Нужно ли проходить A Plague Tale: Requiem, если играли в A Plague Tale: Innocence?
Мрачная сказка про чуму, крыс и семейные узы покорила игроков и критиков. A Plague Tale: Innocence стала хитом, предлагая необычный геймплей и множество уникальных особенностей. Продолжение не планировали, но спрос закономерно заставил родить предложение. A Plague Tale: Requiem — вторая часть истории храброй Амиции и её маленького брата — Гуго. Удалось ли сиквелу оправдать надежды фанатов, или проект стал лишь бледной копией, паразитирующей на старых идеях? Я постараюсь дать подробный ответ.
Больше, дольше, «крыснее»
После победы над инквизицией прошло совсем немного времени. Болезнь Гуго и его связь с крысами почти сошли на нет, а Амиция вместе с матерью и молодым алхимиком Лукой ищет новый дом вдали от мирской суеты. Всё меняется, когда компания случайно встречает группу мародёров, угрожающих жизням Амиции и брата. Нервный срыв пробуждает болезнь, и у Гуго почти не остаётся шансов на излечение.
Первые впечатления от истории — возросший масштаб. Локации сменяют друг друга, мелькают персонажи, враги и друзья. То же касается и крыс. Если в A Plague Tale: Innocence бескрайние полчища, заполняющие собой всё доступное пространство, появились лишь ближе к середине игры, здесь грызуны превращаются в цунами практически с первых миссий. Asobo Studio уже успела похвалиться, что теперь на экране помещается аж 300 тысяч грызунов. Разработчики всеми силами пытаются показать, что в сиквеле всего стало больше, атмосфера теперь мрачнее, а ставки выше.
Впрочем, если начать задумываться о происходящем, то вопросов к истории возникает достаточно. В первой части Амиция налаживала отношения с братом, разбиралась в природе его болезни, спасала мать и сражалась с вполне конкретными врагами — теперь же большинство из указанных проблем уже решены.
Гуго обожает сестру, суть заболевания всем ясна, а очевидных противников как будто и нет. Это рождает перед сценаристами проблему — нужно рассказывать совершенно новую историю в уже сформированном мире с готовыми персонажами, которых нет нужды раскрывать. И вот тут у «Реквиема» всё не так замечательно.
Множество «сценарных костылей» выпирают на каждом шагу, двигая историю неестественными толчками. В городе вроде бы всё спокойно, добрые солдаты и улыбчивые горожане — вот вам непонятно откуда взявшиеся плохие наёмники, отличающиеся от стражи только цветом доспехов. Мать Амиции и Гуго в первой части готова была умереть за детей. Теперь же она спокойно рассказывает дочери о судьбе мальчика и даже не пытается что-то предпринять. «Высосанный из пальца» конфликт позволит разделить семью и сдвинуть сюжет в нужную сторону. Хотите новые локации? Пусть Гуго увидит сон о таинственном острове, который на самом деле существует. Пророческие способности мальчика задействуют лишь раз для смены места действия, не более.
Подобных примеров можно привести ещё много. Создаётся впечатление, что у сценаристов действительно не было идей на продолжение, но неожиданный успех буквально заставил натужно придумывать «неожиданные» и нелогичные повороты.
На сюжетные дыры можно было бы закрыть глаза, если бы проходилась вторая часть примерно за столько же, что и первая — 10-15 часов. Разработчики решили, что больше — это всегда лучше, поэтому теперь потребуется 20, а то и 25 часов вашей жизни. Уже к 8 главе происходящее утомит и наскучит, а всего их 17! Концовка вышла неплохой и даже эмоциональной, но остальная история ощущается сильно затянутой и наполненной филлерами.
Большую часть времени мы, как и раньше, играем за Амицию. Девушка заметно выросла со времен Innocence. Теперь героиню мучают посттравматический синдром, неконтролируемые вспышки агрессии и маниакальная зацикленность на боязни одиночества. Интересное драматическое развитие Амиции — одно из главных достоинств сиквела. Но и здесь трясущиеся руки и истерики заканчиваются по щелчку пальцев сценаристов.
Остальные персонажи особого интереса не вызывают. Они нужны лишь для преодоления конкретных геймплейных задач, а описать их можно в одно-два предложения. Гуго со времен первой части повзрослел, хотя и не так сильно, как мог бы. Сюжетная арка мальчика, ставшая центральной для A Plague Tale: Requiem, сделана хорошо. Но как и в Innocence — это, в первую очередь, история брата и сестры, их взаимоотношениям отведена большая часть времени и сцен.
Крысиные бега
Геймплей существенных изменений не претерпел. Вас ждёт череда арен, на каждой из которых есть чётко обозначенный выход и ряд препятствий. Поначалу это только солдаты, но почти сразу добавляются и крысы. Для прохождения уровней Амиция использует старую добрую пращу и алхимические ингредиенты, из которых можно скрафтить уже знакомый по первой части набор снарядов.
