Разработчик Дэниел Найт (Daniel Knight), создатель сверхпопулярной Phasmophobia, поделился историей о том, как The Witcher 3 помогла ему преодолеть творческий кризис и найти ключевую идею игры.
Как выяснилось из нового интервью Eurogamer, прототипирование хоррора заняло почти два года. Он хотел создать игру, в которую было бы интересно играть с друзьями, но идеи постоянно менялись и не приносили удовольствия. К примеру, в одном из вариантов игроки должны были искать личные вещи умершего человека и проводить обряд экзорцизма.
Играть было не очень весело, потому что большую часть игры приходилось игнорировать призраков и бегать по дому, пытаясь найти все эти предметы. Кроме того, осознание того, что призрака можно прогнать, делало игру не такой уж страшной, потому что вы понимали, что сильнее его.
Разработка зашла в тупик, и Найт забросил проект на несколько месяцев. Внезапное вдохновение пришло запуска The Witcher 3, где автор встретил квест «Лихо у колодца». В нём Геральт должен был прогнать полуденницу, но сперва от него требовалось определить тип призрака.
Он задумался: а что, если игроки должны искать не имя призрака, а его тип? Собирать с друзьями улики по всему дому, чтобы определить, какой именно призрак вас преследует? Можно было бы завести дневник! Журнал, похожий на бестиарий, в котором можно было бы сверять улики. Призраки могли быть самыми разными и с разным поведением! Все детали, которые мы знаем о Phasmophobia, начали складываться в единое целое. В The Witcher 3 Найт нашёл суть своей игры. «Вот что вдохновило на идею с призраками», — говорит он мне.
В итоге Phasmophobia снискала огромную популярность. В первый же день игра продалась тиражом в 5 тысяч копий, а недавно этот показатель перевалил за 23 миллиона. В начале июня стало известно, что Blumhouse Productions выпустит официальную экранизацию хоррора.