Обзор Remnant: From the Ashes — кооперативная история

Вышедшая в августе этого года Remnant: From the Ashes успела стать хитом и собрать положительные отзывы в Steam — их порядка 80%. Однако все ли хорошо с этим кооперативным шутером от третьего лица с элементами RPG? Шпион в лице автора VGTimes сообщает: несмотря на радушный прием публики, ситуация с игрой неоднозначна.

Жил был Корень

Предыстория Remnant: From the Ashes незатейлива. На дворе 60-е годы XX века. В Америке ученые нашли способ открыть портал в другие миры, но путешествовали они недолго — однажды наткнулись на скверну, которую позже назвали Корнем.

Корни выглядят так, как корни в реальной жизни. Никакой фантазии

Корень — разумное растение, пожирающее все на своем пути, создающее разных монстров и управляемое единым разумом. Как водится, скверна проникла через портал и напала на Землю.

Перемещаемся на двадцать лет вперед. На дворе 80-е. Где-то позади осталась война Человечества с Корнем, которую люди успешно проиграли. Немногочисленные выжившие (среди них есть и герой From the Ashes) с трудом обороняются в катакомбах под землей. В одном из таких бункеров, Блоке 13, который в дальнейшем будет нашей базой, игрок оказывается после вступительного ролика.

Цель игрока — остановить нашествие Корня и спасти голубой шарик. Действие первого акта происходит на Земле, но затем герой отправляется наводить шороху в инопланетных мирах в количестве аж трех штук.

Увы, при ближайшем рассмотрении одиссея персонажа From the Ashes сводится к банальной зачистке всего живого на уровне да сражениям с под-боссами и боссами. Впрочем, даже такую, как бы это помягче выразиться… историю… раскрывать мы не станем — знаем ведь, что вы боитесь спойлеров. Но заметим, что сценарий игры уместится на один лист бумаги — прям как в ранних работах id Software.

Можно подумать, что From the Ashes, будучи кооперативным шутером, и не должна располагать проработанной историей с ворохом информации и пространными диалогами. Проблема-то в том, что в самом начале игра прикидывается таковой.

Позже выясняется, что сюжета игры лишь на донышко и хватило. Пока герой гуляет по Блоку 13, другие персонажи ведут с ним пространные беседы, вводят в курс дела. Но стоит только ему отправиться в свободное путешествие, как… баста, карапузики, некогда мне с вами разговоры разговаривать — пора дело делать да нечисть хмурую валить.

Хотите доказательств? Извольте! В каждом из четырех миров игрока ждет буквально пара-тройка NPC, с которыми можно перекинуться несколькими фразами. В этой связи тяжело даже оценить качество локализации, хотя игра переведена на русский язык.

А еще многие сюжетные детали подаются через записки, дневники, сообщения на терминалах при загрузке игры.

При этом у Remnant довольно необычный лор, просто он так размазан по повествованию, что теряется за перестрелками. Как результат, прохождение сводится к банальному захватку контрольных точек и зачистке уровней. Печально при таком-то потенциале.

Эти бесконечные коридоры

Впрочем, главный недостаток Remnant: From the Ashes — это все же мир игры. Понятно, что разработчики из Gunfire Games не располагают гигантскими бюджетами для создания действительно больших, уникальных локаций и их наполнения.

Проблема знаете в чем? В портфолио студии есть замечательная Darksiders 3, и вот у нее проблем с уровнями не было. Поэтому от Remnant подспудно ждешь того же, но — нет.

Авторской потенции хватило на создание простых, однотипных и скучных уровней, по которым игрок ползает, как приклеенный (никакой вертикальности и элементарных прыжков). Планировка элементарна — кишкообразные проходы между точками входа-выхода, а то и вовсе коридоры, перетекающие в коридоры, перетекающие в коридоры… ну, вы поняли.

Неважно, находится игрок в разваливающемся на части мегаполисе Земли, разрушенной глобальным катаклизмом Роме или планете джунглей Йаэша, он все равно движется в пространстве от 2 до 50 метров шириной. И никуда от этого не деться.

Да, первое время, пока с боем прорываешься сквозь позиции врагов, может сложиться впечатление о невероятном размахе и сложности локаций. Ну и мир Йаэша более-менее интересен за счет своей зелени и необычных врагов. Но стоит подкачать персонажа и его оружие, так, чтобы враги разлетались с одного-двух выстрелов, и страшная правда нависает дамокловым мечом, словно вчерашнее похмелье.

Каждая планета в Remnant представлена парой средненьких локаций, которые можно пробежать за 5 минут, а соединяет их еще пара локаций поменьше. Встречаются еще уровни для битв с боссами, мини-боссами, а также разные аттракционы, вроде прохождения на время или тупика с вознаграждением в конце. Всё!

