Обзор Dead Space 3
Задолго до релиза Dead Space 3 фанаты серии облили разработчиков грязью. Под удар попало все: кооперативный режим, создание предметов, интернет-магазин, а также то, что местом действия будет планета, а не космическая станция. Звучали обвинения в том, что разработчики сделали из хоррора шутер, «оконсолили игру», ну и так далее. А фактически у Visceral Games получилась отличная игра, на уровне первых двух частей и даже лучше!
Определенно, все игровые нововведения, на которые пошли разработчики в Dead Space 3, были необходимы и прекрасно вписываются в тот геймплей, что так полюбился многим фантам. Пусть в игре теперь больше свободного пространства и совершенно другой левел-дизайн — так стало даже интереснее.
Изменения
Впрочем, игра начинается с откровенных проколов. Только вы запустите игру, как на вас будет смотреть «сверстанное мудаками» главное меню с вырвиглазным русским шрифтом. Вызывает удивление стремление некоторых разработчиков переделывать прекрасно работающие вещи. И само меню и русский шрифт не нуждались в таком кардинальном обновлении, так что вам остается только собрать волю в кулак и начать новую игру.
В геймплее вы сразу же заметите некоторые изменения. Dead Space 3 хотя и сохранила основные черты хоррора, но действительно потеряла атмосферу ужаса. И причин этому несколько.
Главная причина — это слабая, очень слабая для 2013 года графика и аляповатые модели. Без нее игра очень многое потеряла в саспенсе. Понятное дело, что локации на Титане и «Ишимуре» не требовали от консолей такой мощности, как развернутые пространства Тау Воланте. Тогда разработчики отполировали все до блеска, но ржавчина и текстуры забвения, лед, игра света и тени — все выглядят на РС не удовлетворительно, а можно даже сказать и безобразно. Надеемся, что как-то эту проблему поправят мододелы с HD-текстурами, но разработчики должны были принимать какие-то сильнодействующие меры, добавлять нормальное освещение и DX11 эффекты. Те же самые сцены, будь они визуально оформлены как следует, заставили бы игрока трястись от страха.
Даже на максимальных настройках графики невозможно увидеть динамическую игру теней, немаловажных в аспекте хоррора. Позабыли разработчики и о значительных темных пространствах, в которых светились бы злобные глаза некроморфов. В предыдущих играх можно было обосраться от страха от одной подобной картины. Руки игрока буквально сводил страх от неизвестности. А что в Dead Space 3? Некроморфов видно за 100 метров, даже в полной темноте. Пока те подбегут к игроку, он успеет выпить кофе и почитать журнальчик, после чего убьет врага одним выстрелом. Подумать только, за всю игру, ни разу, НИ РАЗУ игроки не оказывались в полной темноте окруженные некроморфами. Потому что разработчики просто не в силах реализовать качественно затемненные помещения.
Вторая причина — отсутствие звуков. Вы помните, каково в Dead Space и Dead Space 2 прислушиваться к каждому звуку? Как иногда вздрагиваешь от скребущих по металлу когтей, шорохов, шипений, падающих предметов. Ооо, это непередаваемое ощущение пропало из Dead Space 3 почти целиком! Именно звуками разработчики нагнетали ту атмосферу, от которой у игрока случалось помутнение рассудка. Да, в Dead Space 3 присутствует отличная музыка, но она именно присутствует, так, для галочки. Она никак не связана с бедными, почти полностью исчезнувшими звуками окружения, да еще попадается иногда совершенно «не в тему». Отстреливать некроморфов под бодренький музон конечно прекрасно, можно даже сказать весело, но ведь у нас другая игра.… В Dead Space 3 очень часто шумит ветер. Это единственный звук, который вы запомните в игре.
Атмосфера, ощущения игрока и саспенс в таких играх очень сильно зависят от графики и звукового окружения. И у Dead Space 3 именно в этом проблема. Нет качественной графики, нет качественных звуков — нет сковывающего ощущения страха и ужаса. Да, игра все еще способна напугать игрока, бросив на спину его протеже пару некроморфов или выкатив какое-то чудовище, но эта серия прославилась за совершенно другие заслуги.
