Обзор Caslevania: Lords of Shadow 2 — вампир, который меня покорил
Даже после того, как интерес аудитории переключился с ночных созданий на оживших мертвецов другого типа — безмозглых и жестоких, — Konami оставалось предано сериалу Castlevania. Японцы просто не могли себе позволить убить сериал, принёсшим им славу и любовь тысяч поклонников. Тем не менее, игры про семью охотников на вампиров чаще появлялись на портативных платформах, теряя актуальность для массовой аудитории. Cрочно нужен был новый вектор развития серии, качественно другой взгляд на привычную формулу экшн-платформера в открытом мире. — перезапуск от испанской студии Mercury Steam, известной по Severance: Blade of Darkness и Clive Barker's Jericho, стал самой коммерчески успешной игрой сериала с неизбежным сиквелом.
«Теперь я — Дракул, дракон!»
Перезапуск обрубил многолетнюю запутанную сюжетную линию клана Бельмонтов, и, как это водится в комикс-сериях, начал историю с чистого листа. Только под другим углом. Раньше мы шли убивать Дракулу в его замке, а в (платном) загружаемом дополнении к Lords of Shadow Саймон Бельмонт, герой игры, в результате драматических событий сам стал исчадием ада.
Приобретя бессмертие, огромное поместье и армию миньонов, грех не начать наводить ворох в королевстве! За что потом знаменитый граф и поплатился жизнью — его убили собственные сын с внуком. Правда, проклятие перерождения никто не отменял. Так он попадает в наше время.
Вообще, история — слабое место всех «касльваний» от испанских разработчиков: она кажется интересной в синопсисе, но в играх подаётся очень скупо. Выражаясь языком игровой журналистики старой закалки: намазана тонким слоем масла на хлеб. А раздробленность на игры для разных платформ ясности для новоприбывших не прибавляет. Поэтому длительного скучного пояснения после незамысловатого, но зрелищного пролога не удалось избежать.
Зато появление Дракулы в современном, построенном на руинах его замка городе обставлено живо и со вкусом. История развивается стремительно, в нужных местах интригует или шокирует. Происходящее в стильном, готическом европейском мегаполисе впечатляет своим безумием и цинизмом: некая корпорация выпускает вирус в город, превращая всё в аналог «Планеты страха». Т.е. море крови, до тошноты уродливые мутанты с наростами, язвами и прочими гиперболизированными атрибутами пациентов КВД, а также жестокие правительственные солдаты — всё это знакомо, но подано хорошо.
А главный герой, хотя и продолжает моду на не совсем мужественных вампиров, с вызывающе оголённым торсом и пижонской козлиной бородкой, действительно выглядит как оживший труп. Но в отличие от Роберта Патинсона из «Сумерек» (который играет с выразительностью мертвеца) он не питается кровью кошек, а выглядит и ведёт себя брутально, с цинизмом и высокомерием тысячелетнего существа. И хотя он иногда капризен как подросток и только выполняет чужие поручения, Дракула не обделён харизмой, характером, личной драмой и прочими атрибутами героических злодеев
Всё было бы хорошо, держи история темп, заданный вначале. В середине сюжет, как и в большинстве игр, сильно буксует. Но если, в, например, Final Fantasy мир игры дополняют второстепенные квесты, то тут — лишь неинформативные, неинтересные записки, раскрывающие лор. Красиво написанные, но заимствующие идеи даже не третьей свежести из других произведений, они не добавляют происходящему глубины.
Зато трупы рыцарей с предсмертными записками в имении Дракулы навевают забавные аналогии: на их месте можно представить погибших Бельмонтов из «касльваний» с денди. Каждая новая ошибка игрока в 90ые — новый погибший в игре нынешней.
Всё равно в результате красивый мир с потрясающими панорамами, чётко выверенным стилем (лейтмотив — кровь и всё с ней связанное) и запоминающимися внешне персонажами остаётся плоским.
Этот замок слишком тесен для нас двоих!
Зато игровым контентом Castlevania: Lords of Shadow 2 забита под завязку.
С виду всё происходящее сильно напоминает один эксклюзив консолей Sony, который переживает такой же кризис идей, как и в своё время «касльвания». Бесхитростные комбинированные атаки двух типов: направленные на одного или нескольких врагов. Платформенные этапы с авто-наведением на необходимый выступ и развитие магических способностей.
