Обзор S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — это что, ранний доступ?

В далёком 2007 году всем любителям компьютерных игр в СНГ явилось откровение в виде проекта, который ничем особо не выделялся, но дарил ни с чем не сравнимую атмосферу. И хотя действие «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» разворачивалось в Чернобыле, каждый находил в местных заброшках и обшарпанных пейзажах что-то своё, родное. И вот спустя 17 лет S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl наконец-то вышла. Независимо от качества самой игры — это масштабное событие для всей индустрии, а уж для СНГ — и того больше. За прошедшее время изменилось многое, в том числе и отношения между государствами. Фанаты выросли, обзавелись семьями, кто-то успел постареть, но вот S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl осталась всё такой же, как её оригинал. Хорошо это или плохо — давайте разбираться.

Феномен «Сталкера»

В своё время «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» стала феноменом, а последующие неполноценные продолжения-аддоны лишь закрепили этот статус. Хотя за рубежом игра терялась на фоне конкурентов — в 2007 вышли Mass Effect и Half-Life 2 — в СНГ она была абсолютным хитом. Ей прощали всё — плохое техническое состояние, множество не доведённых до ума механик, отсутствие нормального сюжета и ещё массу иных проблем, которые при других обстоятельствах похоронили бы новинку. Но почему этого не произошло? Справедливый вопрос, ведь спустя 17 лет многие из игроков познакомятся с серией вообще впервые.

Дело в атмосфере, которую сложно ёмко описать, но мы попробуем. Представьте, что вы в младших классах лазаете с друзьями по гаражам и местным заброшкам, в руках у вас палки-пистолеты, а главные враги — местные бездомные. Вы исследуете разруху, полностью осознавая, что это неотъемлемая часть и вашей жизни тоже, не вымышленный мир, а самый настоящий, который можно увидеть за окном каждый день. Но это лишь одна из граней. Были и другие геймеры, погрузившиеся в специфическую философию. Присутствовало нечто сакральное в том, чтобы брести в полном одиночестве по пустынным болотам и полям Зоны, пить с мужиками водку не потому что алкаш, а потому что радиацию выводит, и искать артефакты, забрасывая аномалии ржавыми болтами.

GSC Game World сделала очень простую, но в тоже время сложную вещь — досконально воссоздала антураж старого знакомого «Совка». И аудитории неожиданно очень зашло. Пока остальные игры рассказывали про удивительные миры и невероятные технологии, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» предлагала побренчать на гитаре около печки-«Буржуйки», закусывая обедом из полевой кухни.

Великолепно, я смотрю на это уже 5 часов

При этом лор проекта лишь отчасти опирался на реальную историю. В мире «Сталкера» после аварии на Чернобыльской АЭС территория вокруг станции стала не просто необитаемой, а напротив — гораздо более живой. Из-за радиации появились мутанты и множество аномалий, меняющих привычные правила физики.

Как итог — стали образовываться артефакты, неестественные предметы, дарующие носителю почти магические способности за счёт радиоактивного заражения. А там, где есть клад, обязательно найдётся кладоискатель. Так и появились те самые сталкеры — охотники за артефактами или просто те, кому больше нечего терять. Быстро выяснилось, что вундервафли лишались своих свойств вне Зоны (во всяком случае, во второй части это чётко проговаривается), а потому сталкеры стали заложниками своей же работы. То, что они умели лучше всего, имело ценность там же. А раз так, ни сильно разбогатеть, ни покинуть это место надолго было уже нельзя. Некоторые оставляли семьи и целые жизни, другие бежали от закона, а третьи хотели получить новые рычаги контроля. Так среди пёстрого населения Зоны стали появляться группировки — каждая со своими принципами, формой, лидерами и целями. Оставались и те, кто не относился ни к кому, — вольные нейтралы. Они могли примкнуть к кому-то на время, а могли просто жить обособленно, обменивая артефакты у тех, кто предложит больше.

Этой информации вам должно хватить, чтобы было понимание, что такое «Сталкер». Но что же там со S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl? Теперь, когда мы немного погрузились в контекст, можно объективнее взглянуть на все плюсы и многочисленные минусы игры.

