ИИ-художники Дмитрий Алексеев и Сергей Козлов показали, как бы выглядел российский Новый год в стиле Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki). Праздничный стол с салатами и шампанским, яркие салюты, бенгальские огни и другие воспоминания из детства — в свежем ролике с канала AI FILMMAKER.
По словам авторов, ролик должен напомнить о тех счастливых моментах, когда Новый год был любимым праздником. «Мы хотим подарить вам немного тепла и пожелать, чтобы даже в самые холодные грядущие годы вы сохраняли его в своих сердцах!» — написали художники.
Ролик создавался при помощи Midjourney и After Effects. Многие зрители отметили, что задумка авторов сбылась, и видео вернуло праздничное настроение.
«Видео просто невероятное! Будто в детство вернулась. Я чуть не расплакалась. И здоровское прочтение старого трека», — @olgaelagina60.
«Ролик дал больше новогоднего настроения, чем все вокруг», — @nye96.
«Такое теплое на душе ощущение после просмотра анимации, даже несколько раз пересмотрел, как же все таки 2д анимации душевнее 3д анимации. Пойду пересматривать Миядзаки», — @andreytrialov.
Ранее на канале AI FILMMAKER вышел похожий ролик, посвященный детству в России.
Составление правильных запросов, чтобы ии отобразил именно то, что тебе нужно (и в достойном качестве) — весьма нелёгкая задача с кучей нюансов, схожая с программированием (особенно если это ещё и анимировать надо)))))))
Это как заявить что программист на одну кнопку жмёт, а компудахтер мол всё остальное за него делает)))))))))
Очень даже художник, но с необычными (пока что) орудиями рисования))))))
Это как композиторы, писавшие музыку для 8 и 16-битных приставок)))))
Кроме познаний в музыке им требовались и нехилые познания в программировании и устройстве самих приставок)))))
Но это не мешало им создавать шедевры)))))
Затем, что звуковые (и аппаратные) возможности 8 и 16-битных приставок были весьма сильно ограничены, даже заставить несколько инструментов воспроизводиться одновременно надо было уметь)))))))
Плюс сам спектр воспроизводимых звуков был весьма ограничен,
как и вычислительные мощности самих машин и многое другое)))))
Так что это было куда сложнее, чем "ограниченный набор сэмплов из-за ограничений памяти"))))))))))))
Достойную музыку надо было не только придумать, но и очень сильно изощриться, чтобы заставить железо её воспроизвести, при том достойно))))))))))))
Тем, что там нужно было знать аппаратно-программные хаки, принимать во внимание частоту процессора и прочего, писать самому звуковые движки и по для разработки самой музыки (ибо с интернетов было готового не скачать))))))), если ты хотел сделать достойную музыку))))))))
Ибо сами разработчики той же nes не задумывались о каких-то звуковых изысках при её разработке)))))))))
Согласен. Немногие и сейчас что-то годное туда выкладывают, кроме фоточек в соцсетях. Зато они хоть музыку сами сочинили. Нейросетей тогда ещё не было.
Серьёзно?! Я, конечно, понимаю, что она модульная и аппаратная часть на картриджах значительная. Но не до такой же степени. Вывод звука разве не на самой приставке поддерживался?
Музыку они сочинили, но реализовали её не играя на пианино и гитаре [к примеру])))))
А вбивая шестнадцатиричные коды в память, чтобы в результате цифровых вычислений машина произвела звуки)))))))
А насчёт аппаратной части — вывод звука конечно присутствовал, но был весьма ограниченным (в программно-аппаратном смысле) в угоду дешевизне (да и 83 год был на дворе как-никак))))))
Ассемблер просто заменяет шестнадцатиричные циферки на сокращённые текстовые наименования команд, ничего больше))))))
Доводилось видеть, как современные технари писали программы для nes руками, просто глядя на бумажные таблицы команд, развешанные над монитором (ибо команд не особо много))))))
Скорее всего в те времена писали тоже так же))))))
Да и в подаче последовательностей управляющих кодов для звуковых каналов ассемблер бы не особо помог)))))))))
Не только))))))
Далеко не все типы звуков можно было воспроизвести физически, в некоторых каналах не регулировалась громкость в принципе, байты одного канала могли влиять на другой, если обращаться к каналам слишком часто могло появиться щёлканье и прочее-прочее-прочее))))))))
Чем-то это было похоже на постройку модели корабля внутри бутылки через её узкое горлышко)))))))
ИИ-художнику тоже сначала нужно придумать образ и концепцию, а затем их воплощать с помощью команд для машины и собственных знаний и умений))))))))
У ии-программного обеспечения нет большой кнопки "Сделать офигенно", после нажатия на которую машина сама за тебя всё придумает и сделает))))))))))
Команды для ии тоже вводятся руками кстати)))))))))))
Нужно чтобы склепало именно то, что хочешь ты, а не что угодно)))))))
Рукастые ребята при помощи одного топора из полена могут прекрасную статую изготовить)))))))))
А у большинства получится только на дрова его расколоть тем же топором)))))))
Так что дело в умении пользоваться инструментом)))))))))
ИИ — ровно такое же орудие)))))))))))
Зависит от того, какую тему выбрать.
В темах — classic, winter, fancy, space — где-то в 80% случаев рисуются куклы. В остальных случаях получаются реалистичные люди.
Мне больше всего нравится тема "Lower East Side". Там никаких кукол нет, только условный реализм.
Изредка получаются красивые реал картинки в категории Fancy (но чаще там получаются куклы)
Вот, примеры:
херь полная ,мы себе примерно так же японию представляли,как дед россию, американщина какая то
Ролик. Ну не знаю, отвык уже давно, от этих салатных застолий. Зато в комментариях попалась очень интересная дискуссия, зачитался прямо))
Что за профессия ИИ-художник?