Правда, если God of War становится сложным и достаточно разнообразным лишь в последней трети игры, то сиквел Castlevania:Lords Shadow радует хардкором уже в середине. Здесь не получится бездумно нажимать на кнопки или проходить акробатические этапы без соблюдения тайминга. Постоянно нужно чёткое осознание, что, как и зачем ты делаешь.
Бои довольно динамичные и сложные чтобы растеряться и с трудом вбивать необходимые для победы комбинации (именно разнообразие приёмов приносит необходимую ману), но достаточно щадящие. Благодаря способности Дракулы метать отвлекающих летучих мышей или кинжалы, а также облегчающим бои зелий, сражаться можно более-менее комфортно и на среднем уровне сложности. Нельзя сказать, что боевая система многогранна, но приятных хитростей здесь хватает: изредка, да узнаёшь новый манёвр, облегчающий противостояние.
Накопление маны для исцеляющего Дракулу ледяного меча или пробивающих броню и блок перчаток хаоса — это не просто ключ к победе или дополнительная фича. Это приятная необходимость и будни схваток игры.
Стоит сказать, что бои с боссами — это по-настоящему волнительная кульминация конфликтов в новинке. Именно здесь проявляется как мастерство дизайна врагов и режиссуры сцен, так и постановки кровопролитных конфликтов с пестротой, зрелищностью графических эффектов. А схожесть в построении босс-баттлов осознаёшь лишь пост-фактум.
Если бы всё было так хорошо...
Другое дело, что остальные элементы сделаны не настолько хорошо, как бои.
Западные рецензенты уже успели пожурить не особенно искусные на задумку стелс-этапы. Да и вообще многих озадачит вопрос: «Какие, к чёрту, прятки, во-первых, в касльвании, а во-вторых, в слешере?».
Если смотреть на картину в целом, то уровни для скрытного прохождения обоснованы сюжетно (при перерождении Дракула ослабел) и хорошо обыграны ситуативно. Враги-исполины с испепеляющим гранатомётом, движениями и повадками напоминают обессилевших глубоко больных людей. Они разговаривают на непонятном без субтитров языке, добавляя игре колорита и дополнительную интригу — можно ли их убить? И, главное, как? История очень интересно обыгрывает этот момент.
К тому же ситуации, в которых герою приходится действовать тайком, неотъемлемая часть приключенческих произведений. Как любовная линия или перипетии.
Большая часть подобных локаций проходится быстро, без лишней головной боли и приятно разнообразят шинкование врагов в капусту. Есть и те, что вас, вероятно, выбесят.
И становится ещё обидней, что в такой богатой на сложность игре, прокачка способностей ни на что не влияет. Улучшить что-то не относящееся к комбо-ударам нельзя, т.е. разнообразить или облегчить тот же стелс или бои не получится. Что на фоне последних игр жанра action/adventure выглядит жалко.
«Планета страха» по-испански.
А возглавляет список неоднозначных характеристик псевдо-открытый мир замка Дракулы.
Для Касльвании подобный подход к интерактивном пространству утвердился в Castlevania: Symphony of the Night для PS1. Там можно было хорошо усилить Алукарда, находя спрятанное оружие и проникая в потайные места (и даже целый секретный уровень).
У цикла Lords of Shadow с этим небольшая проблема: слишком очевидно и бесхитростно спрятаны увеличивающие жизнь или ману артефакты. В сиквеле к нахождению реликвий применён более интересный подход, знакомый по последней Tomb Raider (а вообще — по сериалу Metroid): получая новую способность по мере развития сюжета, игрок сможет проникнуть в новые места. И, хотя возвращаться часто не придётся, это заметное улучшение в сравнении с дебютной Касльванией от испанской студии.
Несмотря на перечисленные слабые стороны, в заключительной части трилогии от Mercury Steam есть всё, что может заинтересовать широкий круг людей. Это и удачный визуальный стиль, удачно использующий в качестве образа-символа кровь, увлекательные, сложные схватки и увлекательная история. Остаётся лишь один вопрос: кто будет делать следующие касльвании, будут ли они использовать открытые пространства и движок Fox Engine — визитную карточку Konami.