Обзор Stygian: Reign of the Old Ones — а Лавкрафтом как зеленкой помазали
Мир, созданный Говардом Лавкрафтом (Howard Lovecraft), пользуется большой популярностью не только у режиссеров и кинопродюсеров, но и у разработчиков игр. Stygian — очередная попытка выпустить отличную игру по мотивам классики литературы ужасов. Вопрос лишь в том, насколько удачной она оказалась. Вот об этом мы сегодня и поговорим.
Но сперва короткая преамбула сугубо технического толка. Релиз Stygian был омрачен багами и глюками разной степени опасности, поэтому мы специально выдержали паузу, дабы не испортить себе впечатления от весьма многообещающего проекта.
На момент публикации этого текста большинство проблем устранены, игра проходима от начала до конца, критических вылетов обнаружено не было. Впрочем, мелкие глюки в квестах, поведении игрового мира и пользовательском интерфейсе все еще встречаются.
Амбиции и ожидания
Уже в первые минуты знакомства Stygian производит впечатление крупной RPG. Конструктор персонажа может похвастаться обилием ползунков и возможностей: выбор пола, возраста, мировоззрения, несколько вариантов прошлого, а также 8 классов персонажей со своими наборами характеристик и навыков.
Игра прямо заявляет, что все это богатство окажет влияние на прохождение, и с этим можно согласиться. Пожилой детектив с упором на дальний бой и красноречие будет разительно отличаться от молодого солдафона, который делает ставку на ближний бой и выживание. И оба они сильно отличаются от оккультиста или ученого.
А еще у персонажей Stygian есть два ключевых параметра — рассудок и здоровье. Если со вторым все понятно, то чем хуже ментальное благополучие героя, тем выше шанс подхватить недуг, вроде шизофрении или агрессии, что также скажется на диалогах и общении.
Восстанавливаются параметры медитативно и не быстро. Обустроив лагерь, персонажи читают книги, лечат друг друга, проводят исследования и, конечно, отдыхают. Разумеется, есть легкий и быстрый путь — предаваться порокам. Игра построена так, что без курения, выпивки, блуда и даже наркотиков её не пройти, но с этим лучше не баловать.
Не обошлось в Stygian без оккультной магии с разными проклятиями, разлагающей рвотой и призывом демонов. Сделано хитро — лучшие заклинания можно получить только купив редкие мантры или продав душу демонам, а их применение потребляет не только очки рассудка, но и здоровья.
Технологии представлены привычными вещами: для коктейлей Молотова может потребоваться керосин, для создания препаратов и патронов нужны химические реагенты, а для одного квеста и вовсе надо набрать радиодеталей. И снова лучшие вещи открываются при помощи чертежей, причем они действительно важны: гораздо выгоднее купить компоненты и самому сделать из них предмет, чем покупать готовое в магазинах.
В начале игры от ассортимента ресурсов и вещей в Stygian может закружиться голова — еда и вода (персонажей надо кормить и поить), медикаменты, алкоголь и наркотики, разное холодное и огнестрельное оружие (и патроны к нему). И все это в нескольких видах или вариациях одного и того же.
Еще есть записки и книги (надо читать), оккультные артефакты (надо узнавать их сильные и слабые стороны), не говоря уже про разный ширпотреб вроде фонарика, лопаты, веревки, монтировки, крюка-кошки и так далее. Много контента? Да. Круто ли? Об этом позже.
RPG-система привычна — участвуем в боях, побеждаем врагов, выполняем квесты и получаем очки опыта. Они складываются в уровни, а те дают очки навыков и преимуществ. Диалоговая система как в старых-добрых RPG, когда доступные варианты ответов зависят от класса персонажа, уровня, прокачанных навыков и есть шанс провалить проверку.
От конкурентов по неоизометрическому жанру в Stygian система отчаяния. Шкала увеличивается из-за насилия, причем любого. Когда она заполнится, придется выбрать тот или иной штраф: например, уменьшение получаемого опыта, ускорение паники, столь отталкивающий вид, что персонаж потеряет возможность производить впечатление.
Думаете, описанные выше особенности автоматически сулят нереальный ролевый отыгрыш? Да вот как бы не так!
Серая реальность
Главный недостаток Stygian: Reign of the Old Ones состоит в том, что пройти игру можно лишь чиня насилие, а не избегая его. Влияет ли харизма или интеллект на прохождение? В чем-то слабо, в чем-то еще слабее, хотя один раз за игру шанс блеснуть своим высоким навыком все же представится. Но это того не стоит.
