Гайды и руководства Ультра-графика для Code Vein — настройки графики для мощных ПК — гайд

Ультра-графика для Code Vein — настройки графики для мощных ПК — гайд

coach
Читать в полной версии

Мы уже писали про то, как поиграть на слабом железе в Code Vein. Но что, если вы — обладатель весьма мощного компьютера и хотите немного улучшить графику? Если да, то тогда этот гайд для вас.

Но прежде позвольте сделать небольшую ремарку. То, что вы соберётесь провернуть, сделает с игрой следующее:

  • У текстур появится «мерцающий» эффект. Причина кроется в том, что будет использован параметр максимального разрешения для текстур. По сути — это не совсем «мерцание», просто деталей станет слишком много. Возможно, эффект можно будет уменьшить при дальнейшей настройке;
  • Производительность игры будет значительно снижена, особенно если у вашей видеокарты мало памяти.

Первый пример до внесения изменений:

После освещение стало лучше, а текстуры получили больше деталей:

Второй пример до внесения изменений:

После текстуры стали более чёткими, тогда как многие мелкие модели получили более высокий уровень детализации:

Чтобы сделать Code Vein чуть более привлекательней для начала выставьте настройки графики в игре на самые высокие. Затем пройдите в C:/Ваше имя пользователя/AppData/Local/CodeVein/Saved/Config/WindowsNoEditor/Scalability.ini. Если у вас не отображается папка «AppData», то сделайте следующее:

  • В проводнике Windows перейдите во вкладку «Вид»;
  • Выберите «Параметры»;
  • В появившемся окне перейдите во вкладку «Вид»;
  • В самом низу отметьте «Показывать скрытые файлы, папки и диски».
  • Нажмите «ОК»

Перед внесением изменений сделайте копию файла «Scalability.ini» если что-то пойдёт не так. После выделите файл левой кнопкой мыши, нажмите правую кнопку мыши и выберите «Изменить». Перед вами появится окно с содержимым файла. Замените всё, что в нём находится следующим:

; Low corresponds to FXAA

[AntiAliasingQuality@0]

r.DefaultFeature.AntiAliasing=1

r.PostProcessAAQuality=1

r.Tonemapper.Sharpen=0

r.ScreenPercentage=100.000000

r.TemporalAASamples=0

r.MSAA.CompositingSampleCount=0

; High corresponds to TAA

[AntiAliasingQuality@2]

r.DefaultFeature.AntiAliasing=2

r.PostProcessAAQuality=6 ; Cinematic AA quality

r.TemporalAASamples=16 ; Slightly increase TAA Sample count

r.TemporalAACatmullRom=1 ; Enable Catmull-Rom algorithm for TAA

r.Tonemapper.Sharpen=1 ; Sharpen the result to make it DRASTICALLY less blurry.

r.ScreenPercentage=104.000000 ; Slight natural AA

r.MSAA.CompositingSampleCount=0

; Highest corresponds to MSAA

[AntiAliasingQuality@3]

r.DefaultFeature.AntiAliasing=0

r.PostProcessAAQuality=6

r.MSAA.CompositingSampleCount=8

r.Tonemapper.Sharpen=0

r.ScreenPercentage=104.000000 ; Slight natural AA

r.TemporalAASamples=0

[ViewDistanceQuality@3]

r.ViewDistanceScale=10.0 ; See more

r.SkeletalMeshLODBias=-10 ; Animations scale further

r.StaticMeshLODDistanceScale=0.001 ; Static meshes always load best LOD

r.ForceLOD=-1

b.LevelStreamingMaxLODLevel=3

b.LevelStreamingDistanceRatioForLOD=1.0

b.NetMoveEnableByDistance=-1

[ShadowQuality@3]

; Mostly inherited from default scalability settings for «Cinematic»

r.LightFunctionQuality=1

r.ShadowQuality=5

r.Shadow.CSM.MaxCascades=10

r.Shadow.RadiusThreshold=0

r.Shadow.DistanceScale=1.0

r.Shadow.CSM.TransitionScale=1.0

r.Shadow.PreShadowResolutionFactor=1.0

r.DistanceFieldShadowing=1

r.DistanceFieldAO=1

r.VolumetricFog=1

r.VolumetricFog.GridPixelSize=4

r.VolumetricFog.GridSizeZ=128

r.VolumetricFog.HistoryMissSupersampleCount=16

r.CapsuleShadows=1

r.Shadow.MaxResolution=4096 ; This seems to be the engine max

r.Shadow.MaxCSMResolution=4096 ; This seems to be the engine max

r.Shadow.DynamicInsetShadowEnable=1

r.Shadow.DynamicInsetShadowRange=16384

r.Shadow.TexelsPerPixel=16 ; Going any higher seems unreasonable

r.Shadow.GridToCSM=2

r.Shadow.GridTextureSize=4096 ; Going any higher seems unreasonable

[PostProcessQuality@3]

