Обзор Reus
Abbey Games решила, что первым проектом новой компании должна стать игра, которая даст геймерам что-то новое и необычное. Отказавшись от стандартных простых жанров, которые любят инди и новые команды разработчиков, она сосредоточилась на симуляторе бога. Так и появилась Reus, игра, в которой под наш контроль попадают 4 гигантских божества.
Каждое из этих древних существ отвечает за одно из четырех возможных изменений ландшафта планеты. В зависимости от того, какую местность создадут боги, появится один из трех типов поселений: лесное, болотное или пустынное. С этого и начинается жизнь на планете. Поднял игрок гору — образовалась засушливая пустыня, создал океан — появилась насыщенная влагой местность, а тут на сцену выходят еще два титана. Один может вырастить лес на плодородной почве, а другой — превратить ее в болото.
Это не единственное, что могут делать наши гиганты. На этой планете ничего без участия игрока не происходит. Ни животные, ни растения, ни минералы не появятся сами по себе. Сколько не сидеть без дела, ничего в лесах расти не начнет, как и в любой другой местности. Для этого и есть набор разных умений у богов, но большая часть из них в начале заблокирована.
Все, что создают гиганты, приносит людям один из трех ресурсов — еду, богатство и технологии. Или сразу несколько из них. Чем больше разница между доступным количеством ресурса и его используемой частью, тем быстрее будет развитие жителей. Хотите, чтобы люди стали жадными — развивайте дары природы быстро, а если нет — тогда сосредоточьтесь на плавном варианте. Жадные нации станут воинственными, что приведет сначала к сражениям между деревнями, а затем и к борьбе с богами.
Никак иначе быть не может, сами люди никогда не будут ничего делать. Только игрок может дать жителям возможность развиваться или воевать. В тот момент, когда это становится понятно, наступает разочарование. Не то чтобы игра становится от этого хуже, но от жанра «симулятор бога» обычно игроки ожидают других возможностей. Хочется не управлять развитием людей, а влиять на него. Хочется поставить паузу или замедлить время, чтобы понаблюдать за маленькими человечками и их действиями. Но в Reus это все невозможно.
Весь игровой процесс сводится к выполнению достижений. Например, нам нужно добиться определенного уровня процветания деревни, но при этом использовать только растения и животных, сделать так, чтобы люди обошлись без минералов. Завершите эру, выполнив эти условия, откроете какое-нибудь новое растение или еще что-нибудь.
По началу все кажется очень простым, но с каждой новой эрой открываются все новые и новые возможности, а достижения становятся сложнее. Да и желание добиться больших успехов становится сильнее.
После того, как вы «посадили» какой-то ресурс на участок земли, работа гигантов не закончена. Любое растение, животное или ископаемый материал можно наделять всяческими улучшениями. Если их правильно выбирать, то можно не только повысить «доход», но и произвести мутацию в новый вид.
Есть и второй способ поднять количество получаемых ресурсов с одного клочка земли. У каждого вида есть свои требования для того, чтобы циферки под земли сменились на более крупные. После того, как все необходимые условия будут соблюдены, количество добываемых ресурсов повысится. Но сделать это не всегда просто. Комбинаций очень много, большинство противоречат друг другу, а чем дольше вы играете, тем более широкие возможности открываются.
Единственное, что делают люди сами — это начинают строительства проектов. Чтобы они завершили начатое дело, нужно наполнить их земли необходимыми ресурсами. Помощь в постройке проектов — это самое полезное для развития человечества в Reus. Кроме того, завершение такого строительства так обрадует людей, что они выберут амбассадора, который будет удостоен чести поселиться на одном из богов. На каком — решать вам. Каждый человечек, сидящий на титане, откроет в нем новую способность. «Прокачивать» только одного гиганта нельзя: пока каждый из богов не получит по одному жителю деревни, сажать второго — нельзя.
Вот такой и получается конструктор планеты. Строим ландшафты, наполняем их ресурсами, перестраиваем, комбинируем, улучшаем, заменяем и все это снова и снова повторяем. Когда эра завершится, гиганты уйдут спать, а планета вновь станет гладкой, сухой и безлюдной. Люди снова и снова будут развиваться, а затем бесследно исчезать. А вот кто на самом деле будет эволюционировать — так это боги. С каждой завершенной игрой у них будет все больше возможностей, а у игрока сложностей.
На каком-то определенном этапе вы, наконец, поймете, почему в игре нет возможности ускорить процесс течения времени. И поймете для чего нужна пауза. Времени так мало, а вероятных комбинаций много — подобрать нужную, которая идеально подойдет именно для этой деревни и ее проекта, очень тяжело. Получается какая-то удивительно непонятная игра — то ли конструктор, то ли головоломка в обертке симулятора бога.
Несмотря на то, что игра дает нам совсем не то, чего мы ждали от нее, и оказывается довольно сложной, после нескольких «прожитых» эр Reus все равно затягивает. Почему-то хочется продолжать играть и выполнять все новые и новые достижения. Через короткое время их сложность возрастет, а медлительность гигантов только усугубит ситуацию. Но трудности лишь мотивируют стартануть еще одну эру.
Описывать впечатления о Reus еще сложнее, чем играть в нее. Четыре гиганта снова просыпаются и ждут помощи в управлении людьми. Разве вам не интересно попробовать себя в роли их лидера?