В сети появилась запись фрагмента конференции Microsoft для разработчиков, на которой было показана технологическая демонстрация облачных технологий.
На видео сравниваются две версии техно-демоверсии — одна запущена на обычном ПК, а другая — на ПК с облачными технологиями. Xbox One вообще отсутствовал на конференции, но это не важно. По сути, это демонстрация его возможностей.
Суть облачных вычислений не в том, чтобы игроки думали об отсутствии проседаний FPS, интеллекте ботов или общей плавности геймплея и как это все связанно с Xbox Cloud, а в том, чтобы наслаждаться игрой ни на секунду не задумываясь о каких-либо технических деталях. Это видео лишь демонстрирует, за счет чего достигнуты идеальные технические показатели Titanfall. Пока что, сетевой шутер является единственной игрой, в которой были применены эти технологии.
Отдельно было опубликовано видео, в котором разработчики этой игры вместе с представителями Microsoft рассказывают о том, как создавали игры с поддержкой облачных вычислений на Xbox One. Создатели шутера говорят, что применить такую технологию в игре обычно не легко, по Microsoft сделала все для того, чтобы процесс разработки был максимально простым. Благодаря этому сотрудники Respawn могли не отвлекаться работы над своей игрой.
По идее облачные технологии позволяют уже сейчас на Xbox One выпустить такую игру, которая завалит FPS на самом мощном ПК и на PS4.
Remote Play использует вместо ТВ — экран Виты, а вместо геймпада — саму Виту). Примерно тоже самое делает PS Now. И опять же, по идее уже сейчас можно выпустить такую игру, которая завалит FPS на PS4, но не сделает этого, так как PS4 будет выступать лишь приставкой для стриминга, как Amazon Fire TV.
Мне только непонятно, что лучше: игра работает на консоли, а сверхзадачи выполняются в облаке, или вся игра просчитывается в облаке? Как жителю убогой страны с убогим интернетом, склоняюсь к первому. Но не смогу точно решить, пока не стану ведущим инженером облачных технологий, то есть никогда.
А еще не забудь, что ты еще картинкой управляешь)
Смысл данных технологий у плоек, так это чтобы запустить более слабую версию на более сильней. Если для одной игры хватает железа виты, то на ПС4 запустить её можно, если она поддерживает это. Из слабых на сильные перекладывают, но не наоборот. Просто тупая трансляция, как ютуб-игры так называемые. Ну конечно не тупая, я так уж утрировал, но всё же. Здесь же в облаке обрабатываются многопоточные, так сказать, данные. То есть общая картинка идёт за счет твоего ПК(коробки), но дополнительные эффекты, которые как все знают жрут много ресурсов, будут вырабатываться уже в облаке на их серваков, так. Эта технология будет скорее всего бесполезна для обычных гонок или стратегий, или инди и всё такое. Она полезна для динамичных, быстрых игр или сильно проработанных. В принципе она должна сильно повысить производительно ВД и Дивизии.
П.С.: у соньки технологии это как шлейф между двумя платами, а у майков их технология как батарейка увеличенной емкости для фонарика, чтобы светил сильнее.
П.П.: надеюсь данное объяснение будет понятно всем без исключения.
Мои сказки нужны для сравнения. Сейчас даже сравнивать нечего, приходится смотреть в будущее.
смотрииграй. Такого нет, у плоек просто перекодировка так называемая происходит, ну вот нельзя полностью транслировать игру на любую херню куда захочешь, да че там нельзя, это даже не разрешат сделать! Это будет полный крах всей индустрии! Гигантам игровой индустрии тупо не на чем будет зарабатывать, ведь больше ничего не нужно, трансляция же, че там...Так конечно облако это круто и я всегда это говорил, и больше чем уверен, что в дивизии будет такая же технология.
Да и остальные пишут, что ощущение будто с людьми играешь на одной консоли, а не через интернет.