Пинай мусорки, чтобы выжить — превью Pathologic 3: Quarantine

В Steam вышла Pathologic 3: Quarantine (она же «Мор 3: Карантин») — своеобразное демо к новой части культовой серии, которую разработчики, впрочем, позиционируют как пролог к основной истории, вполне себе отдельную игру. И не без причины.
Ice-Pick Lodge снова экспериментирует: борьба с охватившей небольшой городок чумой обросла элементами детектива в стиле «Приключений Шерлока Холмса» (Adventures of Sherlock Holmes), путешествиями во времени и новыми механиками выживания. Если вкратце, хочешь жить — пинай мусорки. Впечатлений от примерно трех часов геймплея море, а вот каких — расскажем ниже. Лишних спойлеров, которые могут подпортить игровой опыт, постараемся избежать.
Что-то новенькое
Впервые в истории серии Pathologic игра начинается не в том самом степном городе, который вот-вот охватит чума, не в направляющемся туда поезде и даже не в дурном сне. Мы в безымянной Столице, и от нее прямо-таки веет Петербургом начала прошлого века. Совершенно особенная эстетика, которую приятно встретить где-то, кроме старого кино.
Главный герой в этот раз — бакалавр медицины Даниил Данковский. Те, кто с серией знаком, уже прекрасно знают, что это за персонаж, но на всякий случай поясним: это ученый-медик с крайне амбициозной целью — вылечить смерть. В «Карантине» впервые знакомимся с его местом работы и коллегами, правда, не в самый лучший момент. Лабораторию хотят закрыть, а всех, кто в ней работает, уволить.
А вы знакомы с «Мором»?
Через этот конфликт игра понемногу, аккуратно и дозировано, знакомит с новыми механиками. Их в этот раз много. Pathologic теперь еще и детектив. По клику кнопки можно «погружаться» в разум Бакалавра и смотреть на мир его глазами. Он найдет, что сказать практически по любому поводу.
Оружие теперь не столько для стрельбы, сколько для устрашения. Мастерский блеф в виде наведённого на противника незаряженного револьвера спасет вам жизнь, но если затянете или выдадите себя попыткой выстрелить с пустым барабаном — вам конец. Интересно, свежо, да еще и выглядит куда логичней для ученого, который, вероятно, ни разу в жизни не жал на курок.
А еще в одном из первых развернутых диалогов игра сразу же дает понять, что даже с такой незыблемой основой геймплея, как разговоры с другими персонажами, разработчики решили поэкспериментировать. Не хочется спойлерить, как именно — элемент неожиданности играет этой «фишечке» на руку. Скажем лишь, что нас такое нововведение приятно удивило.
И всё это — только в Столице, которая выступает эдаким прологом к прологу. Когда дело доходит до города и столкновения с Песочной Чумой, сюрпризов становится еще больше.
Этюд в багровых тонах
Повествование в «Карантине» нелинейное. Из пролога забрасывает в эпилог, а потом в середину — в пятый день пребывания Данковского в Городе. Геймплей за Бакалавра теперь — это работа в госпитале, постановка диагнозов, сбор информации о заболевших с полным погружением игрока в процесс. В шкуре врача себя можно почувствовать и детективом: люди лгут, утаивают детали, боятся сказать лишнее. Лечить здесь мало, нужно докапываться до сути.
Врачебные осмотры напоминают мини-игры, где важно учитывать симптомы, анализировать окружение и даже разговаривать с соседями больного, а потом заносить обнаруженное в карты больных. Геймплейно это все действо напоминает «Приключения Шерлока Холмса» от Frogwares, только с характерной для «Мора» ноткой безнадеги и психодела. Даже есть местный доктор Ватсон — заглядывающий Данковскому в рот ассистент-самоучка.
Зачем диагностировать пациентов в городе, где бушует непонятный вирус? А всё дело в том, что у некоторых песочная чума протекает не так выражено. Бакалавр полагает, что это из-за сопутствующих заболеваний — и выясняет, каких именно. Разобраться в этом клубке непросто. В «Карантине» нужно диагностировать всего трёх пациентов — скажем честно, с первого раза сделать это правильно у нас не получилось. Кейсы запутанные, симптомы и показания часто противоречат друг другу, но от этого только интереснее.
Не обошлось и без спорных решений. Например, систему быстрого перемещения сделали обязательной. На наш взгляд, это лишает Город целостности: он больше не единый организм, а набор отдельных зон, между которыми можно прыгать по желанию. В прошлых частях, где игрок запоминал каждую улочку, каждый темный уголок, такой подход выглядел бы кощунством. И хотя это избавит от долгих медленных пробежек из одного конца карты в другой, хочется спросить — это точно все еще «Мор»?
Впрочем, по некоторым районам пройтись все равно придется. Например, по зараженным. И здесь снова странность. Есть ощущение, что Бакалавр физически не способен подхватить чуму. Ему в руки дали какой-то гаджет, который «отгоняет» болезнь и очищает сгустившийся от заразы воздух.
Вроде бы интересно, а вроде бы, если устройство не использовать, толком ничего и не произойдет. Словно ставки понизились. Зато основой борьбы между жизнью и смертью главного героя сделали другую механику.
Это всё в голове
Речь идет о механике мании и апатии. Бакалавр — человек рациональный, но даже он не застрахован от нервных срывов. Слишком много ошибок, чересчур жестокий мир — и герой начнет углубляться в паранойю. Или наоборот, утратит всякую мотивацию, перестанет видеть смысл в своих действиях.
Оба состояния влияют на восприятие реальности, а значит — и на геймплей. В маниакальном состоянии можно увидеть подсказки, которые ранее были скрыты, а вот в состоянии апатии даже самые важные события теряют значение. А если главный герой совсем впадет в отчаяние, он может, что называется, отбросить коньки. За это даже ачивка есть.
Игра прямым текстом, через уста ставших лицом Pathologic актеров-галлюцинаций, говорит: «соблюдай баланс». Делать это можно, поддерживая психологическое состояние в норме одним из двух способов: употребляя препараты или взаимодействуя со средой. Тут-то и страдают бедные мусорки: чтобы «разрядиться», Бакалавр должен их пинать. Врежь ногой по урне, и жизнь заиграет новыми красками.
Что касается привычных голода, жажды, усталости — их, как и шкалы заражения чумой, нет. Еда и вода больше не играют ключевой роли. Разработчики решили, что Бакалавр не нуждается в постоянном поиске провизии. При этом бартер, от которого зависит жизнь, всегда был фундаментальной частью игрового опыта в «Море». В «Карантине» это всё ещё есть — выменивать можно медикаменты. Без поиска полезного хлама все же не обойтись. Но даже в сравнении с неприлично старым оригиналом механика выживания теперь кажется какой-то обрубленной.
Тик-так
Возможно, урезали механики выживания неспроста. Главные враги Бакалавра — собственная голова и неуклонное тиканье часов. Ice-Pick Lodge решила с этим поиграть и представила крайне интересный концепт — путешествия во времени.
Как уже упоминалось выше, закидывает нас не в первый, а сразу в пятый день. И Данковский потихоньку понимает, что наделал очень много ошибок. Ошибок серьезных. Город взбунтовался, люди вышли на улицы с вилами.