Технические вопросы

Начнём с основы. Вы, наверняка, в курсе, что S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — проект на деньги Microsoft. Однако GSC Game World была и остаётся украинской студией, что когда-то не имело значения, а теперь может кого-то смутить. Разработка проходила в муках, ведь первые упоминания продолжения датированы 2010 годом. С тех пор работу неоднократно приостанавливали, а дату релиза переносили столько раз, что это превратилось в мем. Microsoft стала для GSC Game World настоящим спасением. Компания не только дала внушительную сумму разработчикам, но и обеспечила их технической базой, а также необходимым временем для полировки.

Думают

Однако скандалов избежать не удалось. Все мы помним тотальный слив билда и сюжета, затем последовали странные баны на YouTube, от которых пострадали в том числе и мы, ну и, наконец, гражданская позиция самих разработчиков, которая сильно угрожала будущему новинки на территории России. Ходили слухи, что русского перевода не будет даже в субтитрах.

Впрочем, несмотря на все вложения «Майкрософт», многочисленные переносы и феноменальную поддержку техническое состояние S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl оставляет желать лучшего. После первого патча с более чем 600 изменениями ситуация немного исправилась, но не до конца. Говорят, починили сломанные квесты и баланс. Однако это лишний раз доказывает, что разработчики, похоже, вообще не понимали, что делали и как. Лично у нас проблем с заданиями не было, зато в какой-то момент магическим образом исчезла часть сохранений. Короче говоря, до идеала пока далеко. Релиз очень похож на ранний доступ, а шутка, что игра заработает спустя 200 модов и патчей уже не кажется смешной.

Именно в этом кадре особенно хорошо видна ущербная дальность прорисовки на консоли

Багов и раздражающих проблем в игре столько, сколько мы не видели уже довольно давно. В современных реалиях принято порицать студии, которые доделывают игры патчами уже после их выхода. Поэтому не совсем понятно, на что рассчитывала GSC Game World, выпуская свой магнум опус без нормальной оптимизации и с тонной мелких и крупных огрехов. Многие косяки вообще в нынешнее время считаются настоящим позором. То, что было простительно в 2007 году уже не будет выглядеть таким же в 2024, в конце концов, у нас был опыт с Cyberpunk 2077.

Мы протестировали S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl и на Xbox Series X, и на ПК, поэтому можем уверенно заявить, что работа над проектом предстоит все еще огромная. На консоли тормозов нет, зато преступно маленькая дальность прорисовки, проблемы со светом и тенями, а также невысокий уровень графики, из-за чего на анимации без боли не взглянешь. Долгие загрузки после каждой смерти идут бонусом. После патча некоторые нюансы исправили, например, исчезло мерцание текстур, но основной объем проблем все еще на месте.

На ПК картинка значительно лучше, но без танцев с бубном играть невозможно в принципе. В сети уже полно гайдов и модов по оптимизации процесса, чтобы хит хотя бы не тормозил и не вылетал на среднем и топовом железе. Кстати, такой гайд есть и у нас. После патча картина немного выправилась, но очевидно, что 600 изменений недостаточно для полной готовности игры.

Хватает и общих проблем, которые вроде и не баги, а скорее странные недоработки, которые, по идее, должны ликвидироваться на стадии тестирования. Например, враги и персонажи часто стоят в дефолтных позах (после патча реже) и оживают лишь при вашем приближении, лицевые анимации и поведение NPC напоминают The Elder Scrolls 4: Oblivion или Fallout 3 (хождение сквозь объекты интерьера прилагается), главный герой может без причин застрять в воде, аномалии наносят урон то в ограниченной области, то примагничиваются к вам, ящики нельзя разбить прикладом — только ножом (теперь уже можно), а некоторые персонажи способны просто испариться по воле разработчиков, хотя логически не должны.

Это мы еще молчим про баланс, который уже переделали практически полностью. Всё, начиная от количества попаданий для убийства противника и заканчивая стоимостью ремонта, изменили. Такое ощущение, что на стадии разработки всем этим занимались студенты-практиканты, а вот сейчас пришли реальные опытные люди.

Сама по себе картинка в целом приятная, но снова с допущениями — многое зависит от освещения, погодных условий и территории, где вы находитесь. Часто S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl выглядит как игра десятилетней давности или вообще как первая часть. Конские системные требования буквально висят в воздухе и не оправданы ничем. Ощущение, что 17 лет не было, а между проектами практически отсутствует разница, привыкайте.

Какая вселенная нравится больше?

