Как создается музыка в играх: на примере God of War, «Ведьмак 3: Дикая Охота» и Star Wars: Republic Commando

Создание музыки для игр — тайна, покрытая мраком. Мы часто слышим о том, что вдохновило сценаристов, художников, режиссеров и геймдизайнеров популярных игр, но композиторам гораздо реже дается шанс искупаться в лучах славы. Мы решили это исправить и рассказать о том, как создавались самые интересные игровые саундтреки.

God of War (2018)

  • Композитор: Беар Маккрири (Bear McCreary);
  • Исполнители: мужской и женский хоры, оркестр под руководством Беара Маккрири;
  • Инструменты: симфонический оркестр, никельхарпа, колесная лира.

Греческий и скандинавский эпос заметно отличаются друг от друга, но исследуют похожие темы и истории. Так и музыка для сиквела (мягкого перезапуска) God of War должна была отличаться от музыки предыдущих частей, но сохранять наследственность. В документальном фильме о создании игры композитор Беар Маккрири рассказывает, что все решения по музыки происходят от сюжета и персонажей — мотивы, аранжировка, даже язык хорового пения.

Композиция Memories of Mother, которая используется в игре как лейтмотив матери

Саундтрек God of War похож на рассказчика. Он акцентирует действия и мотивы персонажей, добавляя им глубины и показывая развитие героев. Для этого Маккрири используют лейтмотивы — музыкальные темы или обороты, связанные с конкретным персонажем, действием или явлением. Самый известный современный пример успешного применения этой техники — музыка Джона Уильямса (John Williams) в фильмах «Звездные войны». Но исторически их связывают с Рихардом Вагнером (Richard Wagner), который в своих поздних музыкальных драмах добился совершенства в их использовании. Самая известная его работа — цикл опер «Кольцо нибелунга» (Der Ring des Nibelungen), основанных на германо-скандинавской мифологии, который заканчивается сожжением чертога богов Валгаллы и всех богов вместе с ним.

Главный и самый очевидный пример лейтмотива в God of War — тема Кратоса. Короткая фраза, состоящая всего из трех нот, сурова, спокойна и лаконична, как сам бог войны. Маккрири не знал как начать тему игры, накидал три этих ноты, отправил их разработчикам и был удивлен их восхищением. Всего в трех нотах ему удалось передать характер более опытного и заматеревшего Кратоса. Беар сравнивает повторение этой простой фразы с отцом, вдалбливающим сыну прописные истины. Раз за разом, слово за слово, без устали, с железным, практически непоколебимым терпением. Как и все остальные лейтмотивы, тема Кратоса меняется по ходу игру, показывая его более уязвимую и эмоциональную сторону сменой тональности и аранжировки.

Продолжая идеи предыдущих частей, в которых пели на греческом (возможно, мы расскажем историю этих саундтреков в будущем — пишите в комментариях), Маккрири написал текст для хора на древнескандинавском языке и транскрибировал его, чтобы можно было прочитать. Самый близкий к древнескандинавскому современный язык — исландский, поэтому Беар поехал в Исландию, где записал мужской и женский хор.

В 2016 году Sony пошла на беспрецедентный шаг. Дебютный показ игрового процесса God of War был вживую аккомпанирован симфоническим оркестром с хором под руководством самого Беара Маккрири. У многих есть мечта поиграть в игры на экране гигантского кинотеатра, но саундтрек от настоящего оркестра — это вообще другой уровень!

Важна ли для вас музыка в игре?

Результаты

«Ведьмак 3: Дикая Охота»

  • Композитор: Марцин Пшибылович (Marcin Przybyłowicz);
  • Исполнители: Бранденбургский государственный оркестр (Франкфурт), Percival (Миколай Рыбацки, Йоанна Лахер, Катажина Бромирска), Żywiołak (Роберт Яворски), Амир Ягмай, Эндрю Даклс;
  • Инструменты: хор, лютня, колесная лира, саз, средневековая скрипка, гусли, кеманча, танбур, гайчак, альт, бузуки, мандолина, дульцимер, вистл, средневековая флейта, электро- и акустические виолончели.