; Default scalability settings for «Cinematic»

r.MotionblurQuality=4

r.AmbientOcclusionMipLevelFactor=0.4

r.AmbientOcclusionMaxQuality=100

r.AmbientOcclusionLevels=0

r.AmbientOcclusionSampleSetQuality=1

r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.0

r.AOAsyncBuildQueue=1

r.AOMaxViewDistance=16384

r.AOMinLevel=0

r.AOScatterInterpolation=1

r.DistanceFieldAO=1

r.DistanceFieldGI=1

r.DepthOfFieldQuality=4

r.RenderTargetPoolMin=4096

r.LensFlareQuality=3

r.SceneColorFringeQuality=1

r.EyeAdaptationQuality=2

r.BloomQuality=5

r.FastBlurThreshold=100

r.Upscale.Quality=3

r.Tonemapper.GrainQuantization=1

r.LightShaftQuality=1

r.Filter.SizeScale=1

r.Tonemapper.Quality=5

r.LightShaftNumSamples=512

r.ReflectionEnvironment=2

[TextureQuality@3]

r.TextureStreaming=0 ; Disable texture streaming

r.MaxAnisotropy=16 ; Max anisotropic filtering

; If streamer doesnt get disabled, below apply

r.Streaming.PoolSize=0 ; Give us a infinite pool

r.Streaming.HLODStrategy=2 ; Load all

r.Streaming.HiddenPrimitiveScale=1 ; Try to keep native

r.Streaming.MaxEffectiveScreenSize=0 ; Disregard screen size

r.Streaming.Boost=512 ; Try for max res textures

r.Streaming.MipBias=-15 ; Pick best mips

r.MipMapLodBias=-15 ; Pick best mips, not sure which is right?

r.Streaming.UsePerTextureBias=0 ; Ignore the developers intended mip bias'

r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1 ; Fully load every used texture

r.Streaming.UseAllMips=1 ; Remove resolution limitations

r.Streaming.DefragDynamicBounds=1 ; Remove dynamic bounds from update loop

r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=0 ; Remove memory limit

r.Streaming.ScaleTexturesByGlobalMyBias=0 ; Ignore global mip bias

r.HighQualityLightMaps=1

[EffectsQuality@3]

; Default scalability settings for «Cinematic»

r.TranslucencyLightingVolumeDim=64 ; Going any higher seems unreasonable

r.RefractionQuality=3

r.SSR.Quality=4

r.SceneColorFormat=4

r.DetailMode=2

r.TranslucencyVolumeBlur=1

r.MaterialQualityLevel=1

r.SSS.HalfRes=0

r.SSS.Scale=1

r.SSS.SampleSet=2

r.SSS.Quality=1

r.EmitterSpawnRateScale=2.0

r.ParticleLightQuality=2

[FoliageQuality@3]

; Doesn't seem to be used, but if it is, make it very nice

foliage.DensityScale=8.0

grass.DensityScale=8.0

r.ViewFoliageDistance=800000.0

Сохраните и закройте «Scalability.ini». После снова выделите файл, нажмите на правую кнопку мыши и выберите «Свойства». Во вкладке «Общие» в самом низу поставьте галочку на «Только чтение» и нажмите «ОК».

Другие гайды

Комментарии 7
Оставить комментарий
5 лет
Возможно не в тему, я хотел бы спросить, как вообще играть в эту игру, там враги из меня быстро решето делают, раньше подобного рода игры не играл. Про Darksouls слышал, но не играл. Кто-нибудь объясните пожалуйста логику механики геймплея или коротко как играть в эту игру, что бы тебя сразу не убивали. Не хочу прибегнуть к читам, и так большинство игр проходилок, читами прохожу(((
Ответить
5 лет
Как тут объяснишь? Включи какое нибудь прохождение на ютубе, только не первую серию где с механиками знакомятся, а что то более далекое и посмотри как играется. От себя могу посоветовать бегать с двуручником. Если подобрать нужный код крови, то урон очень хороший. А еще у них всех очень высокие показатели защиты в блоке, блокируют почти весь урон. Очень спасает и вдвойне полезнее если с уворотами плохо. Ну и естественно не забывай напарника с собой таскать. Чел с двуручником веселый. И сисястая бабища в ночнушке неплохая. Очень хорошо лечит.
Ответить
5 лет
Увы я слоупок (((, но игра очень понравилась
Ответить
5 лет
1 раз прошёл игру с одноручным мечом и молотом Оливера код убийцы королевы одежда коготь был с отростами тип демонической не помню как называется. (Лёгкая не сковывает движение не защищает) играл от варпов и бафовна урон напарник Якумо
Ответить
5 лет
Во рак
Ответить
5 лет
Прохожу 2 раз до этого о Саулслейк играх только слышал друг сказал что она легче чем Серия Соулс но много заимствованых механик и отсылок привет "Цвайхандер". После обучения всё ок
Ответить
5 лет
Как по мне, то лучше DSR выкрутить.
Ответить