Результаты

Как играется

Но не оптимизацией единой. Главное в любой уважающей себя игре — геймплей. И вот про это стоит поговорить подробно. Структурно S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl никак не эволюционировала со времен первой части. У вас есть открытый мир и сюжетная канва. Следуя от квеста к квесту, вы будете постепенно продвигаться в новые области Зоны. Есть и побочные миссии, а также традиционный отстрел бандитов и мутантов, сбор артефактов и тонны мешков с водкой и колбасой, которые здесь зовутся схронами. Хабар (трофеи) продаем у местных торговцев, за счет этого обновляем экипировку, покупая все более продвинутое оружие и снаряжение.

Но дьявол, как всегда, в деталях. Начнем с открытого мира. Да, явных стен нет, поэтому вы вольны идти куда угодно, но большого свободолюбия лучше не проявлять. Враги от области к области хоть и немного, но всё же меняются, а еще особо дотошные исследователи могут случайно убить квестового персонажа и «заруинить» себе кусок сюжета, а то и все прохождение целиком. Плюс в том, что обычно у трупа остается КПК со всей нужной информацией, но если вы не должны ее пока знать по сюжету, будут проблемы. Да и что крутого в том, чтобы вместо диалогов и катсцен читать записки, непонятно.

Карта действительно огромная, но по большей части пустая. Непонятно, кто убедил разработчиков, что тысяча схронов — это плотно наполненный мир, но логика именно такая. Чаще всего вы будете путешествовать в абсолютном одиночестве от одного мешка с водкой и колбасой до другого.

Как таковой мир не живет. Все, что происходит, — завязано на жестких скриптах и размазано тонким слоем по карте. Никаких случайных событий не будет. Если вы кого-то нашли или встретили — вы не найдете его в другом месте. Бандиты сражаются в одних и тех же точках респауна, в таких же строго обозначенных местах бесконечно появляются мутанты. Если вы убили кровососа в пустой деревне, на следующий день он как ни в чем не бывало нападет снова. Это напрочь рушит атмосферу и ощущение, что ты проживаешь какую-то историю с реальными людьми. Всё изучение карты превращается в забеги от точки к точке как в интерактивном музее, лишь бы начало что-то происходить.

Неотъемлемой частью исследования в «Сталкере» всегда был поиск схронов. И во второй части этим придется заниматься даже больше, чем раньше. Достаточно сказать, что по сюжету ничего мощного вы не получите. Доходит до смешного, когда тебе в награду обещают автомат как супер-пупер-навороченный ствол, а он оказывается сломанным и бесполезным. Хочешь одеваться как первый сталкер на деревне — чисти карту. Разработчики силком заставляют играть так, как задумали они, и жёстко карают за попытку хоть немного ускорить вялый геймплей. Большинство схронов найти нетрудно, но изредка все же встречаются и реально сложные пространственные головоломки, где правильный путь к мешку еще надо найти. Вот за такие моменты игру хочется хвалить, жаль только, что таких тайников мало, а из-за забагованности ты никогда не будешь до конца уверен — это действительно хитрый схрон, или авторы просто забыли дорисовать лестницу.

Ничего из этого не попалось нам по сюжету

Не нашли мы и симуляцию жизни, которую, кстати, обещали на протяжении всей рекламной кампании. Хваленая A-Life 2.0 не существует в игре даже в своей первой форме. Система позволяет каждому NPC буквально жить в мире, иметь собственные цели и задачи. К примеру, в ходе одного задания нужно решить, убивать ли лидера группировки или взять с него деньги и уйти. Мы решили провести эксперимент, взять награду, а после вернуться, чтобы доделать начатое (в других квестах подобное было вполне возможно), но каково было удивление, когда по возвращении главарь банды просто испарился с базы. Мы буквально вышли за ворота и вернулись. После такого становится понятно, что реализовать хоть какую-то симуляцию так и не получилось. Сейчас разработчики оправдываются, продолжая обещать фантастические изменения в патчах, но подождите, у вас же было 17 лет. Почему стало хуже, чем в оригинале?