После завершения работы над «Ведьмаком 2: Убийцы королей» (The Witcher 2: Assassins of Kings) перед штатным композитором CD Projekt RED встал вопрос о том, как развивать музыку в третьей части. Для большинства игр музыку пишут как для фильмов — классический симфонический оркестр, возможно, с хором, иногда с примесью современных музыкальных инструментов. Однако Марцин хотел придать игре средневековый и славянский колорит, поэтому обратился к фолк-группе Percival. Мало того, что она специализируется на народных инструментах, фолке и пейган-металле, но также она и названа в честь гнома Персиваля Шуттенбаха из книг Сапковского (Andrzej Sapkowski).

Сначала Марцин подошел к работе с музыкантами классически — подготовил заметки, сценарии, таблицы ладов, всё по науке. Но оказалось, что две трети группы — самоучки, только у Катажины Бромирска (Katarzyna Bromirska) есть музыкальное образования. Скрипя сердцем, всю подготовку пришлось выбросить, а звукозаписывающие сессии стали импровизациями. Марцин боялся, что ничего не выйдет.

Саундтрек «Ведьмак 3: Дикая охота», композиция Go For It, основной инструмент колесная лира (hurdy-gurdy)

Как оказалось, боялся зря. Марцин, Percival и польский фолк-музыкант Роберт Яворский (Robert Jaworski) запирались на несколько дней в студии с инструментами, пели народные песни, играли на самых необычных инструментах, которые они могли найти. Например, на сделанной под заказ колесной лире. Обычно на этом инструменте три струны, но для игры использовали семиструнную, которая, по словам Марцина, звучит очень мрачно и по-дьявольски. Яворский также играл на скрипке средневекового дизайна с современным звукоснимателем, который позволял накладывать на исторический инструмент современные эффекты и получать невероятный звук.

Саундтрек «Ведьмак 3: Дикая охота», композиция The Song Of The Sword-Dancer

Композиция «Бегла старожа», исполнитель Леонид Борткевич

Йоанна Лахер (Joanna Lacher) и Катажина Бромирска из Percival пели песни славянских народов. Что интересно, песни эти не про войну. Например, The Song of the Sword–Dancer, которая звучит во время боя на стальных мечах к северу от Ничейной земли в Велене, — это белорусская свадебная песня «Бегла старожа» о том, как воины приходят ночью к парню, рассказывают, что хазары (татары в оригинальном белорусском тексте) похитили девушку, и зовут его бить хазар, отбивать пленницу и брать ее замуж.

Саундтрек «Ведьмак 3: Дикая охота», композиция Steel For Humans

Steel for Humans — это болгарская песня про незамужних девушек, которые в Лазореву субботу совершают обряд посвящения в женщины. Текст буквально про то же самое — желают здравия дому; приводят девушку; выходи, девушка, замуж; женись, парень. Однако аранжировка и тон исполнения делают даже самые обыденные песни угрожающими и боевыми, адаптируя их к мрачному миру игры, где простые крестьяне вынуждены жить во время кровавой войны и среди монстров.

Саундтрек «Ведьмак 3: Дикая охота», композиция Child Of The Elder Blood

Параллельно в Лос-Анджелесе записывали узкоспециализированных музыкантов с уникальными инструментами. Например, Эндрю Даклса (Andrew Duckles) и его альт, изготовленный в 1610 году легендарным мастером Джованни Паоло Маджини (Giovanni Paolo Maggini), инструменты работы которого столь же редки и ценны, как Страдивари (Antonio Stradivari) для скрипок и виолончелей. Этот альт нашли в 20 кусках в разбомбленном Дрездене, и Даклс целый год восстанавливал его, подбирая тот же сорт дерева. По современным меркам этот альт просто гигантский, потому что в 17 веке на таких играли как на виолончелях.

Другие интересные инструменты: особые гусли, сделанные наподобие найденных на раскопках гуслей образца 12 века, и основной инструмент саундтрека — баглама, также известная как саз. Это турецкая лютня с очень длинным грифом.

Песня «Волчий шторм» на 12 разных языках

Саундтрек «Дикой охоты» практически целиком написан в Ре мажор, потому что это родная тональность большинства инструментов, и все вокальные партии — сольные, что еще больше выделяет его на фоне остальных. Песня бардессы Присциллы «Волчий шторм» была особенно сложной. Ее исполнение входит в основной сюжет игры, поэтому ее писали с учетом всех семи языков локализации — английского, польского, русского, немецкого, французского, японского, бразильского и португальского. Она должна была звучать красиво и мелодично на всех языках, передавать неловкость сцены, в которой Геральт вынужден слушать историю своих отношений с колдуньей Йеннифэр. Однако русская версия гораздо более точна в своих формулировках. Например, строчка «Не знаю ты ль моё предназначение» для фанатов книг Сапковского гораздо более значимая, чем безликая «судьба» в I know not if fate would have us live as one.

