Обзор Europa Universalis 5. Я провёл в 14 веке 20 часов и так и не начал играть

Обзор Europa Universalis 5. Я провёл в 14 веке 20 часов и так и не начал играть

Marat Usupov

Europa Universalis 5 — самая амбициозная стратегия Paradox и, вероятно, самая незавершенная на момент релиза. В ней виден масштаб будущего — и почти не чувствуется настоящего геймплея. Проведя десятки часов в попытках спасти Кастилию от Чумы, а самих себя от скуки — объясняем, как одно и то же может быть и прорывом, и разочарованием.

Это не Europa Universalis

Вышедшая в 2013 году Europa Universalis 4 уже была цельной игрой. Старт в 1444 году — эпоха экспансии. Почти сразу — войны за наследства, торговая конкуренция, колониальные гонки. Мана, национальные идеи, торговые узлы — всё это работало с первых часов и задавало понятный вектор: расширяйся, усиливайся, рискуй.

Масштаб серии, конечно, поражает до сих пор

DLC добавили слои — реформы правления, углублённая дипломатия, региональные механики. Игра разрасталась вширь, становилась сложнее и местами перегруженной, но её фундамент не менялся. Темп оставался высоким, а первые десятилетия кампании почти всегда давали материал для истории.

EU5 стартует иначе. Вместо импульса — просто ничего. Вместо борьбы за баланс сил — ожидание, пока симуляция разгонится. Это не вызывает злости, а просто… усыпляет. Время в ней течёт настолько медленно, что пока доберёшься до первого значимого события, успеваешь прожить свою маленькую жизнь: влюбиться, жениться, развестись — и всё это между двумя игровыми годами. Каждый месяц на экране растягивается в минуты реального ожидания.

При этом EU5 с первых часов ощущается не как «следующая часть», а как попытка пересобрать саму идею глобальной стратегии. Население больше не фон — оно социально неоднородно, реагирует на решения, болеет, бунтует и требует представительства. Экономика строится не на условных «провинциальных доходах», а на цепочках производства и доступе к рынкам. Политика перестаёт быть кнопочной. Даже война стала крайней мерой и очень дорогостоящим инструментом.

Как ответственно раньше подходили к браку!

Проблема в том, что в ранней игре все эти системы функционируют где-то за кадром. Они работают, пересчитываются, влияют друг на друга, но не требуют от тебя активных решений. Государство не разрушится если ты пойдёшь займёшься своими делами. Ты не управляешь процессами — ты наблюдаешь, как они идут сами.

Почему так медленно: часовые тики и стартовая дата

В отличие от четвёртой части, которая считала время днями, новая игра производит расчёты по часам. Теперь компьютер ежесекундно пересчитывает тысячи параметров: от позиций армий до передвижения каждого торговца. Нагрузка возросла нелинейно.

Если раньше игровой месяц пролетал за 5–7 секунд, то в EU5 на это уходит полминуты даже на мощном железе. К середине партии, когда население растёт, а экономика усложняется, один месяц может растянуться до двух минут. Запомнился комментарий под одним из обсуждений: за время одной сессии до 1550 года в EU5 человек успевал пройти две полные (!) кампании в EU4.

Ситуацию усугубляет новая дата старта — 1337 год. Чтобы просто добраться до привычного по прошлым играм 1444 года, сперва вам нужно пережить Чуму и провести 15-20 реальных часов. Ранний период, который можно было бы использовать для обучения множеству игровых систем и эффектной демонстрации шалостей игрового процесса, превратился в тупой и непреодолимый барьер. Всё настолько плохо, что сообщество даже выпустило мод Daily Ticks, который возвращает EU4-логику дневных тиков.

EU5 убрала «ману» и заменила её симуляцией населения. Это шаг вперёд?

Результаты

Ранняя игра: Кастилия, 1338–1438

Мои двадцать часов — Кастилия, от старта до 1438 года. Ранний этап я могу описать одним словом — никакущий. Государство слабое, казна пустая, а внятного плана действий игра не предлагает. Первое время я просто бродил по игровым меню, пытаясь понять, за что хвататься. В итоге решил, что воевать рано, и ушёл в дипломатию: завёл оборонительные союзы с Арагоном, Португалией и Папой. В экономике тоже развивал и строил, то тут, то там… но увидеть плоды своих решений спустя 50 лет — это, честно говоря, за гранью терпения.

Единственным моментом, который ощущался как «настоящий контент», стала эпидемия Чумы. Это было по-настоящему драматично: за два года половину населения выкосило, экономика рухнула, армия исчезла. Последствия этого кошмара я не разгрёб и за следующие полвека, но мне хотя бы пришлось немного напрячься и проявить себя.