Есть в открытом мире и много других проблем, которые можно обозначить единой формулировкой — «так уже никто не делает». Например, в игре нет быстрого перемещения. В лагерях постоянно ошиваются проводники, которые за плату могут отвести к открытым мирным базам (не всем), но сам ты никуда телепортироваться не можешь. Почему? Здесь мнения разделились. Фанаты утверждают, что все это ради атмосферы, чтобы ты прочувствовал, каково это, тащить 80 килограмм хлеба и автоматов до ближайшего лагеря со сниженной скоростью ходьбы из-за перегруза. Неумение главного героя в прыжке цепляться за уступы и таким образом преодолевать рядовые заборы тоже, видимо, играет на атмосферу. Скептики, в их числе и мы, уверены, что всё ради искусственного замедления прохождения и нежелания хоть что-то менять в концепции оригинала. Вообще мысль, что разработчики очень не хотят, чтобы вы прошли игру не за условно запланированные 80 часов, а за 60 или, не дай боже, ещё меньше, появляется частенько, но именно в открытом мире ты сильнее всего это ощущаешь.

К похожим проблемам можно отнести местную инфраструктуру. По мере прохождения приходит понимание, что вся карта поделена на области. В каждой есть свой мирный лагерь со всем необходимым — торговцем, техником, медиком и местом отдыха. Это логично, ведь из-за отсутствия телепортов ты всегда должен быть в относительной близости от места, где можно скинуть лишнее барахло. Но не тут-то было. В какой-то момент тебя начинают вести по серии баз, где, например, техник есть, а торговца нет. Где его искать — разбирайся сам. И вот ты уже играешь пятый час с вечным перегрузом, а никому скинуть это нельзя, выбросить жалко, а возвращение в старые локации займет до сорока минут реального времени. Здесь, как нам кажется, уже вопросы к геймдизайнеру, который по хорошему должен не только смешные кликухи бандитам придумывать, но и продумывать внутреннюю экономику игры и такую вот географию.

Вторая важная часть геймплея — стрельба. Она тоже полна нареканий. Каждая пушка — особенная и ощущается как настоящая. Это, несомненно, плюс. Но и здесь разработчики решили зачем-то замедлить прогресс. Стволы в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl имеют срок годности и постепенно изнашиваются. На финальных этапах их начинает регулярно клинить, что становится фатальным, так как враги бьют очень сильно и метко, а вот сами получают урон неохотно, да и замечаете вы их с гораздо более близкого расстояния. Чтобы продлить срок жизни полюбившегося автомата, его нужно чинить у техника. Недоглядели — выложите среднемесячную зарплату россиянина за полный ремонт. Проблема в том, что абсолютно у всех врагов-людей оружие всегда либо уже сломанное, либо на средней, желтой, грани качества. Почему у замызганного бандита и элитного штурмовика стволы в одинаково плохом состоянии — загадка. Видимо, чтобы вы слишком не радовались луту, выпадающему с врагов.

Износ происходит немыслимо быстро, а услуги техника стоят каких-то непомерных денег, которых еще и толком не выдают. Поддерживать в отличном состоянии весь комплект снаряжения — крайне затратная процедура, заставляющая вас еще больше пылесосить все вокруг, чтобы продать килограммы мусора за драгоценные купоны (местная валюта). К слову, сломанное оружие продавать нельзя, оно буквально бесполезно. А уж если вы где-то нашли классную броню или дробовик, но потом пошли по сюжету, где уже несколько часов нет техника — соболезнуем. Автор статьи так потерял классный костюм химзащиты. Полный ремонт стоил 35 000 купонов, которые так и не удалось накопить из-за других насущных трат.

Хорошая новость в том, что после патча проблема частично решилась. Цены стали доступнее, награды за квесты выше, однако мы проходили основной контент до всего этого, было больно.

Прокачка оружия выполнена вообще позорно и ничем не отличается от той, что была в первой части. Вы просто кликаете на плашку и меняются статы. Иногда появляется прицел. Вспомните как классно кастомизировалось оружие в Metro Exodus — и заплачьте.

По каким-то, одним разработчика известным, причинам остались рудиментарные элементы выживача. Главному герою иногда надо есть, а энергетики могут резко восстановить стамину и… всё. Кровать присутствует на каждой базе, но она не нужна, потому что опции усталости нет. Еда восстанавливает здоровье, но если вы будете голодать — ничего страшного не случится. Изначально игра предупреждает, что голод дает серьезный дебафф, но лично мы никакой принципиальной разницы не заметили. Прокачать уровень выносливости или грузоподъемность тоже нельзя. Единственное, что полезно среди «продуктов» — водка. Она лечит радиацию. Всё остальное легко можно было вырезать или модифицировать в действительно рабочую систему, где приходилось бы регулярно следить за потребностями сталкера. Кстати, в модах к оригиналу это есть.