Star Wars: Republic Commando (2005)

  • Композитор: Джесси Харлин (Jesse Harlin);
  • Исполнители: мужской хор;
  • Инструменты: хор, синтезаторы, гонг, барабаны «львиный рык», тайко, литавра, ток-бокс, подготовленное пианино.

Вышедший в 2005 году шутер от первого лица Star Wars: Republic Commando до сих пор остается уникальным произведением во вселенной «Звездных войн». По визору главного героя стекала липкая кровь трандошианских работорговцев, его виброклинок одинаково эффективно лишал жизни органических противников и обрывал питание процессоров боевых дроидов. И на протяжении всей восьмичасовой истории нас сопровождала самая необычная для «Звездных войн» музыка, с которой по уникальности звучания может сравниться только саундтрек сериала «Мандалорец» (The Mandalorian). Мы связались с композитором Republic Commando Джесси Харлином (Jesse Harlin), и он рассказал нам о создании необычной музыки для игры.

Джесси Харлин, композитор Star Wars: Republic Commando

Фрагмент из фильма «Звездные Войны: Атака Клонов» (2002), композитор Джон Уильямс

Перед штатным композитором LucasArts Харлином стояла нетривиальная задача. Главные герои игры были штурмовиками, и ни в одном из пяти существовавших на тот момент фильмов Джон Уильямс (John Williams) не написал музыкальную тему «героических штурмовиков». Лишь самые большие поклонники творчества Уильямса обращали внимание на то, что далеко не вся музыка из «Атаки клонов» (Star Wars. Episode 2: Attack of the Clones) была написана именно для этого фильма. Например, Энакин летит по Татуину на спидере под «Дуэль судеб» из предыдущего фильма. А дебют армии клонов получил всего один музыкальный стингер, который Джесси пришлось использовать на протяжении всей игры, чтобы подсознательно связывать ее события и героев с фильмами.

Но проблема оставалась. В «Атаке клонов» сами клоны показаны абсолютно одинаковыми, безликими копиями друг друга. Однако Джордж Лукас (George Lucas) настоял на том, чтобы каждый член отряда Дельта получил свой собственный голос и уникальный характер. От Харлина также требовали сделать клонов-спецназовцев более человечными. А что может быть человечнее человеческого голоса? Так ему в голову пришла идея увязать саундтрек игры с армейскими гимнами с хоровым пением.

Однако, хоровое пение на английском безумно не нравится многим композиторам, но использовать другой настоящий язык показалось Джесси невозможным. Поэтому он попросил свою девушку (ныне — супругу), которая училась лингвистике, рассказать ему, как именно формируются языки, какие слова есть во всех, какие звуки более популярны, а какие — менее. Например, отрицание почти во всех языках мира начинается со звука «н». В итоге маэстро придумал свой алфавит и долго игрался со звучанием слов, чтобы составить марши. Для изобретения языка Харлин слушал венгерскую и русскую речь. Затем Джесси обратился в LucasFilm и предложил использовать придуманным им язык как древне-мандалорский, в честь культуры прообраза клонов Джанго Фетта. Он боялся, что ему откажут, но в LucasFilm с радостью приняли идею, а автор новелизаций Карен Тревис (Karen Traviss) в своих книгах развила язык еще больше.

Главная тема игры Star Wars: Republic Commando/гимн Великой армии Республики Vode An

Главная тема игры и, кстати, гимн Великой армии Республики Vode An, что по-мандалорски значит «Все мы братья», основана на гимне СССР. Харлин изучал советские марши и гимны, обращая внимания на сквозные темы превозмогания обстоятельств. В середине гимна армии клонов поется «И слава, вечная слава, вместе мы выдержим ее вес», используя слово «слава» не в позитивном контексте, а предсказывая дурную репутацию, которую заработают клоны и имперские штурмовики. Некоторые строки даже похожи на строки из советского гимна времен Великой Отечественной: «Выкованы как меч в пламени смерти, все мы братья» напоминает «Мы армию нашу растили в сраженьях».