Интересно, что теперь есть выбор способа броска: пращой, рукой, в горшке или привязав к арбалетному болту. От этого будет зависеть дополнительное свойство снаряда. Например, рукой Амиция производит меньше шума, но и убить так нельзя, да и расстояние будет небольшим. В горшке снаряд охватит большую площадь, а арбалетный болт продлит время действия. Все эти нововведения приятно усложняют почти не изменившуюся с первой части систему.
К пятой главе арсенал Амиции пополнится арбалетом — главным нововведением сиквела. С его помощью убивать солдат можно с одного выстрела, но болтов выдают крайне мало, поэтому в скрытном прохождении это скорее подстраховка, чем полноценное оружие. Впрочем, как и пращу, арбалет можно прокачать. Тогда героиня научится забирать стрелы с убитых, а необходимость в стелсе отпадёт практически полностью.
Одной из главных тем игры стала смерть, и как легко у сестры и брата получается лишать жизней других. Амиция рефлексирует по этому поводу, а спутники критикуют её за каждый новый труп. Вот только на концовку ваши действия абсолютно никак не влияют. Как я уже сказал, к 8 главе, а, возможно и раньше, однотипный геймплей прямиком из A Plague Tale: Innocence начнёт утомлять. Тут-то и придёт на помощь арбалет, способный превратить последнюю треть игры в весёлый тир с огненными гранатами.
Впрочем, прятаться по углам всё-таки придётся. Прокачка оружия и снаряжения происходит за счёт материалов, найти которые совсем непросто. Выдают их мало, а потратить разрешают только на специальных верстаках. Кроме того, игра учитывает стиль вашего прохождения. Любите стелс и преодолеваете арены без трупов — Амиция становится тише и быстрее. Регулярно вступаете в конфликт — девушка легче оправляется от ран и эффективнее убивает.
Последней веткой прокачки стало «Приспособление». Правда работает она криво. В пояснениях указано, что чем больше Амиция крафтит и использует разнообразные снаряды, тем лучше это получается. На протяжении всей игры мы только и делаем, что мастерим патроны, но развить на сто процентов эту группу навыков так и не удалось.
Сами арены тоже изменились. Теперь играть в кошки-мышки приходится на просторных, часто открытых локациях. У вас множество путей для отхода, источников огня и мест, где можно спрятаться. Наиболее близкие по ощущениям уровни были в The Last of Us: Part 2. Правда, там действительно можно было проходить по-разному. Здесь же заявленной разработчиками свободы всё ещё нет. Попадая на арену, вы почти сразу видите оптимальный маршрут, а выбор сводится к агрессии или стелсу.
В зависимости от решения меняются используемые средства, и вот тут-то разнообразие уже есть. Заманить охранника с факелом в место полное крыс и погасить огонь метким броском или сжечь противника заживо, ослепить мукой или бросить смолу, чтобы пламя стало нестерпимо ярким, направить крыс приманкой или управлять ими с помощью Гуго — делайте что хотите.
Всё это неплохо работает, однако очень быстро понимаешь, что первая часть предлагала то же самое. Изменения в геймплее настолько минимальные, что искать их приходится с лупой. Например, теперь Амиция может выдержать один прямой удар, после чего у вас будет время отбиться и убежать. Даже возросшее количество крыс впечатляет только визуально. На уже заученные тактики прохождения это не влияет.
Враги тоже остались прежними. Условно они делятся на четыре типа: легковооруженные и без шлемов, такие же, но с защищенной головой, со щитами и закованные в тяжёлые доспехи паладины. При всём многообразии инструментов, использовать их на сто процентов не получится. В игре просто не будет ситуаций, когда щитоносца можно устранить несколькими способами. То же касается и паладинов. Получается, что развлекаться вы сможете лишь с самыми обычными, рядовыми стражниками. Из-за этого на более поздних этапах пропадает всякий вызов. Точно знаешь самый эффективный, а иногда и единственный способ и применяешь его вплоть до финала.
При всей навороченности стелса, встревоженные солдаты реагируют только на героиню. Если вы спрятались, ваш товарищ может спокойно бегать перед носом у закованного в броню воина, и ничего не произойдет. Ближе к середине я стал замечать, что каждая арена условно делится на зоны. Если вы смогли пройти в новую зону, оставив 3-4 живых охранников за спиной, они дружно бросят свои посты и пойдут вслед за вами.
Таким образом, к концу арены вы соберёте в ограниченном пространстве всех, кто есть. Баг это или «умный» искусственный интеллект — непонятно, но из-за неприятной особенности становится невозможно спланировать свои действия заранее, а значит оставлять врагов в живых нет никакого смысла.