С проработкой локаций также грустно, как с планировкой — разработчики раскидали по 10-20 объектов, вроде домов, квартир, построек, остовов машин или булыжников, натянули текстур, где нужно, и всё.

Особо странно выглядит мир Ром, как будто его слепили впопыхах за пару дней. Сперва подвоха не ожидаешь, бегаешь по пустынному каньону, который вроде как образовался на руинах давно ушедшей эпохи — одни лишь остовы мегазданий прошлого виднеются вдалеке:

А потом земля буквально уходит из-под ног — выясняется, что мы бегаем по «второй поверхности», которая «натянута» над постройками древней высокотехнологичной цивилизации, и очень легко провалиться куда-то вниз (это приведет к смерти):

В дальнейшем выясняется, что вниз, к реальной поверхности Рома действительно можно спуститься — оказавшись на улицах покинувшей нас цивилизации. И глядя оттуда вверх из провалов поступает свет. Как это работает и почему за прошедшие тысячелетия все не осело и не заполнило пустоты? Вся эта конструкция с миром над миром выглядит столь ненатурально, что мы даже выделили её особо.

Souls-like или нет?

По части игрового процесса Remnant: From the Ashes — это типичный шутер от третьего лица, сдобренный высокой сложностью сражений и необходимостью использовать разные микстуры для усиления персонажа. Это не Souls-like проект, как может показаться на первый взгляд.

К сильным сторонам геймплея отнесем боевую систему и все, что связано с механикой боя. Огнестрельное оружие выполнено реалистично — при стрельбе ты прямо ощущаешь, чем дробовик отличается от автомата или пистолета. А проработка анимаций заставляет использовать оружие как будто оно реально.

При перезарядке дробовика персонаж его раскрывает, вставляет патроны по одному, закрывает и готовит оружие к стрельбе, а в случае с автоматом — просто меняет магазин и передергивает затвор. Соответственно, при игре с дробовиком, необходимо решить: прятаться для перезарядки или переключаться на вспомогательное оружие. С автоматом же легко перерасходовать боезапас и вообще остаться ни с чем.

Во-вторых, это разнообразные усилители, которые можно принять для улучшения характеристик. Адреналин ускорит действия, тяжелая вода спасет от радиации, настойка красного корня запустит регенерацию, бинт остановит кровотечение и так далее. Усилителей не так много, но они охватывают все компоненты геймплея и только с их помощью можно пройти некоторые моменты.

В-третьих, это проработка противников — в Remnant только обычных мобов около двух десятков видов и у каждого свой шаблон действий. Чтобы побеждать, придется изучить их слабые места, а также запомнить атаки — и тогда каждое сражение превращается в танец, где игроку надо правильно чередовать атаку, перезарядку, восстановление и оборону.

Помимо мобов, игра радует под-боссами и боссами. И пусть они встречаются по паре раз в каждой локации, сражения с ними вы запомните надолго. С под-боссами справится даже криворукий игрок — у них просто очень много здоровья и крайне сильные атаки.

А вот над каждым из боссов работали очень серьезно. У них есть (загибайте пальцы): уникальные атаки, несколько стратегий для разных этапов боя, постоянный призыв мелкой прислуги и даже несколько способов убийства. Кстати, от последнего зависит, какой артефакт получит игрок и какое оружие за него купит. Соответственно, игру придется пройти дважды, чтобы собрать всё.

В-четвертых, RPG-система. Она хороша. Убивая врагов и выполняя квесты, игрок получает опыт, который трансформируется в уровни и очки талантов (их также можно получить при исследовании мира, найдя особые жетоны). Так вот, талантов в Remnant очень много и открываются они постепенно, по мере прохождения игры и выполнения определенных действий.

Начинается все вполне стандартно — с талантов на здоровье, выносливость и урон. В начале игры мы вообще управляем эдаким «офисным планктоном», который медленно бегает, плохо стреляет и умирает от каждого чиха.

И только со временем он становится машиной для убийств — получая таланты на дополнительный обычный и критический урон, скорость перезарядки, сопротивление стихиям, расходу выносливости и так далее. Но не переживайте, герой не превратится в имбу, выносящую все с одного раза — Remnant вообще очень хорошо сбалансирована. Всегда будут ситуации, в которых обычные мобы потрепят персонажа и отправят на чекпоинт, несмотря на число талантов.

Умереть тут все еще сложно, особенно на фоне старых игр, где для смерти было достаточно одного патрона, но на фоне современных казуальных проектов, таких как Overwatch или Call of Duty, Remnant ощущается настоящим хардкорным шутером.

Все это напоминает Dark Souls? Да, и их даже сравнивают. Однако это не правильно. Относитесь к Remnant именно как к кооперативному шутеру, где умение стрелять и правильно распоряжаться тактическим моментами играют первую скрипку, а еще есть ворох плюшек в виде прокачки снаряжения, персонажа, небольшой торговли и усилителей. Всё это пригодится, но только в бою.