Если дан квест, по которому нужно спуститься в подвал и пройти через толпу врагов, то никаких других способов его завершить, кроме как пойти туда и укокошить всех, нет, независимо от выбранного персонажа. Игровые локации просто не предусматривают возможности для скрытного перемещения или вовсе незаметного проникновения сразу в нужное место.
Более того, четыре из восьми классов персонажей не способны пройти игру. Их умения и навыки не найдут применения — как вам такое? Провести расследование, посоветоваться с мертвыми, исследовать мир с помощью дедукции, проникнуть в тайные желания психологическими приемами — все это невозможно.
Я убедился в этом на собственном опыте, начав игру за ученого с упором в психологию и красноречие. Если последнее еще пригодилось пару раз, то от психологии толку не было.
Уже в первом бою (обязательном по сюжету!) в компании двух со-партийцев (да, строительство команды тут тоже есть) ученый либо не мог пройти сумасшедших из Банка, либо умирал вскорости, не имея возможности восстановиться от полученных ран.
Тут ведь какое дело, без отдыха даже на стимуляторах герой долго не протянет. Но сон в мире Лавкрафта не самая удачная идея — очень просто поймать ужасный кошмар, который подорвет рассудок. И это не считая бандитов и оккультистов, которые могут напасть в любой момент.
А раз спокойно восстановиться игра не дает, бережливое отношение к герою просто необходимо. Приходиться выбирать — где-то подставиться, где-то принять на грудь бренди или вколоть дозу, а может пожертвовать кем-то.
Но вернемся к геймплею. Со сменой персонажа дело пошло — бои стали проще и скоротечнее, и хотя я лишился некоторых диалоговых опций, на прохождение это повлияло слабо. Оно в целом напоминает поездку на поезде — независимо от класса героя и принятых решений, движешься в одном направлении.
Кстати, пошаговые тактические бои примитивны до безобразия. Знаете, какая тактика работает лучше всего? Всего-то и надо, что зайти в спину врагу и ударить его тяжелым предметом! Когда он повернется, можно подвести другого персонажа и огреть по спине уже с другого направления. Тут сложности могут быть, только если враги сильнее вашего текущего уровня, либо разбор мобов на части был начат неправильно.
С оккультизмом в игре тоже не заладилось — он просто не нужен. Какой смысл тратиться на дохлого в физическом плане персонажа и держать его где-то за спинами, когда в ближнем или дальнем бою наносится сопоставимый, а то и больший урон. И не забываем про штраф к очкам рассудка и здоровья за оккультизм — это так кстати!
Что в итоге? Вариативность персонажей из конструктора — фикция, без гайдов проще простого построить недееспособный билд героя, который не пройдет дальше какого-нибудь боя или события. А проскользнуть мимо, договориться или выполнить задание как-то иначе не получится.
Большое количество контента, так или иначе, находит свое применение в игре всего… один-два раза. Один раз нужна лопата, один раз — крюк-кошка, одежда вообще используется в косметических целях. Довольно быстро опытным путем определяются жизненно важные предметы, после чего все остальные теряют всякий смысл.
А Лавкрафтом как зеленкой помазали
Разработчики Stygian: Reign of the Old Ones создали свой мир, используя лишь мотивы произведений Лавкрафта, но не конкретные тексты. Поэтому игру можно смело считать аккуратным — этого не отнять — рассказом на тему. Увы, глобальный сюжет проходит мимо и не запоминается. Его или не успели сделать, или даже не планировали.
А вот вторичные квесты лучше — их хотя бы первый раз проходить интересно, в какой еще игре мы оказываемся в психопатическом апокалипсисе, где большинство NPC психи или просто поехавшие? Разочарование настигает на втором прохождении, оно просто-напросто копирует первое. Поменяются только некоторые ветки в диалогах. И диалоги, и задачи, и даже итог — одни и те же.
Тащит эту игру один лишь антураж — очень хорошая техника рисунка, необычные на фоне других видеоигр истории, нестандартные диалоги, когда шокирующие подробности лезут из непримечательной беседы, а неожиданные повороты случаются даже чаще, чем хотелось бы.
И всегда за все приходится платить — в Stygian не бывает побед без ненужных смертей, зависимостей и отклонений в психике.
Ужасы нашего городка
Stygian: Reign of the Old Ones — типичный пример современной инди-игры. Когда возможностей авторов хватило только на начало да первые несколько часов прохождения. Но довести все RPG-аспекты до ума, решить проблемы с продолжительностью прохождения, с вариативностью, проработать квесты и наполнить игровой мир, добавить локаций — эти задачи по силам лишь крупным студиям. И Cultic Games замахнулись слишком сильно, чтобы самостоятельно реализовать свои амбиции.