Чтобы хоть как-то разнообразить процесс (и растянуть геймплей), регулярные зачистки сменяют забеги от крыс и головоломки. В лучших традициях консольных игр Амиции около пяти раз придётся убегать от живого цунами из грызунов. Каких-либо сложностей эти эпизоды не представляют, а впечатления производят лишь поначалу. На пятый раз забег воспринимается рутиной.
Головоломки тоже вызов не бросают. По сюжету задачи будут чаще всего пространственные — выстрели крюком, чтобы выломать дверь, сдвинь тележку к нужной стене и поднимись повыше, разбей пращой цепь. Никаких сложностей у вас не будет, эмоций от преодоления, кстати, тоже.
Роль помощников расширили. Не считая Гуго, который, наконец-то, стал полезен, у вас будет три разных товарища, каждый с особым талантом. Они вносят некоторое разнообразие, помогая отвлечься от рутинных действий и попробовать что-то новое. Увы, но эпизоды с их участием слишком короткие, а возможности крайне ограничены.
Считаете ли вы арбалет хорошим нововведением в такой игре?
Крысота и русский перевод
Несколько слов хочется сказать про графику и звук. Тут разработчики не соврали, выглядит A Plague Tale: Requiem гораздо лучше предшественницы. Благодаря большому количеству локаций, а также частой смене погодных условий и времени суток мы увидим мир чумной сказки во всём великолепии. Блики, свет и тень, множество деталей приятно удивляют. Такую проработку привычно наблюдать у проектов той же Naughty Dog.
То же касается и звука. Счастливые обладатели PS5, не забудьте подключить функцию 3D-звука на консоли и наушниках. Многообразие эффектов удивляет. Со временем вы научитесь определять расстояние до охранников лишь по громкости голосов, при этом слышно, как Амиция и спутники дышат, а любое резкое движение эхом разносится по всей арене.
Озвучка, как и в первой части, прекрасная. Я послушал английские и французские голоса — оба варианта впечатляют. Особой похвалы заслуживает актёр, сыгравший Гуго. В обоих случаях парень выкладывается на полную. Родной для нас озвучки нет, зато есть субтитры. Перевод сносный, хотя и допущено множество ошибок. Хорошо, что он вообще есть. Вопросы вызывает лишь странная адаптация некоторых имён. Почему Хьюго в сознании русских локализаторов одно и то же с Гуго — загадка ещё с первой части.
А вот что однозначно расстроило — баги и оптимизация. На «пятой плойке» A Plague Tale: Requiem умудряется подтормаживать, а когда в сцене большое количество крыс, частота кадров заметно падает ниже 30 (хотя 30 и так максимум). Периодически точка возрождения сохраняет на моменте смерти, из-за чего придётся переигрывать всю главу, Амиция застревает в камнях, а иногда крысы без видимых причин набрасываются, даже если вы уже рядом с источником света.
Закончить хотелось бы впечатлениями от DualSense. Консоль вышла уже давно, но разработчики крайне неохотно добавляют модную фичу от Sony в свои проекты. Чаще всего вибрация ощущается прикрученной в самый последний момент. К счастью, с A Plague Tale: Requiem ситуация иная. Да, геймпад всё ещё не передаёт различия поверхностей, зато вы точно запомните ощущения от близкого скопления крыс, дождя и пращи. Также можно подключить вибро на все диалоги. В целом тактильные ощущения гораздо интереснее большинства последних новинок, однозначно «лайк».
***
A Plague Tale: Requiem — то, как должна была выглядеть первая часть. Будучи сиквелом игра ощущается затянутой и слишком вторичной. Заниматься тем же самым ещё 20 часов понравится далеко не всем, а баги и просадки частоты кадров откровенно раздражают. Тем не менее, мрачная сказочная атмосфера и отличная графика могут подарить множество приятных впечатлений. Если вам понравилась первая часть, но геймплей показался слишком однообразным — игру стоит пройти, но медленно и не спеша, иначе рискуете бросить на полпути. Всем остальным любителям одиночных приключений, пропустившим A Plague Tale: Innocence, «Реквием» обязательна к покупке. Настолько оригинальных проектов ещё поискать.
Успели поиграть в A Plague Tale: Requiem?
-
Все коллекционные предметы в A Plague Tale: Requiem — цветы, перья и воспоминания
-
Прохождение и концовки A Plague Tale: Requiem — как найти все воспоминания и решить загадки
-
Гайд для новичков A Plague Tale: Requiem — какой уровень сложности выбрать, что прокачивать, можно ли убивать врагов
-
Где найти все золотые (секретные) сундуки и закрытые верстаки в A Plague Tale: Requiem
-
Как решить загадку с мельницами в A Plague Tale: Requiem и получить секретную броню
-
ТОП-60 лучших RPG за последние 16 лет (2009—2024)