Все остальное время игра просто крутила календарь, пока я фоном занимался своими делами. Развлечений за 100 лет, прямо скажу, немного: пара гражданских войн (сначала из-за самозванца, потом из-за аристократов) и попытки разобраться в квестах. Да, квестовая система тут присутствует, но реализована как долгосрочная цель — никакого тебе чёткого «Пришёл → Увидел → Победил», как в других стратегиях. Да ещё и смена цели обнуляет весь достигнутый на ней прогресс.

Живой мир с немым интерфейсом

Главная идея EU5 — отказ от абстрактных «очков монарха» в пользу живой симуляции населения. Вместо магических кнопок теперь есть пять классов: дворянство, духовенство, буржуазия, рабочие и крестьяне. У каждого свои задачи и «социальный лифт». Например, рабочие быстро переходят в класс буржуазии, развивая города, в то время как консервативное дворянство не меняется десятилетиями.

Именно эти люди и запускают маховик экономики. Чем выше развитие провинции и статус её жителей, тем сложнее их запросы: если крестьянам хватает зерна, то буржуазии подавай специи и предметы роскоши. Прокачка рынка повышает привлекательность района, а специализация становится выгоднее диверсификации. Один мощный центр по производству ткани работает эффективнее, чем десяток мелких мастерских, особенно если нужное сырьё (шерсть или лён) добывается в той же области. Логика проста: добыча серебра — в казну, оливковые фермы — на столы граждан.

Но есть проблема: игра почти не объясняет, как этим управлять. Интерфейс превращается в «чёрный ящик». Что именно даёт «торговый потенциал»? Какие здания его «строят»? Почему из бюджета гасятся только проценты, а основное тело кредита не уменьшается? До всего приходится доходить методом проб и ошибок. Экономика в EU5 работает глубоко и, похоже, честно, но разработчики не удосужились её внятно преподнести.

Расстояние имеет значение

Контроль — параметр, ограничивающий экспансию. Он распространяется из столицы и затухает по мере удаления, а ландшафт и погода напрямую влияют на этот показатель. Завоевание отдалённой провинции может оказаться бессмысленным: уровень контроля падает до 15%, и налоговые поступления стремятся к нулю. Интеграция провинции в твою государственную систему — задача на десятилетие даже с хорошим чиновником в государственной машине.

Строительство дорог даёт реальное, отображаемое в цифрах улучшение близости (Proximity). Благодаря развитой сети дорог контроль над регионами становится крепче, а радиус торговли растет, позволяя связать внутренние рынки с дальним зарубежьем.

По организации интерфейса, вопреки частой критике, вопросов меньше всего. Настоящая проблема — не структура, а масштаб: элементов просто очень много, и в самом начале это вызывает отторжение. Но это вопрос к сложности самой EU5, а не к оформлению этой самой сложности.

Военное дело: ополчение и его пределы

Военная система моделирует переход от средневековых ополчений к регулярным армиям. Гибель солдата на поле боя — это потеря жителя в его родной провинции. Так и сделано в EU5. Население в провинциях убывает во время войн и мобилизации; после роспуска ополчения возвращается по фактическому состоянию — сколько выжило, столько и вернулось.

При развитых военных технологиях и традициях лёгкое ополчение вполне справляется с бунтовщиками и бандами. Регулярные войска сохраняют опыт после сражений и муштры, ополчение собирается каждый раз с нуля и требует переподготовки. Это разумный дизайн. Но управлять армиями в тактику нельзя, это же вам не Total War какая-нибудь: всё упирается в расчёт активных и пассивных показателей.

Есть один нелепый недостаток: нельзя в один клик расформировать ополчение, сохранив профессиональную армию. Если у тебя пять отрядов регуляров и двадцать ополчения — расформировываются сразу все. Это не замысел. Это недосмотр. Ну или я просто не нашёл нужную кнопку в местном функциональном изобилии.

Престиж и порог вхождения

Система престижа в EU5 — показательный пример того, как механики бросают на произвол судьбы. У меня этот показатель вечно висел в минусе, а события для его поднятия выпадали раз в 3-5 лет без каких-либо пояснений. Как выяснилось, это общая беда: механику в игру добавили, а инструменты управления ею — забыли. Это не «хардкорный дизайн», это откровенная недоработка.

Paradox и раньше любила вываливать на игрока всё и сразу, но в EU5 она делает это без малейшей раскачки. Формально порог вхождения низкий — короткое обучение на 15 минут, и в бой. На деле же кривая сложности уходит вертикально вверх. Неудивительно, что самый популярный вопрос на форумах сейчас: «А что вообще делать в ранней игре?»

