Гайды и руководства Прохождение Of Ash and Steel — гайд по игре

Прохождение Of Ash and Steel — гайд по игре

Владислав
Содержание
Читать в полной версии

Of Ash and Steel — классическая RPG в мрачном Dark Fantasy сеттинге. Игрок берёт на себя роль обычного картографа по имени Тристан, который отправляется в рабочую командировку на Грейшафт. Однако рутинная поездка стремительно выходит из-под контроля, и герой оказывается на опасном острове, где любая ошибка может обернуться гибелью. В этом руководстве мы предоставим пошаговое прохождение всех сюжетных квестов.

Начало

Игра начинается с окна выбора уровня сложности. Учтите, что сменить режим в процессе прохождения не получится.

  1. Сюжетный. Сражения облегчены, механики голода, жажды и усталости почти что не влияют на героя. Кроме того, в этом режиме персонаж не может получать тяжелые раны. Выбирайте эту сложность, если не знакомы с жанром RPG или просто хотите пробежать сюжет.
  2. Классический. Силы героя и врагов сбалансированы. Голод, жажда и усталость накладывают негативные эффекты. Противники могут наносить тяжелые ранения. В этом режиме все игровые механики работают так, как задумано разработчиками.
  3. Грейшафт. Такой же режим, как и «Классический», только к нему добавляется модификатор повышения опыта и механика, при которой низкие значения голода и жажды могут привести к смерти героя. Если вы любите жанр RPG, выбирайте именно этот вариант.

Перед началом прохождения стоит понимать следующее. Это проект в жанре классического RPG в полном смысле этого слова. Здесь нет маркеров, мини-карты, значков над NPC и прочих казуальных атрибутов, к которым привыкли многие игроки.

Вы начинаете прохождение за человека, закончившего приходскую школу, который недавно стал картографом. Соответственно, в начале игры он ничего толком не умеет, и вам придётся буквально с нуля выстраивать билд. Прокачка героя усложняется тем, что тут нельзя, как в обычных играх, поднять уровень и купить навык.

Здесь нужно отыскать учителя, который за деньги обучит отдельному перку при условии, что герой обладает определенными характеристиками параметров. Например, для получения из древа «Созидание» стартового навыка «Базовое мастерство», позволяющего крафтить простые предметы, необходимо, чтобы Тристан имел 8 очков «Проницательности» и 5 «Крепкости», и за это придётся заплатить 150 монет.

То же правило касается экипировки. Для каждого оружия и брони есть условия соответствия. Если у героя низкий уровень «Силы», то он не сможет воспользоваться большим топором.

Поэтому по возможности выполняйте побочные квесты и зарабатывайте золото. В игре жесткая экономика и сложная боевая система. Тщательно готовьтесь к каждой схватке и в первую очередь стремитесь добраться до столичного города Грейшафт. Там вы сможете раздобыть хорошее оружие и броню, а также отыскать учителей и получить карту мира, которая первое время будет для вас недоступна.

Тяготы мореходства (The Hardships of Seafaring)

Сюжет начинается с отправки военного судна на остров Грейшафт. Чтобы миновать рифы, на борт корабля берут молодого картографа Тристана (Tristan). По прибытии на сушу главному герою становится плохо от морской болезни, поэтому рыцарь Сирдар (Sirdar) советует ему отыскать лекаря Эммета (Emmet).

Пройдите мимо Сирдара, сверните направо и двигайтесь до палатки. Расскажите лекарю о недуге героя. Ему будет не до этого, потому что большая часть команды отравилась протухшей водой и теперь нужно приготовить лекарство.

Эммет выдаст ключ от сундука и попросит принести ему бренди. Двигайтесь к месту спавна и отыщите под белым тентом около берега ларец. Достаньте из него три бутылки спиртного и вернитесь к лекарю. Отдайте ему один сосуд, остальные понадобятся позже в побочных квестах. В любом случае Эммет выдаст противорвотное средство.

Вернитесь к Сирдару, который задаст герою два вопроса. Ответы определяют, к каким характеристикам Тристан получит прибавку. Таким образом вы начнёте формировать билд персонажа.

Первый вопрос

  • Помогу отбиваться. +1 к «Силе»;
  • Постараюсь не мешать. +1 к «Ловкости»;
  • Позабочусь о раненых. +1 к «Выносливости»;
  • Можно же договориться. +1 к «Проницательности».

