Мнение: почему Death Stranding — одна из главных игр десятилетия

Хайп вокруг релиза Death Stranding (нашу рецензию ищите здесь) не утихает вторую неделю. Пользователи разделились на два лагеря. Одни (что ожидаемо) превозносят новую игру Хидео Кодзимы (Hideo Kojima), другие — справедливо недоумевают, из-за его начались все эти ахи-вздохи. Симулятор курьера с артхаусным сюжетом? Безусловно. Но вместе с тем — одна из самых важных игр поколения. Водораздел между по-настоящему авторскими проектами и коммерческими пустышками сервисного толка.

Между тем от релиза Death Stranding фигура Кодзимы как мэтра индустрии окончательно забронзовела. Он и прежде по праву считался величайшей фигурой в истории геймдева, но сейчас хейтить мастера стало все равно, что говорить: «Эй, чувак, смотри на Тайную вечерю — безвкусная какая-то картина. Вот толи дело...». И плевать, что уникального геймплея в DS, судя по отзывам некоторых критиков, и на час не наберется — важно, что Кодзима оставил месседж. И то, что его интерактивное высказывание не тяготеет к трехкопеечному инди, которым буквально заполнены полки этого вашего Steam, PSN и Live.

Для России ценен и тот факт, что Death Stranding, в отличие от подавляющего большинства работ Кодзимы, вышла полностью на русском языке. Не с субтитрами как Metal Gear Solid V: The Phantom Pain или инструкцией на великом и могучем. В общем, астрологи объявили неделю Кодзимы, споры разгорелись с новой силой, а сам мэтр в очередной раз опрокинул всех, представив публике не уникальный жанр, аналогов которому не существует вовсе, а лишь удачный ремикс из уже существующих идей. В этом и кроется причина пересудов. Death Stranding — это компиляция, но сделанная рукой мастера. Все как всегда — ничего необычного. Вот только конкретно для России это действительно новый опыт. Западные геймеры к закидонам Кодзимы уже давно привыкли.

Началось все даже не с выхода самой первой Metal Gear для японского компьютера MSX. Чтобы объяснить феномен гениального бурята в масштабах всей индустрии, необходимо вернуться в те славные годы, когда рынок домашних развлечений дербанили между собой Atari, Mattel и еще бог весть какие производители. Что из себя представляла типичная видеоигра из конца 70-х — начала 80-х годов прошлого века? Один-два экрана, примитивный геймплей, простые и понятные условия. Кто больше набрал очков — тот молодец, может записать свой рекорд в память автомата; пока машинку из розетки не выдернут, она будет помнить о Джоне, что сумел в Space Invaders поставить локальный рекорд.

Всех устраивал такой расклад. Производителям не надо было заморачиваться со сложными концепция, а геймеров захватывала сама возможность пострелять в пришельцев и других противников. Однако так не могло долго продолжаться. В 1982 году на Atari VCS (2600) и других платформах появилась Pitfall — приключенческая игра в духе «Индианы Джонса». И она сильно выделялась в череде релизов-однодневок своей нарочитой сюжетностью. Нет, никаких кат-сцен или диалогов, для этого было слишком рано, просто в Pitfall герой перемещался от экрана к экрану и преодолевал различные ловушки, а не занимался одним и тем же, пока монеты в автомате не закончатся.

Для простоты понимания можно сказать так: для своего времени Pitfall стала тем же, что и Tomb Raider, и Uncharted 2: Among Thieves. Блокбастером, ориентиром, мерилом успеха. Разумеется, классический подход никуда не делся, но стряпать хиты по одному и тому же сценарию после игры от Activision стало как-то не с руки. Индустрия начала, пусть и очень медленно, развиваться в сторону сюжетно ориентированных историй — причем, повторимся, речь не идет о наличии сценария как такового. Пока что мы говорим исключительно про геймплей.

Параллельно с этим на домашних компьютерах (а это не одно и то же, что PC) начали выходить игры-эксперименты. Рынок тех лет еще не был настолько сильно связан коммерческими обязательствами между издателями и авторами, и потому небольшие студии с завидным постоянством пускались во все тяжкие. И вот результатом одного из таких экспериментов стал жанр стелс. Едва ли получится установить, кто именно ввел в обиход саму концепцию «скрытного прохождения» уровней, но одним из первопроходцев, безусловно, была команда Muse Software. В ее проекте под названием Castle Wolfenstein геймерам предложили сбежать из полного нацистов замка. Примерно тем же самым занимались покупатели игры по мотивам «Зловещих мертвецов»: в ней улепетывать от зомби было куда проще, логичнее и правильнее, нежели пытаться зачистить уровень.

