Резонанс вокруг GeForce RTX 50: почему критикуют новые видеокарты

В целом интернет тепло встретил анонс новой серии графических адаптеров от NVIDIA. Многие пользователи социальных сетей порадовались заявленным фичам: более эффективной производительности в играх с включённой трассировкой лучей, возросшей тактовой частоте процессоров и доступу к последним версиям DLSS и генерации кадров. Тем не менее хватает геймеров, обозревателей компьютерного железа и экспертов индустрии, не разделяющих общего энтузиазма. Их основной аргумент сводится к тому, что если убрать все программные «костыли» новых карт, окажется, что прирост мощности не такой уж и существенный, как хотелось бы. Да и к самим «костылям» есть вопросы.

Маркетинг

NVIDIA, как и любая компания, представляющая новые продукты, любит разбрасываться громкими заявлениями в стиле «в два раза быстрее прошлой технологии!». К примеру, в этот раз было заявлено, что RTX 5070 за $549 по скорости будет сопоставима с флагманом прошлого поколения RTX 4090. Звучит впечатляюще, но, увы, не всё так однозначно.

Красивые маркетинговые слайды, показывающие, как графические адаптеры серии RTX 50 уверенно побеждают прошлые модели, подразумевают включённые DLSS, генерацию кадров или и то, и другое сразу. Формально ничего криминального в этом нет. Но для полной ясности важно понимать реальные мощности компонентов, потому что не всегда апскейлер выглядит идеально и не всегда он доступен (в том же ремейке Resident Evil 4 нет поддержки DLSS).

Если выключить DLSS и все остальные подобные технологии, то RTX 5080, к примеру, будет лишь на 15% шустрее RTX 4080. Немалое число энтузиастов считает, что это разочаровывающая разница: раньше скачки производительности были внушительнее.

Используете ли вы DLSS или FSR при игре на 1080р-мониторе?

Результаты

Генерация кадров

Начиная с 40-й серии RTX, генерация кадров стала одной из ключевых новых технологий NVIDIA. И следующее поколение устройств будет фокусироваться на ней ещё больше.

Для тех, кто не в курсе: речь идёт о функции, которая использует ИИ, чтобы предсказывать следующие кадры в игре и вставлять их между существующими. Таким образом существенно увеличивается FPS. Сейчас генерация предсказывает каждый второй кадр, но в 50-й серии будет доступна особая мультигенерация сразу нескольких кадров.

К этой технологии не все геймеры относятся позитивно, так как иногда она может создавать визуальные странности и большую задержку ввода. Для сетевых игр это критично, хотя для медленных одиночных проектов не такая уж и трагедия. Особенно если вы привыкли играть с беспроводным геймпадом: при таком сценарии и без генерации кадров есть задержка ввода.

К слову, NVIDIA рассматривает возможность добавить генерацию кадров в более старую 30-ю серию видеокарт, но мультигенерация явно останется эксклюзивом RTX 50.

Опасения из-за долгосрочных перспектив

Из-за того, что NVIDIA делает ставку на DLSS и генерацию кадров, в сети разгорелись дискуссии на тему, чем это чревато для гейминга в будущем.

Ключевое опасение — оптимизация игр. Если разработчики массово станут создавать проекты с расчётом на то, что покупатели всегда играют с ИИ-апскейлерами, то будет меньше резона заниматься классической оптимизацией. Качество игровых кодов начнёт проседать, а в итоге будут страдать ПК-пользователи с их бесконечными вариациями комплектующих.

Критики DLSS и аналогов хоть и признают, что картинка с ними выглядит крайне близко к родным разрешениям, отмечают, что всё равно можно заметить визуальные артефакты. Особенно в движении и на 4K-экране при улучшении изображения в режимах «производительности» или «ультра-производительности». Чем больше разработчики будут игнорировать оптимизацию, тем чаще геймеры будут вынуждены играть с такими опциями.

Наконец, не стоит забывать, что за высокий FPS отвечает не только графический адаптер. Хорошо, если видеокарта дорисовывает кадры, но при недостаточной оптимизации проекта могут возникнуть проблемы, связанные с процессором или памятью. Генерация кадров тут не сможет компенсировать фундаментальные изъяны игрового кода.

Первые тревожные звоночки

Пессимистический прогноз появления неоптимизированных игр уже начинает сбываться. Прошлогодние крупные релизы вроде Star Wars Outlaws, Dragon's Dogma 2 или Silent Hill 2 фактически вынуждают геймеров использовать функции улучшения изображения для достижения приемлемого FPS. Складывается странное ощущение, что железо стареет быстрее, чем прежде, тогда как графика продвигается вперёд медленнее.

Если в 2014 году можно было купить GTX 970 и комфортно играть на ней в новинки до 2020 года (а то и дольше), то сегодня RTX 3070 Ti или RTX 4070 гарантируют 60 FPS на высоких настройках в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl лишь при разрешении 1440p. И да, разумеется, при условии включённого апскейлера.

***

Ситуация неоднозначная. С одной стороны, DLSS с аналогами, а также генерация кадров, могут быть чрезвычайно полезными: в идеальном мире это функции, призванные помочь обладателям как раз таки слабых систем. С другой стороны, для разработчиков подобные технологии выступают предметом соблазна, поощряющим недостаточно основательный подход к оптимизации, а то и вовсе ленивый.

А как к функциям улучшения изображения, использующим ИИ, относитесь вы? Готовы к сценарию, что в будущем без DLSS нельзя будет обойтись? Расскажите в комментариях.

Если ожидаемая игра оказалась плохо оптимизированной, как вы поступаете?

Результаты
0
Комментарии 3