Враги

Ну и раз мы заговорили про оружие, хочется отдельным пунктом выделить врагов и баланс. Большую часть времени вы будете сражаться с людьми, которые не только стали очень зоркими, но и убить могут с двух-трех выстрелов. Их оружие никогда не клинит, а патроны не кончаются. При этом искусственный интеллект, как вы уже догадались, оставляет желать лучшего. Если в первой части бандиты и штурмовики пытались действовать тактически, то теперь намертво магнитятся к вашей позиции и просто прут на пули. В качестве разнообразия вас могут закидать гранатами, но это максимум военного остроумия.

Особенно забавно в этом ключе смотрятся стелс-миссии, которые присутствуют только на бумаге. Весь стелс заключается в том, что на некоторые базы можно попасть разными путями. Как только выстрелите хотя бы раз, ваше местоположение станет известно вообще всем. Немного спасает глушитель, но и это будет работать лишь в том случае, если вы вообще ни разу не промахнетесь по головам без шлемов. Если же у противника каска — он выдержит даже выстрел из дробовика в упор. Стоит хотя бы одному солдату или бандиту достать оружие — стелс провален. Абсолютно все будут знать вашу позицию.

Завершает плачевную картину тот факт, что все агрессивные NPC появляются только при вашем приближении, а иногда и вовсе за спиной. Выцеливать издали не выйдет — территория просто будет пустой. Видимо поэтому у главного героя нет бинокля, хотя в предыдущих играх был.

Но гораздо хуже ситуация с монстрами. Во-первых, они очень тупые. Все мутанты — губки для патронов, которые существуют, кажется, лишь для одного — уменьшить ваши запасы расходников. При этом особого разнообразия не будет. Чаще всего вы встречаете плоть, кабанов, крыс и кровососов. Интересных врагов нужно искать с лупой.

Бои чаще всего сводятся к методичному закликиванию и догонялкам, никаких интересных ситуаций не происходит. Независимо от вида мутанты действуют одинаково — ударил-убежал. Сказать, что на десятом часу это начинает раздражать — не сказать ничего. Особенно обидно за контроллера, первая встреча с которым вызывает лишь хохот: мутант просто ходит по арене из стороны в сторону и спамит свою психическую способность, которая даже урон не наносит, после чего уходит и его надо, да-да, догонять. Лор у вселенной богатый, поэтому очень обидно, что разработчики не постарались сделать своих монстров гораздо более запоминающимися и впечатляющими. Списать это на баги уже не выйдет. В итоге очень скоро вы начнете просто оббегать точки появления существ. Лута с них не падает, патронов уходит уйма, а челленджа никакого.

Справедливости ради, после патча все монстры и люди умирают гораздо быстрее и требуют значительно меньше патронов. Это плюс, который может немного улучшить ощущения от пострелушек, однако если вы пока не начинали прохождение — стоит подождать еще, вдруг и ИИ подвезут.

История

Ну и, наконец, слон в комнате — сюжет. В этот раз разработчики решили сделать еще больший упор на нелинейность, чем в предыдущих проектах. Однако есть проблема, которая в целом характеризует игру — сейчас не 2007 год. Местные выборы настолько топорные, что ничанаешь сожалеть об отсутствии четкого сюжета без вариаций. В последовательной истории нет ничего плохого и, кажется, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl от этого только выиграла бы. При этом все последствия очень осторожные и ничего не меняют для мира в целом. Ситуации, как в The Witcher 2: Assassins of Kings, когда из-за решения зависела целая глава, — не будет. Как результат — нет чувства ответственности. Вам абсолютно плевать, кого убить, а кому помочь. История всё равно пойдет дальше по задуманному маршруту, а решения ни на ком не отразятся. Максимум, что вы получите — посещение локаций в другой последовательности.

Налево пойдешь или направо?

В целом же сюжет… нормальный, если перетерпеть завязку. Очередного попаданца зовут Скиф, что он за человек — неизвестно. Его однушку в щепки разносит синий огурец-артефакт, после чего мужчина принимает стратегическое решение сгонять в Зону, зарядить артефакт, который по неведомым причинам все еще функционировал, продать его и обзавестись двушкой. Как говорил классик — план надёжный, как швейцарские часы. Конечно же, Скифа несколько раз предают, поэтому ему приходится познакомиться со всеми местными паханами, пробежаться по их поручениям и найти-таки заветный огурец.