Нельзя помянуть недобрым словом и аляповатые модели. Я, конечно, понимаю, что с каждой новой игрой одни и те же монстры будут меньше пугать игрока, так что все время нужно придумывать что-то новенькое. Помню, в первой сцене Dead Space, в лифте, можно было в штаны наложить от страха, так шокировали ужасающе детализированные тела некроморфов. В Dead Space 2 разработчики тоже сделали высокополигональные модели монстров, которые вводили игрока в оцепенение своей чудовищностью. А вот в Dead Space 3 монстры выглядят низкополигонально и просто аляписто. Понятно, что за 200 лет на морозной планете некроморфы должны были измениться, но они никак не впечатляют своей уродливостью и не вписываются в то, что мы могли ожидать. Создается ощущение, что их лепили «на коленке» за месяц до релиза в страшной спешке.
10 из 10
Но зато какой в игре геймплей! Это 10 из 10, 10 из 10 как минимум! Представьте себе геймплейные возможности Far Cry 3 в мире Dead Space! Вот что подготовили разработчики для тех, кто рискнет попробовать игру, не смотря на все те минусы, которые были описаны выше. Вас ждет огромный выбор всевозможных предметов, насадок, улучшений, апгрейдов и дополнений. Причем все это так гармонично проработано, что вы получите больше удовольствия копаясь в станке и подбирая под себя и свой стиль игры вооружение, чем убивая врагов.
Не могу не отметить, как повезло тем, кто успел оформить предзаказ. Именно они получат максимум удовольствия от игры, поскольку специально для них разработчики подготовили самые классные наборы оружия и костюмов, заметно повышающие выживаемость. Даже не знаю, насколько тяжело придется тем игрокам, кто предзаказ не оформил. Мир Dead Space 3 хоть и стал менее пугающим, но он стал более опасным для игрока. Так что бегать с обычным автоматом будет довольно затруднительно.
В идеале, игроку доступно два типа оружия на одной станине (верхнее и нижнее), которые можно изменить с помощью большого числа соответствующих модулей. Фактически, они позволяют добиться от одного оружия совершенно противоположных эффектов. Для примера, одно и то же оружие позволяет стрелять точными короткими очередями или отрывать части врагов с помощью мощнейшего дробовика. Вся хитрость в выборе подходящего модуля.
Также доступны две дополнительные насадки, с помощью которых, например, можно увеличить урон от оружия или замедлять врагов с каждым выстрелом. Для кооперативного режима больше подойдут насадки позволяющие лечить обоих игроков одной аптечкой. Увеличить такие параметры как точность, скорострельность, урон, перезарядка и объем магазина помогут микросхемы, которые вы можете поставить в каждое оружие.
Подобный простор при создании предметов позволяет добиться удивительных результатов. Ваше первое оружие может быть очень убойным: супер дробовик и ракетница, а второе обычным скорострельным автоматом, либо же вы можете собрать очень точное оружие и носить его в паре с какой-нибудь экзотикой, вроде спаренного огнемета с разными модулями, позволяющими наносить урон по площади или по дальности!
Все эти казалось бы незначительные хитрости внесут свой вклад в борьбу с некроморфами. Как вам, например, возможность убивать их с одного точного выстрела или же сжигать сразу партиями по пять штук? Впрочем, если слишком легко играется, в любой момент можно подкрутить сложность. Не подумайте, что все перечисленное выше не оставило возможностей для уже привычных стазиса и кинезиса. Все это на месте, все также используется в геймплее и спасает Айзека самых критических ситуациях.
К слову, создание нового оружия или предмета идет за счет накопленных материалов, металлов и минералов. Для их эффективного сбора используются специальные роботы, которых вы можете собрать до трех штук. Старайтесь задействовать их как можно чаще и не бойтесь потерять — они самостоятельно вернуться на верстак, откуда вы их и заберете для следующих сборов.
Поживиться боту есть чем, и пока он будет заниматься поисками вольфрама или соматического геля, вы будете усердно корпеть над апробацией очередного апгрейда. Тратят собранные ресурсы не только на улучшение и создание оружия, но и на улучшение защитных костюмов. Разработчики подумали обо всем, так что последние обладают большим набором пассивных навыков, которые наследуются всеми костюмами, стоит вам только что-то улучшить в одном из них.