Второй вопрос

  • Буду сопротивляться. +1 к «Силе»;
  • Подыграю наверно. +1 к «Ловкости»;
  • Постараюсь потянуть время. +1 к «Выносливости»;
  • Включу дурака. +1 к «Проницательности».

Зачем им картограф (What Use is a Cartographer)

После диалога с рыцарем отправляйтесь к штурману. Его можно отыскать слева от палатки лекаря. Обсудите с Мюрреем (Murray) план маршрута в порт Грейшафта. Чтобы получить прибавку к «Проницательности», дайте ему бутылку бренди, если она у вас осталась, и выслушайте его историю о странствиях.

Теперь нужно вернуться к капитану, но сперва рекомендуем завершить побочные квесты, потому что после диалога с военачальником вы не сможете вернуться к этому моменту. Двигайтесь в начало уровня и спросите у Геллерта (Gelbert), зачем корабль отправился в Грейшафт. Рыцарь сообщит, что это тайна Ордена Семи, а герой должен был провести судно через рифы, и его миссия закончилась. Поэтому следующим днём Тристан обязан отправиться домой в столицу.

Добро пожаловать на Грейшафт (Welcome to Grayshaft)

Ночью нападают на лагерь ордена. Налётчики убивают всех, кроме героя и Сидара, а также топят корабль. Тристан получает лёгкую травму — такое состояние, при котором здоровье снижается до четверти и выше не поднимается. К тому же каждое боевое движение, потребляющее выносливость, полностью опустошает шкалу. При получении второй такой раны травма превращается в тяжёлую. Чтобы её вылечить, нужно подождать около десяти минут или выпить исцеляющее зелье.

Подойдите к раненому Сирдару. Рыцарь расскажет, что миссия ордена — доставить важное письмо Ансеру. Но сперва нужно ему оказать медицинскую помощь. Для этого подойдите к палатке лекаря и подберите сумку с зельем. Вы можете выпить его, но лучше отдайте напарнику.

Сирдар расскажет ценную информацию, которая понадобится позже. Сперва нужно отыскать его оружие. Фамильный меч воткнут в труп, лежащий у дорожки, ведущей в лес. Вернитесь к рыцарю и подберите с его тела письмо.

Глава №1: Грейшафт

Дождитесь утра и покиньте лагерь через тропинку, у которой вы нашли меч Сирдара. Посмотрите катсцену, где Тристана оглушают бандиты. Они подумали, что убили его, и, поскольку ничего ценного при нём не было, просто оставили тело героя где-то на дороге.

Долг платежом красен (One Good Turn)

Героя спас мародёр Нерест (Nyerest), решивший, что живым он принесет больше пользы. Поговорите со стариком, а затем соберите в его доме всё, что можно. Восстановите здоровье, поедая яблоки. Отыщите старика в огороде, который попросит перетаскать две бочки от колодца к левому торцу дома и прополоть грядки от сорняков.

Перенесите бочки и двигайтесь в огород. Обратите внимание, что здесь есть два вида растений: зеленые кусты и трупница — светло-зеленые стебли с редкими маленькими листьями. Сорвите все 14 сорняков и вернитесь к Нересту.

Теперь он попросит убраться в доме, для этого нужно собрать в хижине 16 бутылок. Расскажите Нересту о произошедшем и узнаете, что из-за повышенной активности вулканов уплыть с острова почти что невозможно. К тому же закрылись шахты, а власти повысили налог, из-за чего местные сильно обеднели и многие стали заниматься бандитизмом.

Также плохи дела у местного Ордена Семи. Письмо для его главы утрачено. Документы, скорее всего, забрали мародёры, оглушившие Тристана. Поэтому Нерест предложит отправиться в Грейшафт.

Важно уточнить один момент. В игре есть карта мира. Но в начале прохождения она недоступна. Поэтому вам придётся самостоятельно ориентироваться на местности, расспрашивать персонажей и запоминать дороги, а также активно пользоваться компасом. Забегая вперед, получить атлас получится только в стольном городе, выполнив ряд фракционных квестов.

Долгий путь домой (The Long Road Home)

С этого момента можете приступить к исследованию мира. Сейчас, скорее всего, ваш герой обладает низкими навыками и не имеет нормального оружия и брони. Даже в стартовой локации мобы могут убить Тристана с пары ударов. Поэтому сперва доберитесь до Грейшафта, путь к которому мы подробно опишем, и уже потом сможете начать осваивать игровые механики крафта, готовки и прокачки. Теперь покиньте хижину Нереста, двигайтесь по тропинке прямо до развилки со столбовым указателем и сверните налево в сторону заброшенной деревни.