И тут-то игра и представляет одну из ключевых фишек — возможность возвращаться во времени и переигрывать события. Не просто «сохранение и загрузка», а полноценный игровой элемент: допустил ошибку, не нашел улики, неправильно поставил диагноз — заставь стрелки часов идти в обратную сторону, вернись, попробуй снова. Но помни, что у этого есть цена.

В полной мере познакомиться с этим концептом в «Карантине» пока не получится — игра заканчивается, когда Бакалавр решает отправиться в прошлое. Но заявка мощная. Очень и очень интригует.
Технические моменты
Графически Pathologic 3: Quarantine сделала небольшой, но шаг вперед. Архитектура города стала интереснее, интерьеры проработаны детальнее, освещение создаёт выразительные контрасты. Оптимизация лучше, чем у второй части на релизе. Однако встречаются баги другого характера. Например, часто не получается взаимодействовать с объектами или персонажами.
Интерфейс пока оставляет желать лучшего. Особенно новинка — карманы, или система быстрого использования предметов. Но Ice-Pick Lodge при первом же запуске честно предупреждает: UI не окончательный и не отражает то, каким он будет в «полном метре». Что ж, остается только надеяться и верить.
Звук как всегда на высоте. Правда, если в «Мор. Утопия» и Pathologic 2 от музыки возникало чувство, что мы такого еще никогда не слышали и вряд ли когда-нибудь услышим, то в «Карантине» саундтрек качественный, но не такой специфичный. Не такой цепляющий своей чужеродностью. Может, из-за главного героя, который не столь погружен в мотивы степи и держится за привычное — научное мышление и воспоминания о Столице. В общем, к чему это всё: может, смена саундтрека — это и не плохо, просто по-другому.
Озвучка тоже качественная, единственное — английский перевод, который мы успели оценить, кажется куцым. Возможно, на фоне богатства великого русского языка. Диалоги в Pathologic 3: Quarantine, как и в прошлых частях, великолепны: по-хорошему запутаны и отдают классикой, особенно Достоевским.
***
В целом Pathologic 3: Quarantine оставляет в предвкушении. Игра экспериментирует, развивается, где-то кардинально меняет геймплейные механики и добавляет новые. На выходе — уникальный игровой опыт, которому просто нет аналогов. Другого от «Мора» и не ждешь.
Ждете Pathologic 3?
Поэтому, кажется, новая часть будет в лучших традициях культовой серии: атмосферная, глубокая, философская, умело пугающая и держащая в напряжении. А время сгладить шероховатости у Ice-Pick Lodge еще есть. Главное, не наделать фатальных ошибок, как Бакалавр: отмотать часы назад, как у него, не выйдет.