Если вы внимательно следили за сливами, то увидите, что история почти такая же, как и была. После того, как все главные повороты и даже концовка стали достоянием общественности, GSC Game World не стала ничего кардинально менять. Хорошо это или плохо? Каждый пусть ответит для себя сам. В целом приключения Скифа не хуже тех, через которые в своё время прошел Стрелок, а во многом даже лучше. Отдельно хочется похвалить катсцены. Есть информация, что почти всё режиссировал Илья Найшуллер, что чувствуется. Боевые столкновения в заставках на редкость хороши.

Однако и в этом аспекте есть своя ложка дегтя — диалоги. Они ужасны. Практически все беседы — это роботизированное проговаривание необходимой информации. У персонажей нет характеров, нет запоминающихся фраз или выделяющихся черт. Независимо от озвучки слушать это тяжко. К тому же поговорить с каждым встречным уже не получится. Если персонажу нечего сказать, Скиф просто спросит о новостях Зоны и на этом всё. Куда подевался весь местный колорит, и почему какому-нибудь Диме Адвокату (реальный NPC в игре) нечего сказать главному герою — загадка.

Народная игра

Читая наш обзор, вы могли подумать, что S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ужасная, недоделанная и провальная игра. Но продажи бьют рекорды, а многие видные журналисты рассыпаются в комплиментах. Оба мнения имеют место. Все зависит от точки зрения. Если вы просто геймер, который способен взглянуть на новинку свежим и непредвзятым взглядом, то да, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl не способна впечатлить абсолютно ничем. Все описанные выше претензии практически сразу бросаются в глаза и никуда не исчезнут, а патчей ждать еще долго. Игра не пытается погрузить в собственный мир и рассказать новичкам, ради чего они должны всем этим заниматься, в чем та самая «красота Зоны».

Но если вы человек, который затер до дыр диски с тремя предыдущими играми, прошел все фанатские сюжетные модификации и скучал по той самой атмосфере вечного осеннего одиночества — это прекрасная игра. Баги обязательно поправят, как же иначе (поправят же?). В конце концов, можно и моды поставить. Графика в игре неплохая, сюжет сносный, стрельба тоже больше получилась, чем нет, а артефактов и аномалий щедро рассыпали на каждом шагу. Что собственно еще нужно? Разработчики не обещали RPG, нормальную систему выживания или разветвления в диалогах уровня Baldur's Gate 3. Да и в целом GSC Game World вообще не обещала, что их новая игра будет хоть в чем-то шагом вперед. Единственное, за что их можно действительно поругать — отсутствие A-Life 2.0. Фанатам просто дали то же самое спустя 17 лет. Но ведь многие этого и хотели, не так ли?

Поэтому мы убеждены, что в итоге у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl все будет хорошо. Мододелы уже исправили большинство самых раздражающих проблем (жаль, что на консоли это пока не сработает), патчи на тысячи изменений продолжат выходить, старая фанатская база сделает кассу, а там, глядишь, и новички подтянутся. Ведь заброшки и разруха за окном всё те же, дети всё ещё бегают с деревянными пистолетами по гаражам, а главными врагами регулярно выступают местные бездомные. «Сталкер» по-прежнему часть нашей жизни, а не выдумка и фантазия о советском постапокалипсисе — тем и цепляет.

***

Мы постарались максимально объективно взглянуть на одну из самых важных игр поколения. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl без сомнений великий проект, но не самая хорошая игра. Мы искренне надеемся, что через годы выйдет какое-нибудь «Самое полное издание», где механики и идеи все же доведут до ума, но пока это очень посредственный шутер, который недалеко ушел от оригинала. Получается, нам все-таки вернули 2007 год.

Как вам S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl?

Результаты
+2
Сюжет
7.0
Управление
6.0
Звук и музыка
6.0
Локализация
7.0
Геймплей
8.0
Графика
8.0
7.0 / 10
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — это «типичный “Сталкер”», будто и не было 17 лет между оригиналом и продолжением. В игре неплохая стрельба и приятное ощущение от исследования, все остальное пока банально не готово.
Плюсы
— Советский дух на месте;
— Нелинейность;
— Неплохая стрельба;
— Русские субтитры;
— Можно поиграть на гитаре.
Минусы
— Тонна багов и раздражающих недоработок;
— Множество устаревших или недоделанных механик;
— Базовые ошибки в геймдизайне, балансе и экономике;
— Нет русской озвучки;
— Ни разу не услышали великое «маслину поймал!».
Комментарии 9