Примечание: Тристан умеет быстро бегать, для этого нужно дважды нажать кнопку «Спринт». Если во время бега герой наступит на грязь, он упадёт, а потом будет отряхиваться примерно десять секунд. Поэтому не бегайте по лужам. Кроме того, следите, чтобы на вашем пути не попадались коряги, об которые герой может споткнуться и упасть.

Следуйте по тропинке и войдите в заброшенную деревню. Пройдите под аркой и сверните направо, а затем двигайтесь вперед до мостика. На пути вы встретите монстров. Драться с ними не обязательно, можете пробежать мимо, их медлительность является вашим преимуществом.

Пересеките реку, подойдите к указателю и поверните от него налево, а затем двигайтесь по тропинке прямо. Пройдите через мостик у водопада и следуйте до руин. Далее направляйтесь по дороге к следующей развилке с навигационным столбом.

Сверните налево, пройдите немного вперед и увидите красную сторожевую башню. В этом первом очаге цивилизации на вашем пути есть таверна, лекарь, доска объявлений и множество персонажей, которые поделятся с Тристаном ценной информацией. Кроме того, они могут научить героя боевым навыкам и основам ремесла.

Спуститесь от сторожевой башни в сторону реки и отыщите на пирсе Иржи (Jiri), который согласится сопроводить Тристана в город, после чего начнется побочное задание «Кто отведет за ручку» (Take Me By The Hand). Делать этого не обязательно, но, учитывая, что к этому моменту у вас, скорее всего, не будет карты, проводник лишним не будет.

В любом случае двигайтесь от башни по дороге вперед. Пройдите через руины, спуститесь к гигантской статуе и на развилке уйдите налево. Таким образом вы попадете в пригород Грейшафта.

Следуйте по тропе вперёд, пока не увидите гигантскую городскую стену. При попытке пройти через ворота стражники потребуют с вас единоразовую выплату в 200 монет, в этот момент начнется побочный квест «Так близко и так далеко» (So Close, Yet So Far). Если у вас нет денег, завершите несколько заданий в пригороде. Ещё есть вариант сломать клетку в канализацию с правой стороны от ворот, но для этого потребуется высокий показатель «Силы».

Теперь нужно попасть в порт, чтобы отыскать капитана, который отвезет Тристана в столицу. У городских ворот героя встретит уличный воришка Тео (Theo), что предложит сопроводить его в доки всего за 20 монет. Грейшафт сам по себе очень большой и запутанный, поэтому советуем согласиться, но в диалоге выберите строчку «Идёт, но заплачу, как доберёмся до порта», иначе он заберёт деньги и убежит. Только в конце обязательно отдайте ему вознаграждение, чтобы не возникло проблем в будущем.

Теперь обойдите первое здание с правой стороны и двигайтесь по компасу на север. Пройдите через две арки и сверните направо, а затем поднимайтесь к следующим городским воротам справа. Спуститесь по лестнице и на последнем пролёте уходите налево.

Продолжайте двигаться в северном направлении. Пройдите через следующую городскую арку, сверните налево и следуйте по мощёной дороге, никуда не сворачивая. Таким образом окажетесь в порту. Идите от арки вперед до телеги, за которой стоит облокотившийся на фонарный столб Филмор (Philmore). Расспросите его и узнаете, что вам нужно отыскать мореходную кантору «Путеводная Капелла» и поговорить с Хельмутом (Helmut).

Чтобы попасть в контору, двигайтесь в сторону пирсов и отыщите с левой стороны здание, на котором висит большой корабельный якорь и вывеска со свитком над входной дверью. Хельмут скажет, что из-за вулканов все боятся выходить в море, но недавно один капитан выложил большие деньги в своё судно и, может быть, согласится отправиться в столицу.

Капитан Каррера (Carrera) стоит напротив камина. Он согласится отправиться в столицу за 5 000 монет. Для героя это неподъемная сумма. Поэтому покиньте кантору, и Тристана встретит Вард (Vard), которому велено сопроводить его в штаб Ордена Семи.

Высокие покровители (Friends in High Places)

Вард окажется наёмным убийцей, нацепившим на себя броню рыцаря. Он заведёт Тристана в трущобы, но его успеет спасти Ирвин (Irvin). Затем спаситель посоветует примкнуть к Ордену Семи или Вольникам, чтобы выяснить, кто стоит за покушением.

Другие гайды

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Об авторе
Комментарии0
Оставить комментарий