Теперь о минусах. Один из них — это ограничение по числу патронов. Они вроде как в дефиците — выпадают из врагов, но всегда меньше, чем было и, несмотря на меткую стрельбу, придется махать холодным оружием.

Но патроны совсем дешево продаются на базе, в Блоке 13, за лом, который собирается повсюду в игровом мире. Когда я это понял, у меня всегда было несколько десятков обойм в запасе и прохождение игры существенно ускорилось. И зачем тогда искусственно ограничивать боезапас?

Другой минус — невозможность стрелять из-за укрытия, вплотную прижавшись к нему. В игре очень много анимаций, но для таких ситуаций не предусмотрено вообще ничего — модель персонажа тупо утыкается в укрытие, а оружие отводится куда-то в сторону.

Учитывая заточенность игры на огнестрельное оружие, это раздражает — получается, что укрытия в игре есть, но использовать их нормально не получится — надо отойти подальше и только потом стрелять. Даже в Deus Ex 2011 года персонаж «прицеплялся» к стенке и уверенно оттуда выглядывал.

Проблемы концептуальные

А теперь поговорим о режимах игры, балансе между одиночной кампанией и кооперативом. Remnant — это именно кооперативный шутер и многие его аспекты заточены на совместные действия. Например, все битвы с боссами очень тяжело завершить в режиме «соло». Поведение главаря таково, что он постоянно атакует одного из игроков, а если тот всего один, то приходится творить чудеса, дабы затащить.

Поскольку босс-файты не моя сильная сторона я «сломал» игру — раз за разом пробегал всю доступную территорию, убивая врагов, набирая таланты и собирая ресурсы, пока в один момент не стал излишне сильным, чтобы одолеть босса. Так было и далее — я повторял пройденное до тех пор, пока протагонист не становился излишне сильным, чтобы двинуться дальше (потому-то обзор и затянулся).

Если планируете играть в одиночку, будьте готовы к излишним трудностям с боссами и возможной репетативности — как это пришлось делать мне. В купе с унылыми локациями и отсутствием сюжета, это совершенно не весело.

А в кооперативе другая проблема — он заточен на приблизительно равных персонажей, играющих на подобающем уровне сложности. Тогда проблем с балансом и сложностью не будет (собираемые ресурсы, опыт и награды не делятся на всех, а даются каждому одинаково). И тогда играть будет интересно.

Если же высокоуровневый игрок зайдет в мир новичка, то он окажется неубиваемым жнецом, сеющим смерть направо и налево. А вы будете незатейливо стоять рядом. Ну и плюс проблема всех кооперативных историй: спустя пару месяцев напарником может стать, разве что, ваш друг, который на волне влажных историй о мире Remnant: From the Ashes прикупит себе копию.

Что в итоге?

Лучшим условием для опыта в Remnant: From the Ashes будет команда из трех человек. Их ждет около 15 часов геймплея на обычной сложности и примерно столько же на перепрохождение с целью иначе убить боссов и выбить дополнительные плюшки. Можно пройти еще пару раз на более высокой сложности.

В игре достаточно контента за свои деньги, на уровне крупных кооперативных игр 5-8 летней давности, а основные активности сосредоточены на умении действовать тактически грамотно при убийстве мобов и взаимопомощи при разборках с боссами — что уже не плохо на фоне других кооперативных шутеров.

Однако Remnant может очень быстро надоесть — из-за однообразных локаций и низкой реиграбельности — в игре никакой изюминки, не бесконечную же прокачку считать таковой, так что вы в любом случае не задержитесь в ней на несколько лет.

0
Сюжет
4.0
Управление
6.0
Звук и музыка
7.0
Мультиплеер
7.0
Геймплей
8.0
Графика
7.0
6.5 / 10
Remnant: From the Ashes – нишевый кооперативный шутер, со своими плюсами и минусами. Он не предлагает чего-то неординарного и выделяется только на фоне современных казуалок. Наш совет — берите на распродаже. Компании из трех человек зайдет. Правда-правда.
Плюсы
— Реалистичная проработка оружия, ощущений от стрельбы;
— Необычные мобы и интересные под-боссы, уникальные боссы со своими стратегиями поведения;
— Продуманная прокачка персонажа, оружия и другие механики геймплея – хотелось бы больше подобных решений в других играх;
Минусы
— Периодические просадки темпа, в мире игры много пустых мест;
— Сюжета нет, а диалоги заканчиваются довольно быстро;
— Концептуальные проблемы одиночного и кооперативного режимов;
— Высокие требования к графике при не самом высоком её качестве;
— Мир Ром сделан наспех - у фракции всего один под-босс, а сам уровень из рук вон плохо продуман.
Комментарии 2