Гимн СССР версии 1943 года (композитор А. В. Александров, авторы слов С. В. Михалков, Эль-Регистан)

Сцена взлома трех консолей в конце второго акта Star Wars: Republic Commando (с 21:20 можно услышать динамическую музыку)

Republic Commando делали на движке Unreal Engine 2, который крайне далек по функционалу от современных версий UE. В плане музыки функционал был крайне спартанский — он мог ее включать и выключать. Поэтому старший инженер LucasArts Мишелль Хиннерс (Michelle Hinners) написала для игры систему динамической музыки, которая позволяла не только подбирать семплы в зависимости от ситуации, но и накладывать их друг на друга. Так, например, в конце второй главы героям надо взломать три консоли, отбиваясь от нападающих. Они могут сделать это в любом порядке, но с каждой успешно взломанной консолью нападающих становится все больше, а музыка — напряженнее.

Саундтрек Star Wars: Republic Commando, трек They Must Be Asleep

Чтобы создать уникальное звучание, Харлин и другой штатный композитор LucasArts Марк Гриски (Mark Griskey) экспериментировали с самыми разными инструментами, включая арендованную литавру — настолько большую, что она не вошла в дверь студии и осталась в коридоре. Но самые любимые звуки Харлина и Гриски были от гигантского гонга, к которому они приклеивали изоленту, а потом сдирали как можно быстрее, получая очень необычный звук с длинным резонансом, и фрикционный барабан «львиный рык», который состоит из кувшина, натянутой на него мембраны из кожи и привязанного к ней шнура. Когда шнур натягивают и трут его или мембрану, получаются протяжные звуки, похожие на рычание. А ещё Джесси использовал пианино, в струны которого были вставлены шурупы, болты и столовые приборы, чтобы добиться уникального звучания. Звуки из этой сессии пошли во вторую главу игры про захваченный Звездный Разрушитель, начало которой похоже на фильм «Чужой» (Alien). Странные и непривычные звуки играют на нервах, заставляют ожидать подвоха даже в совершенно пустых и заброшенных коридорах корабля.

Саундтрек Star Wars: Republic Commando, трек Dha Werda Verda

Финальная глава игры происходит параллельно с началом «Мести Ситхов» (Star Wars. Episode 3: Revenge of the Sith). Отряд Дельта во главе с главным героем высаживается на планету вуки Кашиик для разведки ситуации перед прилетом основных сил во главе с магистром Йодой, а также для того, чтобы освободить лидера вуки Тарффула, которого можно увидеть и в игре Star Wars Jedi: Fallen Order. Эта ситуация похожа на войну во Вьетнаме, поэтому главный аудиодизайнер игры Дэвид Коллинс (David Collins) попросил использовать барабаны тайко и отталкиваться от фильмов про Вьетнам. Оказалось, что один из интернов — талантливый игрок на диджериду, гигантском духовом инструменте австралийский аборигенов, и почти все треки в третьей главе содержат необычное звучание этого гигантского инструмента.

Композиция Clones группы Ash, написанная для игры, можно услышать в титрах

Саундтрек Republic Commando вышел настолько необычным, что фокус-группы сказали, что хоть он им и нравится, но они не слышат в нем «Звездных войн», поэтому написанную для игры музыку пришлось разбавить классическими треками Уильямса. Специально написанная для игры песня Clones группы Ash звучит только в титрах, команда игры решила, что гитары в мире «Звездных войн» звучали бы странно.

И под конец самое интересное: Джесси Харлин утверждает, что совсем недавно записал новый вариант Vode An («Все мы братья», гимн Великой армии Республики и тема Republic Commando) для игры, про которую он пока не может рассказывать. Возможно, клонов-коммандос добавят в мобильную Star Wars: Galaxy of Heroes, либо нас ждет новая игра с участием клонов или, чем черт не шутит, ремейк/сиквел Star Wars: Republic Commando. Все же спасем Сэва 20 лет спустя?

Добавляете музыку из игр в свой плейлист вне игр?

Результаты

***

Одна общая черта, которую мы заметили во время работы над статьей, — отказ композиторов от типичных европейских симфонических инструментов. Они могут использоваться как основа или для акцентов (как в Republic Commando), но запоминаются именно необычные решения — исландский хор, поющий на древнескандинавском, уникальный четырехсотлетний альт, гигантские японские барабаны и австралийская труба. Саундтреки упомянутых проектов играют такую же важную роль, как сюжет, актерская игра и геймплей. Они погружают нас в другой мир, чтобы не отпускать до самых титров.

А что вы думаете про саундтреки игр из нашего материала?

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
+2
Комментарии 1