Обзор Maid of Sker — дева в беде
«Скерская дева» — игра малоизвестной студии Wales Interactive, которая как можно догадаться по названию, расположена в Уэльсе. Мы акцентируем ваше внимание на месторасположении студии не спроста, а потому что оно непосредственно связано с сюжетом игры.
Скерская дева
В основе сюжета лежит страшная история из Валлийского фольклора, о девушке, которую отец заточил в особняке, чтобы она не смогла сбежать со своим возлюбленным. Отец считал, что простой плотник не достоин руки его дочери. История, естественно, закончилась трагически: от тоски девушка умерла. Согласно легенде, ее дух до сих пор не покинул стен злополучного дома.
По заявлением самих разработчиков, они черпали вдохновение в одноименном романе английского писателя Ричарда Додриджа Блэкмора, который на самом деле сюжетно не связан с легендой, а также в Уэльской балладе Y Ferch o'r Sger. Разумеется, студия не стала сковывать себя творчески и дословно следовать легенде. В игре несколько концовок, которые зависят от действий главного героя и внимательности игрока.
Играть нам предстоит за музыканта Томаса Эванса, возлюбленного той самой несчастной девушки. Получив от нее письмо, он приезжает в отель и оказывается втянут в леденящую кровь историю ее семьи. В ней нашлось место мистике, загадочным существам и жестоким культам. Как оказалось, все обитатели отеля находятся под чарами некой песни, сводящей людей с ума. Главному герою нужно найти четыре музыкальных цилиндра, чтобы все исправить.
Обитель зла
Геймплейно игра представляет собой симулятор ходьбы с уклоном в стелс. Как это ни странно, но Maid of Sker отчасти напоминает Resident Evil, а точнее седьмую и вторую части популярной франшизы. Параллели напрашиваются сами собой: преследующий главного героя бессмертный противник, от чьего тяжелого топота душа уходит в пятки, запертые двери с эмблемами, безопасные комнаты с точками сохранения и собственной мелодией, телефонные звонки. В одном из эпизодов даже придется вызволять из капкана четвероногого друга, совсем как в Resident Evil 4.
Да и структурно все очень похоже: игра начинается с небольшого вступления, которое хоть и кажется подозрительным, но никак не отражает того ужаса, что будет твориться потом. Игра нагнетает обстановку постепенно, не сразу выдавая все козыри.
Почти все время из тех пяти с лишним часов, что нужны для прохождения, нам предстоит провести в огромном отеле, в котором по закону жанра куда ни ступи — найдешь запертую дверь, тайник или загадку. Однако свободы перемещения как таковой нет и в помине. Игрока ведут заранее определенной дорожкой, периодически подкидывая нужный ключ и позволяя посетить ранее недоступные комнаты, но от ощущения линейности такие эпизоды не избавляют.
А вот про загадки ничего плохого сказать нельзя. Они не сложные, но требуют внимания. Банальных подсказок вроде записок с кодами вы здесь не найдете. Ответ в любом случае находится под носом, но найти его сразу не получится — нужно оглядеться или же вслушаться. Даже сами разработчики советуют отнестись к звуку с должным вниманием. И действительно, лучше всего играть в наушниках.
Крадущийся в тени
Как мы уже упоминали, в геймплее много времени уделено стелсу. И в этом как раз заключается основная претензия к игре. Несмотря на то, что стелс-механики не ограничиваются банальным крадись-прячься, ничего по-настоящему нового на этом поле игра предложить не может.
Хотя, если быть точным, прятаться в прямом понимании и не нужно: враги слепые. За обнаружение персонажа отвечает «3D-система ИИ», которая на деле ограничивается формулой «противники реагируют на звук». Тем более странно, что главный герой не догадывается взять в руки что-нибудь и зашвырнуть куда подальше, чтобы отвлечь их. Вместо этого, есть несколько предусмотренных мест, где можно позвонить в колокольчик.
В противовес разработчики добавили защитный девайс, который может на время оглушить всех ближайших противников. Для его активации нужны специальные заряды, которые можно найти на локации. И все бы ничего, но механика явно недоработана. Так как зарядов мало, девайс приходится оставлять как последнее средство защиты, что в итоге может принести больше вреда, чем пользы. Дело в том, что из-за обилия узких коридоров, оглушенные враги могут просто перегородить путь и обойти их уже никак нельзя — лучше сразу перезагрузить сохранение. За время нашего прохождения получилось несколько раз нечаянно загнать себя в ловушку.
В результате большую часть игры приходится монотонно пробираться, держась подальше от врагов и пережидая пока они освободят путь. Это, к сожалению, очень скучно и быстро надоедает: локации нормально не изучить, да и интереса в таком стелсе никакого. Другое дело, если бы уровни были более комплексные, со множеством проходов, а также других возможностей обойти или отвлечь противников. Но нет, перед нами либо линейный коридор, либо просторная, но пустая локация. Вот и получается, что приходится или просто ждать где-нибудь в углу пока противник пройдет мимо или же обходить их десятой дорогой, если место позволяет.
Решение уделить стелсу столько времени весьма странное. К примеру, в схожем по жанру Call of Cthulhu стелс был обязательным всего в одном эпизоде. Здесь же он растянут почти на всю игру, что явно не пошло ей на пользу.
Дикая семейка
Отходя от проблемного стелса, стоит упомянуть и про другую механику, которая тоже занимает существенную долю игры. Ближайшая аналогия — тиран Мистер Икс из Resident Evil 2 или глава семейства Бэйкер из седьмой части. В Maid of Sker нас преследует дядя возлюбленной главного героя. На человека он уже мало похож — это огромная фигура, способная проламывать стены и одним своим видом внушать ужас.
Противник хоть и слепой, но это не мешает ему идти точно на персонажа. Спрятаться невозможно — приходится лишь убегать и лихорадочно искать, как продвинуться по сюжету. Решительно непонятно, почему нельзя было пойти по формуле серии Clock Tower или, если хотите, Alien Isolation, где от врага всегда можно было спрятаться, а затем некоторое время побыть в безопасности. А ведь в отеле полно различных шкафов, в которые так и хочется забраться. Поэтому на деле геймплей сводится к догонялкам.
Мрачные тени
По части графики игра оставляет двоякое впечатление. Некоторые локации выглядят практически фотореалистично, к примеру, начальный эпизод с поездом. Другие же выполнены откровенно слабо. Так, что даже темная картинка не может скрыть размытые текстуры и примитивные модели. При этом на базовой PS4 игра еще и умудряется подтормаживать. Просадки и даже микрофризы случались довольно часто. Надеемся, что после релиза разработчики исправят эти недостатки.
В целом гамма в игре на редкость мрачная. Местами до такой степени, что картинка становится практически черно-белой. Однако это едва ли можно назвать минусом, учитывая настроение игры. Что же касается дизайна локаций, то с этим все в порядке. Ожидать уровня The Last of Us: Part 2, конечно, не стоит, но для игры такого масштаба получилось весьма атмосферно. Тем не менее окружение статично: взаимодействовать можно только с некоторым предметами, в основном теми, которые задействованы в сюжете.
***
В итоге Maid of Sker нельзя рекомендовать каждому. Это игра строго на любителя. В плюсы можно записать захватывающий сюжет, огромный особняк со множеством тайн, умелую работу со звуком, завораживающий саундтрек и небанальные загадки. Однако посредственно реализованный стелс, к сожалению, может подпортить все впечатление от игры.