И тут кроется главный подвох: в ранней игре делать попросту нечего. Забудьте о современных проектах, которые пытаются развлечь вас контентом в первые два часа и «закормить» разнообразием в следующие шесть. В EU5 нужно быть готовым к тому, что первые 15–20 часов — это не «игра», а мучительное «обучение жить с этой игрой». Только если вы примете эти правила, вам, возможно, станет интересно.

Сколько часов вам понадобилось, чтобы понять, что вообще происходит в EU5?

Результаты

Техническое состояние

Производительность EU5 — не просто «технический вопрос», это часть самого игрового опыта. Движок Clausewitz 2 переработан под DirectX 12 и многопоточность, но почасовая симуляция берёт своё: на старте игровой месяц проходит за 40–60 секунд, к 1500-м годам это время растягивается до полутора-двух минут, а в момент смены месяца игра характерно замирает — проводятся расчёты населения, рынков и налогов. Владельцы топового железа сообщают о нагреве CPU до 90°C в производительном режиме. Это не лечится апгрейдом — это архитектурное решение, за которое платишь временем.

Графически EU5 выглядит аккуратно и «по парадоксовски» скромно. Карта стала заметно детальнее и живее по сравнению с EU4: улучшенное освещение, больше локаций, поддержка 4K. Это не технологический прорыв — это добротная работа в рамках жанра, где карта важнее, чем зрелище.

Музыка — одна из немногих областей, к которой трудно предъявить претензии. Бывший главный композитор Paradox Андреас Вальдетофт (Andreas Waldetoft) покинул студию в 2023 году, и его сменил Хокан Гленте (Håkan Glänte), уже работавший над саундтреком Victoria 3. Результат — 26 оркестровых треков, охватывающих все исторические эпохи: от средневековых хоралов до барочных симфоний, с привлечением этномузыковедов и музыкальных историков. Среди треков есть аранжировка первой прелюдии виолончельной сюиты Баха (Johann Sebastian Bach) — неожиданно уместная и слушается отдельно от игры. Саундтрек доступен на Spotify и Apple Music, и это тот редкий случай, когда игровая музыка работает и за пределами самой игры.

Незаконченная работа

Игроки, привыкшие к темпу Europa Universalis 4, стартовой динамике Stellaris или персональной вовлечённости Crusader Kings 3, в первые часы EU5 почувствуют вакуум. Вместо роста — инерция. Вместо экспансии — ожидание. Вместо напряжённого старта — медленная подготовка к чему-то, что случится когда-нибудь потом. Неудивительно, что сообщество всё чаще называет игру «платным бета-тестом» и осторожно прогнозирует её «настоящее» состояние где-то к 2026–2027 годам. Отдельные регионы на релизе и вовсе были сломаны: Япония с её Сэнгоку Дзидай описывалась как «неиграбельная» из-за багов; Китай же застывал в перманентном застое вместо исторической динамики.

Парадокс EU5 в том, что спустя двадцать часов о ней по-прежнему нечего сказать. Её смысловой центр — эпоха Великих географических открытий — начинается в 15 веке. Но до неё нужно дожить. И не в игровом, а в реальном времени. Я не построил империю — я застрял на прологе к ней. Всё самое интересное где-то впереди, через десятки часов симуляции, которая не даёт ни плотности событий, ни ощущения движения.

    Управление
    8.0
    Звук и музыка
    10
    Локализация
    9.0
    Геймплей
    5.0
    Графика
    8.0
    8.0 / 10
    Europa Universalis 5 — амбициозный, системный колосс с правильным фундаментом. Осталось дождаться патчей и дополнений, что создадут архитектуру великой игры. Симуляция населения и отказ от «маны» — правильное направление, за которым видно большое будущее. Играть можно — оправдать затраченное время сложно. Пока это инвестиция в потенциал, а не в приятный игровой опыт.
    Плюсы
    — Живая симуляция населения: классы, миграция, болезни, социальный лифт;
    — Экономика на реальных производственных цепочках, инфраструктура реально влияет;
    — Чёрная смерть — лучший «ивент» в истории серии.
    Минусы
    — Почасовая симуляция радикально замедляет темп. Ранняя игра-затянувшийся пролог;
    — Отсутствие погружения. Механики сложные, объясняются фрагментарно, часто надо учится на ошибках;
    — Недоработанные или сломанные регионы. Баланс и поведение отдельных стран выглядят сырыми;
    — Перегруженный интерфейс. Структура логична, но объём информации создаёт барьер.
    Об авторе
    Комментарии0