Кооперативный режим
Вся система крафта также влияет на реиграбельность. За первое прохождение очень трудно открыть все возможные комбинации оружия, а чтобы собрать все чертежи, потребуется не одно прохождение. Но, поверьте, это того стоит, ведь каждое оружие и каждая насадка в игре чертовски хорошо вписываются в геймплей, не оставляя вопросов вроде «Ну и зачем это нужно?».
Многое в геймплее зависит от того, играете ли вы с напарником или проходите Dead Space 3 самостоятельно. Кооперативный режим очень аккуратно связан и с крафтом и с сюжетом. Да и ящиков, из которых выпадают полезные предметы, тоже разбросано на двоих. Нельзя однозначно сказать, что кооперативный режим отрицательно сказался на всей игре и совершенно ей не подходит.
Можно сказать, что напарник — это лишь слабая тень надежды на выживание. Игра постоянно подбрасывает сюрпризы и старается убить двух игроков всеми доступными методами. Именно в Dead Space 3 можно было реализовать что-то подобное, поскольку дизайн локаций очень удачно согласуется с возможностями сразу двух игроков.
Походу прохождения разработчики частенько меняют структуру и дизайн локаций, а переход с коридорных уровней космических станций на открытые пространства и сложные вертикальные уровни был необходим давно. Большинство игроков утомились ползать по узким коридорам еще в прошлой игре.
И хотя открытые локации можно было оформить более живописно, художникам удалось передать атмосферу полной разрухи и очень серьезного забвения. Красиво получилась локация в открытом космосе, когда игрок парит над планетой и выполняет целый ряд заданий. Пожалуй, этот фрагмент игроки запомнят больше всего.
Одиночная игра и другие мелочи
Если же вас больше интересует одиночная игра, то не переживайте, она выдерживает все каноны жанра и предлагает разнообразное и увлекательное приключение.
Сюжет не ненавязчивый, но за ним лучше следить внимательно, поскольку именно в третьей части разработчики ответят на главный вопрос: «Что же представляют из себя Обелиски?». Завязка сюжета выполнена довольно не плохо, хотя некоторым игрокам может показаться излишней первая миссия на Луне. Невнимательные игроки только к середине прохождения поймут, что во всех человеческих колониях воцарился хаос и только Айзек Кларк может спасти человечество от полного уничтожения. Сценарий не обошелся без резких поворотов, трагических историй и предательства, так что он вряд ли оставит кого-то равнодушным.
Пожалуй, при упоминании сюжета нельзя не вспомнить надоедливого «босса», который всю игру преследовал Айзека и команду, получал от них по щам, а после возвращался за добавкой. Разработчикам как минимум следовало каждый раз менять его возможности и перерисовывать модель, а то и получается, что долбишь одно и тоже чучело… Ну кому это может быть интересно?
Кстати, управление в игре на удивление хорошее и даже приятное. Помните сколько шума поднялось из-за укрытий и перекатов? Так вот, это совершенно не то, чего все ожидали. Айзек не прилипает ко всем подряд поверхностям, как это было с Шепардом в Mass Effect 3, а просто приседает на корточки. Свобода передвижения остается полной. Перекаты — это и не перекаты вовсе, а кувырки на значительные расстояния, которые помогут спастись от смертоносных фаталити со стороны некроморфов.
Жаль только, что переназначить некоторые клавиши нельзя. Это напрягает, поскольку держать все время прицел правой кнопкой мыши утомительно, да и игра почему-то не определяет дополнительные кнопки мыши. А ведь повесить на них некоторые команды было бы очень удобно. Возможно, разработчики исправят это в будущих обновлениях игры.
Заключение
В общем и целом, вселенная Dead Space продолжает развиваться, а все хейтеры и ненавистники третьей части остались ни с чем. Да, у игры есть недостатки, но достоинства их с лихвой перекрывают! И ведь это не конец истории Айзека Кларка! Главное, чтобы разработчики не торопились и в следующий раз доработали графику, модели противников и звуковое окружение.
Айзек не стал солдафоном, как предвещали все. Он по-прежнему человек, с заторможенной реакцией, далеко не первоклассными способностями и настоящими, живыми эмоциями. Это остается не именным.