При этом нельзя сказать, что в масштабах индустрии стелс стал популярен. Этого и не могло случится, поскольку культура тех лет навязывала совсем иные образы — начиная от голливудских боевиков и заканчивая литературными произведениями фантастов. Тем не менее своих, пусть и немногочисленных, поклонников концепция отыскала. И вот спустя шесть лет после релиза Castle Wolfenstein на свет появилась Metal Gear от Хидео Кодзимы.

В одном из телевизионных интервью середины нулевых японец рассказывал, что изначально его идею мало кто понимал. Делать игру про шпиона, который никого не расстреливает из пулемета, но старается пробраться тихо мимо охраны? «Этот странный Хидео» предложил какую-то ересь! Кто будет в это играть? Все хотят взрывов, чтобы как в боевике из кинотеатра! И чтобы герои харизматичные, и пули летели стеной. Однако Кодзима был уверен в своей концепции. А еще у него в рукаве был припрятан козырь невероятной силы — мощная сюжетная основа.

В рамках этого материала нет смысла пересказывать все особенности Metal Gear — этого добра и без того вагон, в том числе в бесплатном доступе на русском языке. Важно то, что в конце 80-х Хидео взял далеко не самую популярную концепцию и перевернул все с ног на голову, просто разбавив ее мощным (для своих лет, разумеется) сюжетом. Получилось? Да! Еще как. Если даже на NES игру портировали — куда как более коммерческую и сложную платформу, нежели все домашние компьютеры вместе взятые.

В Metal Gear Solid — первой трехмерной части цикла — Хидео повторил тот же самый трюк. Просто с большим бюджетом и новыми технологиями. 32-битная консоль от Sony позволила мэтру вывести цикл на абсолютно новый уровень. При этом MGS удивляла не только общей концепцией пряток в картонной коробке, но своими мелочами. Необходимо найти замаскированную под солдата Мэрил? Ну так посмотри на походку врагов! Если кто-то виляет задницей, словно девушка, то это и есть наш объект. А еще Психо Мантис и тысяча других фишечек, каждая из которых придает сериалу свой неповторимый шарм.

И в этом состоит весь Кодзима. Нужно собрать адвенчуру? Давайте скрестим ее с киберпанком и визуальной новеллой. Требуется Action/RPG? У нас в картридже будет встроен специальный фотоэлемент, который позволит заряжать оружие главного героя от солнечного света. С геймплейной точки зрения Хидео всегда работал с уже готовыми концепциями. Его кредо — это умение преподнести уже имеющиеся и зачастую не самые популярные формулы в абсолютно новом виде. Это умение принесло Кодзиме мировую известность еще задолго до того, как в России один блогер зафорсил мем о конгениальности японца.

С этой точки зрения Death Stranding — типичная игра Кодзимы. Он в очередной раз взял не самый популярный жанр, перевернул все с ног на голову и заставил говорить о своей работе весь мир. Речь идет о симуляторе ходьбы? Безусловно. Вот только сделать симулятор ходьбы так, как это сумел Хидео, дано не каждому. Все остальное — по сути, вкусовщина.

Второй аспект Death Stranding напрямую вытекает из первого. В 2019 году мы все привыкли, что индустрия развивается по простому и понятному вектору. Есть блокбастеры (их большинство), есть игры B-класса (с каждым годом все меньше), трехкопеечные инди и небольшая щепотка интерактивного трэша — зачастую задуманного таковым изначально. Так вот, игра Кодзимы не вписывается в эти рамки. Она не инди в полноценном смысле этого слова, но и не на 100% коммерция. Речь идет о высказывании — таком же как, например, The Last Guardian от Team Ico. Уникальная история в век фактически победившего гамбургера.

***

И вот эта инаковость в сочетании с классическим подходом Кодзимы взорвала интернет. Мы постепенно отвыкаем от того, что за видеоигрой стоит автор. И любое расхождение с привычной концепцией вызывает массу вопросов. При этом даже неважно качество самой Death Stranding — про игру почти наверняка говорили бы в схожих тонах, окажись она рескином Metal Gear Solid. Может быть, лишь с чуть иной риторикой. И в этом смысле новая работа Кодзимы — одна из главных игр этого десятилетия. Хотя бы в силу того факта, что она заставляет себя обсуждать. И, скорее всего, еще много лет будет генерировать поводы для хейта и восхищения. Хидео, у тебя все получилось.

+2
Комментарии 12