Нужно ли проходить A Plague Tale: Requiem, если играли в A Plague Tale: Innocence?

Мрачная сказка про чуму, крыс и семейные узы покорила игроков и критиков. A Plague Tale: Innocence стала хитом, предлагая необычный геймплей и множество уникальных особенностей. Продолжение не планировали, но спрос закономерно заставил родить предложение. A Plague Tale: Requiem — вторая часть истории храброй Амиции и её маленького брата — Гуго. Удалось ли сиквелу оправдать надежды фанатов, или проект стал лишь бледной копией, паразитирующей на старых идеях? Я постараюсь дать подробный ответ.

Больше, дольше, «крыснее»

После победы над инквизицией прошло совсем немного времени. Болезнь Гуго и его связь с крысами почти сошли на нет, а Амиция вместе с матерью и молодым алхимиком Лукой ищет новый дом вдали от мирской суеты. Всё меняется, когда компания случайно встречает группу мародёров, угрожающих жизням Амиции и брата. Нервный срыв пробуждает болезнь, и у Гуго почти не остаётся шансов на излечение.

Первые впечатления от истории — возросший масштаб. Локации сменяют друг друга, мелькают персонажи, враги и друзья. То же касается и крыс. Если в A Plague Tale: Innocence бескрайние полчища, заполняющие собой всё доступное пространство, появились лишь ближе к середине игры, здесь грызуны превращаются в цунами практически с первых миссий. Asobo Studio уже успела похвалиться, что теперь на экране помещается аж 300 тысяч грызунов. Разработчики всеми силами пытаются показать, что в сиквеле всего стало больше, атмосфера теперь мрачнее, а ставки выше.

Впрочем, если начать задумываться о происходящем, то вопросов к истории возникает достаточно. В первой части Амиция налаживала отношения с братом, разбиралась в природе его болезни, спасала мать и сражалась с вполне конкретными врагами — теперь же большинство из указанных проблем уже решены.

Уже с первых кадров детализация впечатляет

Гуго обожает сестру, суть заболевания всем ясна, а очевидных противников как будто и нет. Это рождает перед сценаристами проблему — нужно рассказывать совершенно новую историю в уже сформированном мире с готовыми персонажами, которых нет нужды раскрывать. И вот тут у «Реквиема» всё не так замечательно.

Множество «сценарных костылей» выпирают на каждом шагу, двигая историю неестественными толчками. В городе вроде бы всё спокойно, добрые солдаты и улыбчивые горожане — вот вам непонятно откуда взявшиеся плохие наёмники, отличающиеся от стражи только цветом доспехов. Мать Амиции и Гуго в первой части готова была умереть за детей. Теперь же она спокойно рассказывает дочери о судьбе мальчика и даже не пытается что-то предпринять. «Высосанный из пальца» конфликт позволит разделить семью и сдвинуть сюжет в нужную сторону. Хотите новые локации? Пусть Гуго увидит сон о таинственном острове, который на самом деле существует. Пророческие способности мальчика задействуют лишь раз для смены места действия, не более.

Тот самый волшебный сон

Подобных примеров можно привести ещё много. Создаётся впечатление, что у сценаристов действительно не было идей на продолжение, но неожиданный успех буквально заставил натужно придумывать «неожиданные» и нелогичные повороты.

На сюжетные дыры можно было бы закрыть глаза, если бы проходилась вторая часть примерно за столько же, что и первая — 10-15 часов. Разработчики решили, что больше — это всегда лучше, поэтому теперь потребуется 20, а то и 25 часов вашей жизни. Уже к 8 главе происходящее утомит и наскучит, а всего их 17! Концовка вышла неплохой и даже эмоциональной, но остальная история ощущается сильно затянутой и наполненной филлерами.

Большую часть времени мы, как и раньше, играем за Амицию. Девушка заметно выросла со времен Innocence. Теперь героиню мучают посттравматический синдром, неконтролируемые вспышки агрессии и маниакальная зацикленность на боязни одиночества. Интересное драматическое развитие Амиции — одно из главных достоинств сиквела. Но и здесь трясущиеся руки и истерики заканчиваются по щелчку пальцев сценаристов.

Остальные персонажи особого интереса не вызывают. Они нужны лишь для преодоления конкретных геймплейных задач, а описать их можно в одно-два предложения. Гуго со времен первой части повзрослел, хотя и не так сильно, как мог бы. Сюжетная арка мальчика, ставшая центральной для A Plague Tale: Requiem, сделана хорошо. Но как и в Innocence — это, в первую очередь, история брата и сестры, их взаимоотношениям отведена большая часть времени и сцен.

