5 часов
Очень шикарная статья! Только что её обнаружил.
Насчёт игры ничего сказать не могу, когда то давно только немного поиграл и всё, но идеи в статье понравились
Ответить
4 часа
Заслужил царский лайк
Ответить
3 часа
Прямой смысл игры понятен, о чём в сюжете рассказано. В игре стреляют некроморфов. Уже неживых людей, превращённых неизвестной внеземной инфекцией. Так что к "безжизненному космосу" привело только это обстоятельство. Как бы оно ни выглядело: насилие, кровь, расчленёнка, внешние признаки проявления жестокости, толком непонятно, является ли это проявлением жестокости к некроморфам, как и непонятно кто они такие. Живые ли вообще, но некроморфы. Внешне действия похожи на отбивание дикого зверья на своём пути, избегая насилия с их стороны. К реальной войне смысл притянут только проявлением насилия и жестокости с применением оружия. Но каким образом игра всё это насилие отвергает, когда в этой игре оно неизбежно и никаких иных возможностей поступить с некроморфами не дают? Параллель с реальными культистами и сектами верно подмечена. Хватает от них террора и прочего вреда общественности.
Ответить
2 часа
Ну, может, я и действительно притянул за уши многое. Однако на протяжении всего препровождения Dead Space я ощущал, что все это больше чем хоррор ради веселья, котрого я, кстати, вообще не получил. Именно, как вы написали, отсутствие всякой альтернативы насилию в игре, как в каком-нибудь Dishonored, делает её абсолютно антивоенной, ибо в армии у тебя нет выбора — нужно выполнять приказ, иначе трибунал или даже внесудебный расстрел.
Ответить
1 час
Было интересно👏
Ответить