Крысиные бега

Геймплей существенных изменений не претерпел. Вас ждёт череда арен, на каждой из которых есть чётко обозначенный выход и ряд препятствий. Поначалу это только солдаты, но почти сразу добавляются и крысы. Для прохождения уровней Амиция использует старую добрую пращу и алхимические ингредиенты, из которых можно скрафтить уже знакомый по первой части набор снарядов.

Арсенал небольшой и переключаться между снарядами очень удобно

Интересно, что теперь есть выбор способа броска: пращой, рукой, в горшке или привязав к арбалетному болту. От этого будет зависеть дополнительное свойство снаряда. Например, рукой Амиция производит меньше шума, но и убить так нельзя, да и расстояние будет небольшим. В горшке снаряд охватит большую площадь, а арбалетный болт продлит время действия. Все эти нововведения приятно усложняют почти не изменившуюся с первой части систему.

К пятой главе арсенал Амиции пополнится арбалетом — главным нововведением сиквела. С его помощью убивать солдат можно с одного выстрела, но болтов выдают крайне мало, поэтому в скрытном прохождении это скорее подстраховка, чем полноценное оружие. Впрочем, как и пращу, арбалет можно прокачать. Тогда героиня научится забирать стрелы с убитых, а необходимость в стелсе отпадёт практически полностью.

Одной из главных тем игры стала смерть, и как легко у сестры и брата получается лишать жизней других. Амиция рефлексирует по этому поводу, а спутники критикуют её за каждый новый труп. Вот только на концовку ваши действия абсолютно никак не влияют. Как я уже сказал, к 8 главе, а, возможно и раньше, однотипный геймплей прямиком из A Plague Tale: Innocence начнёт утомлять. Тут-то и придёт на помощь арбалет, способный превратить последнюю треть игры в весёлый тир с огненными гранатами.

Впрочем, прятаться по углам всё-таки придётся. Прокачка оружия и снаряжения происходит за счёт материалов, найти которые совсем непросто. Выдают их мало, а потратить разрешают только на специальных верстаках. Кроме того, игра учитывает стиль вашего прохождения. Любите стелс и преодолеваете арены без трупов — Амиция становится тише и быстрее. Регулярно вступаете в конфликт — девушка легче оправляется от ран и эффективнее убивает.

Последней веткой прокачки стало «Приспособление». Правда работает она криво. В пояснениях указано, что чем больше Амиция крафтит и использует разнообразные снаряды, тем лучше это получается. На протяжении всей игры мы только и делаем, что мастерим патроны, но развить на сто процентов эту группу навыков так и не удалось.

Сами арены тоже изменились. Теперь играть в кошки-мышки приходится на просторных, часто открытых локациях. У вас множество путей для отхода, источников огня и мест, где можно спрятаться. Наиболее близкие по ощущениям уровни были в The Last of Us: Part 2. Правда, там действительно можно было проходить по-разному. Здесь же заявленной разработчиками свободы всё ещё нет. Попадая на арену, вы почти сразу видите оптимальный маршрут, а выбор сводится к агрессии или стелсу.

Амиция — человек простой. Видит огонь — идёт туда

В зависимости от решения меняются используемые средства, и вот тут-то разнообразие уже есть. Заманить охранника с факелом в место полное крыс и погасить огонь метким броском или сжечь противника заживо, ослепить мукой или бросить смолу, чтобы пламя стало нестерпимо ярким, направить крыс приманкой или управлять ими с помощью Гуго — делайте что хотите.

Всё это неплохо работает, однако очень быстро понимаешь, что первая часть предлагала то же самое. Изменения в геймплее настолько минимальные, что искать их приходится с лупой. Например, теперь Амиция может выдержать один прямой удар, после чего у вас будет время отбиться и убежать. Даже возросшее количество крыс впечатляет только визуально. На уже заученные тактики прохождения это не влияет.

Враги тоже остались прежними. Условно они делятся на четыре типа: легковооруженные и без шлемов, такие же, но с защищенной головой, со щитами и закованные в тяжёлые доспехи паладины. При всём многообразии инструментов, использовать их на сто процентов не получится. В игре просто не будет ситуаций, когда щитоносца можно устранить несколькими способами. То же касается и паладинов. Получается, что развлекаться вы сможете лишь с самыми обычными, рядовыми стражниками. Из-за этого на более поздних этапах пропадает всякий вызов. Точно знаешь самый эффективный, а иногда и единственный способ и применяешь его вплоть до финала.

При всей навороченности стелса, встревоженные солдаты реагируют только на героиню. Если вы спрятались, ваш товарищ может спокойно бегать перед носом у закованного в броню воина, и ничего не произойдет. Ближе к середине я стал замечать, что каждая арена условно делится на зоны. Если вы смогли пройти в новую зону, оставив 3-4 живых охранников за спиной, они дружно бросят свои посты и пойдут вслед за вами.

Очень незаметно

Таким образом, к концу арены вы соберёте в ограниченном пространстве всех, кто есть. Баг это или «умный» искусственный интеллект — непонятно, но из-за неприятной особенности становится невозможно спланировать свои действия заранее, а значит оставлять врагов в живых нет никакого смысла.

Чтобы хоть как-то разнообразить процесс (и растянуть геймплей), регулярные зачистки сменяют забеги от крыс и головоломки. В лучших традициях консольных игр Амиции около пяти раз придётся убегать от живого цунами из грызунов. Каких-либо сложностей эти эпизоды не представляют, а впечатления производят лишь поначалу. На пятый раз забег воспринимается рутиной.

И это лишь малая часть грызунов

Головоломки тоже вызов не бросают. По сюжету задачи будут чаще всего пространственные — выстрели крюком, чтобы выломать дверь, сдвинь тележку к нужной стене и поднимись повыше, разбей пращой цепь. Никаких сложностей у вас не будет, эмоций от преодоления, кстати, тоже.

Роль помощников расширили. Не считая Гуго, который, наконец-то, стал полезен, у вас будет три разных товарища, каждый с особым талантом. Они вносят некоторое разнообразие, помогая отвлечься от рутинных действий и попробовать что-то новое. Увы, но эпизоды с их участием слишком короткие, а возможности крайне ограничены.

Считаете ли вы арбалет хорошим нововведением в такой игре?

Результаты

Крысота и русский перевод

Несколько слов хочется сказать про графику и звук. Тут разработчики не соврали, выглядит A Plague Tale: Requiem гораздо лучше предшественницы. Благодаря большому количеству локаций, а также частой смене погодных условий и времени суток мы увидим мир чумной сказки во всём великолепии. Блики, свет и тень, множество деталей приятно удивляют. Такую проработку привычно наблюдать у проектов той же Naughty Dog.

То же касается и звука. Счастливые обладатели PS5, не забудьте подключить функцию 3D-звука на консоли и наушниках. Многообразие эффектов удивляет. Со временем вы научитесь определять расстояние до охранников лишь по громкости голосов, при этом слышно, как Амиция и спутники дышат, а любое резкое движение эхом разносится по всей арене.

Озвучка, как и в первой части, прекрасная. Я послушал английские и французские голоса — оба варианта впечатляют. Особой похвалы заслуживает актёр, сыгравший Гуго. В обоих случаях парень выкладывается на полную. Родной для нас озвучки нет, зато есть субтитры. Перевод сносный, хотя и допущено множество ошибок. Хорошо, что он вообще есть. Вопросы вызывает лишь странная адаптация некоторых имён. Почему Хьюго в сознании русских локализаторов одно и то же с Гуго — загадка ещё с первой части.

А вот что однозначно расстроило — баги и оптимизация. На «пятой плойке» A Plague Tale: Requiem умудряется подтормаживать, а когда в сцене большое количество крыс, частота кадров заметно падает ниже 30 (хотя 30 и так максимум). Периодически точка возрождения сохраняет на моменте смерти, из-за чего придётся переигрывать всю главу, Амиция застревает в камнях, а иногда крысы без видимых причин набрасываются, даже если вы уже рядом с источником света.

Закончить хотелось бы впечатлениями от DualSense. Консоль вышла уже давно, но разработчики крайне неохотно добавляют модную фичу от Sony в свои проекты. Чаще всего вибрация ощущается прикрученной в самый последний момент. К счастью, с A Plague Tale: Requiem ситуация иная. Да, геймпад всё ещё не передаёт различия поверхностей, зато вы точно запомните ощущения от близкого скопления крыс, дождя и пращи. Также можно подключить вибро на все диалоги. В целом тактильные ощущения гораздо интереснее большинства последних новинок, однозначно «лайк».

***

A Plague Tale: Requiem — то, как должна была выглядеть первая часть. Будучи сиквелом игра ощущается затянутой и слишком вторичной. Заниматься тем же самым ещё 20 часов понравится далеко не всем, а баги и просадки частоты кадров откровенно раздражают. Тем не менее, мрачная сказочная атмосфера и отличная графика могут подарить множество приятных впечатлений. Если вам понравилась первая часть, но геймплей показался слишком однообразным — игру стоит пройти, но медленно и не спеша, иначе рискуете бросить на полпути. Всем остальным любителям одиночных приключений, пропустившим A Plague Tale: Innocence, «Реквием» обязательна к покупке. Настолько оригинальных проектов ещё поискать.

Успели поиграть в A Plague Tale: Requiem?

Результаты
+1
Комментарии 2